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Mein LS 25 Lässt sich nicht mehr Starten ?

    • Gelöst
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    • 8. Juni 2026 um 07:26
    • #81
    Zitat von Nordlicht011

    Moin !! Vielleicht hab ich ja eine Idee... ich hatte das gleiche Problem... nachdem ich auch nicht weiter wusste, sah ich, dass meine Autodriveconfig über 2 GB groß war. ich hab dann die mal gespeichert, und im Netz nach einer Original gesucht... und siehe da, das Spiel startete wieder... also hab ich mal meine ganzen zusätzlichen Autodrive-Kurse überabeitet, und seitdem hab ich keine Probleme mehr...

    Okay

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    • 8. Juni 2026 um 08:06
    • #82
    Zitat von Krifri99

    Deswegen möchte ich ja wissen ob mann irgendwo sehen kann welche mods aktuell gekauf und genutzt sind auf dem Spielstand ob mann das irgendwo sehen kann im Savegame , Dann kann alles nicht genutzten Raus

    Ja, im Savegame in der careerSavegame.xml sind die aktiv genutzten Mods der Map gelistet.


    Aber generell sollte man im LS für jede Map einen eigenen Ordner erstellen und da nur die Mods drinnen haben die auch tatsächlich auf der Karte genutzt werden.

    Mods die man auf allen Karten nutzt kann man zentral im PDLC Ordner ablegen.

    Einmal editiert, zuletzt von [LSFM]FarmerTom (8. Juni 2026 um 09:26)

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    • 8. Juni 2026 um 08:59
    • #83

    Also ich spiele die "MountainHill2025 V3"4-Fach Map und habe 93 Mods im Ordner und ich denke die sind schon viel und die "AutoDrive_config"

    ist 1.8 MB groß. Die Log ist "sauber" und höchstens mal eine Warnung weil eine Frucht nicht gefunden wird, was nicht so schlimm ist.

    Die Ordner "savegame" speichere ich nach jeden Spiel und den Ordner "modSettings" jede Woche auf eine andere Platte. Den Ordner "Mods" mit der Map speichere ich auch extra, da ich ab und zu neue Mods ausprobiere. So bin ich auf der sicheren Seite auch wenn ich mal die "XML"-Dateien für mich bearbeite.

    Ich finde es ist keine Mühe "Schrottmods" zu finden und zu löschen (sieht man ja in der Log), alles was als Fehler angezeigt wird wird gelöscht auch wenn es sonst gute Mods sind!

  • Rhochvryn
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    • 8. Juni 2026 um 12:47
    • #84
    Zitat von Krifri99

    Deswegen möchte ich ja wissen ob mann irgendwo sehen kann welche mods aktuell gekauf und genutzt sind auf dem Spielstand ob mann das irgendwo sehen kann im Savegame , Dann kann alles nicht genutzten Raus

    In der vehicles.xml stehen die aktiven Fahrzeuge. Die mods erkennst Du am Eintrag "filename="$moddir$". Was Du hier nicht findest brauchst Du auch nicht im Modordner. Die verbauten placeables findest Du in der placeables.xml.

  • webwibo
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    • 8. Juni 2026 um 13:40
    • #85

    Schau doch mal in die careerSavegame.xml in deinem Spielordner, da müssten die in deinem Savegame aktivierten Mods und Scrip-Mods verzeichnet sein die du über das Auswahlmenü aktivierst hast.
    Vielleicht hilft dir das ja bei deiner Suche.

    Bis dann... WebWibo

  • Rhochvryn
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    • 8. Juni 2026 um 13:46
    • #86
    Zitat von webwibo

    Schau doch mal in die careerSavegame.xml in deinem Spielordner, da müssten die in deinem Savegame aktivierten Mods und Scrip-Mods verzeichnet sein die du über das Auswahlmenü aktivierst hast.
    Vielleicht hilft dir das ja bei deiner Suche.

    Wenn ich es richtig verstanden habe geht es nicht darum, welche mods aktiviert sind, sondern darum, welche von den aktivierten mods im Spiel tatsächlich im Einsatz sind. Deshalb habe ich auf die vehicles und nicht auf die carrerSavegame verwiesen.

  • [LSFM]FarmerTom
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    • 8. Juni 2026 um 14:33
    • #87

    da siehst aber nur die Fahrzeuge und nicht allfällige placeables.

    Idealer Weise sollten auch nur Mods aktiv sein die auch wirklich im Einsatz sind - allein schon um die Ressourcen zu schonen geschweige denn diverser Modkollisionen aus dem Weg zu gehen.

  • Rhochvryn
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    • 8. Juni 2026 um 17:13
    • #88
    Zitat von [LSFM]FarmerTom

    da siehst aber nur die Fahrzeuge und nicht allfällige placeables.

    Deswegen habe ich ja von den vehicles und den placeables gesprochen in meinem ersten post.

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    • 8. Juni 2026 um 18:08
    • #89
    Zitat von [LSFM]FarmerTom

    Ja, im Savegame in der careerSavegame.xml sind die aktiv genutzten Mods der Map gelistet.


    Aber generell sollte man im LS für jede Map einen eigenen Ordner erstellen und da nur die Mods drinnen haben die auch tatsächlich auf der Karte genutzt werden.

    Mods die man auf allen Karten nutzt kann man zentral im PDLC Ordner ablegen.

    Okay Danke dir :thumbup:

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    • 8. Juni 2026 um 18:11
    • #90
    Zitat von Rhochvryn

    In der vehicles.xml stehen die aktiven Fahrzeuge. Die mods erkennst Du am Eintrag "filename="$moddir$". Was Du hier nicht findest brauchst Du auch nicht im Modordner. Die verbauten placeables findest Du in der placeables.xml.

    Okay Danke Dir :thumbup:


    Zitat von Rhochvryn

    Wenn ich es richtig verstanden habe geht es nicht darum, welche mods aktiviert sind, sondern darum, welche von den aktivierten mods im Spiel tatsächlich im Einsatz sind. Deshalb habe ich auf die vehicles und nicht auf die carrerSavegame verwiesen.

    So Ist es , Das Suche ich :thumbup:

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    • 9. Juni 2026 um 08:27
    • #91

    OK, das siehst Du dann wirklich nur etwas aufwändig in der vehicles.xml und placeables.xml

    Musst nach %moddir% bzw. solltest Du auch Mods im PDLC liegen haben nach %pdlc% suchen.


    Damit es übersichtlicher wird würde ich dennoch zuerst einen neue. ModOrdner anlegen und da mal alle Mods die in der CareerSavegame angegeben sind reinkopieren - dann hast schon mal alles was gar nicht aktiv ist weg.

    Vom Rest sollte eigentlich dann ja nicht allzuviel ungenutzt sein.

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    • 9. Juni 2026 um 17:38
    • #92
    Zitat von [LSFM]FarmerTom

    OK, das siehst Du dann wirklich nur etwas aufwändig in der vehicles.xml und placeables.xml

    Musst nach %moddir% bzw. solltest Du auch Mods im PDLC liegen haben nach %pdlc% suchen.


    Damit es übersichtlicher wird würde ich dennoch zuerst einen neue. ModOrdner anlegen und da mal alle Mods die in der CareerSavegame angegeben sind reinkopieren - dann hast schon mal alles was gar nicht aktiv ist weg.

    Vom Rest sollte eigentlich dann ja nicht allzuviel ungenutzt sein.

    Okay :thumbup: , Ne auf aktiv gestell im Savegame sind alle Mods

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    • 13. Juni 2026 um 19:27
    • #93
    Zitat von Rhochvryn

    In der vehicles.xml stehen die aktiven Fahrzeuge. Die mods erkennst Du am Eintrag "filename="$moddir$". Was Du hier nicht findest brauchst Du auch nicht im Modordner. Die verbauten placeables findest Du in der placeables.xml.

    Gibt es für Schript mods auch noch ein Extra eintrag im Savegame ? Also welche ich drin habe ?

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    • 13. Juni 2026 um 20:05
    • #94

    Bei vielen mods kann man es in der entsprechenden Modbeschreibung erkennen was für Zwecke die erfüllen sollen.

    Mit WinRar ( das verwende ich ) den mod öffnen ( nicht entpacken ) dann steht da der Ordner Scripts drin dan sind Scripte in dem mod enthalten.

    Das ist so bei allen mods weil das die Aufbaustruktur von Giants ist und von den meisten moddern und mappern so verwendet wird.

    Es bleibt meines Wissens nix anderes als jeden mod einzeln zu öffnen.

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    • 13. Juni 2026 um 20:08
    • #95
    Zitat von Mozza

    Bei vielen mods kann man es in der entsprechenden Modbeschreibung erkennen was für Zwecke die erfüllen sollen.

    Mit WinRar ( das verwende ich ) den mod öffnen ( nicht entpacken ) dann steht da der Ordner Scripts drin dan sind Scripte in dem mod enthalten.

    Das ist so bei allen mods weil das die Aufbaustruktur von Giants ist und von den meisten moddern und mappern so verwendet wird.

    Es bleibt meines Wissens nix anderes als jeden mod einzeln zu öffnen.

    Ne ich Meine Jetzt so Schripte wie IC oder Courseplay und Manuel Attach , Müssten die nicht auch in irgendeinem Text Dokument Gelistet sein ?

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    • 13. Juni 2026 um 20:30
    • #96

    Und mir ist noch was Aufgefallen , Im Ingame Modhub Versucht er Haufenweise Mods zu Aktualisieren die aber garnicht mehr Im Mods Ordner sind ? Was kann das Jetzt noch sein ? :/

    Externer Inhalt s1.directupload.eu
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Die Log sag nur das Dazu was unten in der Log steht

    Dateien

    log.txt 83,56 kB – 1 Download

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    • 13. Juni 2026 um 21:14
    • #97

    dataS/character/playerF/hairStyles/hairStylePonyTail03.i3d (76.77 ms)
    2026-06-13 21:11:59.322 Error: Failed to move file from 'D:/Daten_Tino/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2025/pending_downloads/pendingDownload.dat' to 'D:/Daten_Tino/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2025/mods/FS25_farmPackVol3.zip' , Warum macht der LS das Aktuell sobald ich nur 1 Mod hinzufüge ?

    Dateien

    log.txt 416,55 kB – 0 Downloads

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    • 13. Juni 2026 um 21:21
    • #98

    Es steht Dir alles zur Verfügung in deinem Savegame.

    Einfach alle .xml Dateien mal mit Notepad++ ( gibts kostenlos im Netz ) öffnen und dort in der Suche oben in der Hauptzeile unter Suchen z.B CoursePlay eintippen und Enter drücken.

    oder mal einfach die KI fragen, im Browser eintippen: wo werden mods wie Courseplay im savegame abgespeichert und gelistet?

    Ich brauche hier selten Hilfe und dabei sauge ich mir die Sachen auch nicht aus den Fingern, ich frage dann die KI.

    Ich habe zwar eine große Abneigung gegen diese KI, aber dafür ist das gut zu gebrauchen.

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    • 13. Juni 2026 um 21:25
    • #99

    Ls25 wo werden Scriptmods im savegame abgespeichert und gelistet?

    Das kopieren und in den Browser einfügen und die Entertaste drücken

  • Mozza
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    • 13. Juni 2026 um 21:35
    • #100

    Bezug auf deinen letzten Post hier vermute ich mal du hast dein gesamtes spiel geschrottet und es gibt dafür eigentlich nur eine Lösung.

    Komplette neuinstallation, was aber vorraussetzt sämtliches vom Ls 25 zu deinstallieren und alle übrigen Ordner auch zu löschen.

    Nach der Neuinstallation ( die allerdings nur mit deaktivierter Onedrive ) gemacht werden sollte würde ich empfehlen für jede map einen extra mods Ordner zu machen und diesen dann vor dem spielen um zu benennen und beim mapwechsel wieder um zu bennen.

    Mods die man in jeder map dann spielen will kann man in dem pdlc ordner reinkopieren und werden dann dort auch ingame zum anclicken gefunden.

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