da siehst aber nur die Fahrzeuge und nicht allfällige placeables.
Deswegen habe ich ja von den vehicles und den placeables gesprochen in meinem ersten post.
da siehst aber nur die Fahrzeuge und nicht allfällige placeables.
Deswegen habe ich ja von den vehicles und den placeables gesprochen in meinem ersten post.
Schau doch mal in die careerSavegame.xml in deinem Spielordner, da müssten die in deinem Savegame aktivierten Mods und Scrip-Mods verzeichnet sein die du über das Auswahlmenü aktivierst hast.
Vielleicht hilft dir das ja bei deiner Suche.
Wenn ich es richtig verstanden habe geht es nicht darum, welche mods aktiviert sind, sondern darum, welche von den aktivierten mods im Spiel tatsächlich im Einsatz sind. Deshalb habe ich auf die vehicles und nicht auf die carrerSavegame verwiesen.
Deswegen möchte ich ja wissen ob mann irgendwo sehen kann welche mods aktuell gekauf und genutzt sind auf dem Spielstand ob mann das irgendwo sehen kann im Savegame , Dann kann alles nicht genutzten Raus
In der vehicles.xml stehen die aktiven Fahrzeuge. Die mods erkennst Du am Eintrag "filename="$moddir$". Was Du hier nicht findest brauchst Du auch nicht im Modordner. Die verbauten placeables findest Du in der placeables.xml.
Kann man ggf denn Bereich Kaufbar machen damit ich dort platzieren könnte?
Hier ist ein Tut für den LS22. Müsste eigentlich auch im LS25 funktionieren, habe ich aber noch nicht ausprobiert:
Schau mal, ob die Sektion aiAgent dem LS22 Standard entspricht. Das musst Du in der .i3d und der .xml anpassen. Ein funktionierender mod als Muster hilft.
Das sollte Dir helfen:
Steht doch in der .log. Da fehlt die colli.
Mit dem GE öffnen, dann unter Attribute im Reiter Rigid Body unter Voreinstellung "vehicle" auswählen, oder bei Kollisionfiltergruppe Hex hinten die 3 Punkte anklicken und das Kästchen 16 aktivieren..
Da ergibt sich für mich immer noch die Frage, was genau ich alles hinzufügen muss.
Ich habe das bereits ausprobiert, aber offenbar mache ich irgendwo einen Fehler. Verschwindet das Fahrzeug komplett aus dem Shop, oder – wenn ich es kaufen kann – verschwindet es anschließend von der Map.
Die .xml Dateien sind immer gleich oder sehr ähnlich aufgebaut. Du musst nur in Deinem mod den Abschnitt mit den fillUnits suchen und komplett durch den von ReapeR44 geposteten ersetzen (den mit den 114 Zeilen) oder Du kannst auch nur den Teil mit dem Häckselguttank zu Deinem Häcksler hinzufügen, also alles, was bei Deinem Häcksler nicht vorhanden ist. Erkennbar an den großen Füllvolumina (150000, 200000 etc.)
Wenn Dein mod nicht im Shop oder im Spiel auftaucht, dann hast Du die Syntax kaputt gemacht, indem Du etwas falsch kopiert hast. Das sagt Dir entweder Deine .log oder dieses Tool:
Die Idee hinter dem Post war doch, dass Du die .xml Einträge aus dem mod verwenden sollst. Da hast Du doch alles, was Du brauchst.
Mit F5 kannst Du die collis einblenden. Dann findest Du auch den Trigger bzw. Abladepunkt.
Bin schon dabei, das Spiel neu zu aufzusetzen. Wo verstecken sich Dateien von Giants, die ich unbedingt entfernen sollte?. Manches wird ja leider durch den Deinstaller großzügig übersehen.
Falls noch von Interesse: Die Dateien findest Du unter
C:\Programme(x86)\Farming Simulator 2022 bzw. statt C: dort, wo Du das Spiel installiert hast sowie
Dokumente/My Games/FarmingSimulator2022
Moin, Dein Spiel kann - grob gesagt - fast nichts von dem laden, was es braucht. Die Mapgröße passt nicht (Error: Blocked area map is wrong size for terrain (0 x 0) vs (1024 x 1024)), die Texturen können nicht geladen werden und ... und ... und. Ich fürchte, dass das savegame nicht zu retten ist.
Um zu prüfen, ob nur das betroffene Spiel oder die ganze Installation hinüber ist, würde ich mal eine Standard Map ohne mods laden und schauen, ob zumindest DAS funktioniert.
Wenn Du dein savegame retten möchtest, dann musst Du alle fehlenden Pfade identifizieren und nachpflegen bis alles gefunden wird, falls das überhaupt geht.
In Deinem Screenshot heißt es ja, dass Du keinen Zugang zu diesem Land hast. Dann kann man auch nichts abkippen. Ich kenne die Karte nicht, aber vielleicht musst Du das Gelände erst kaufen oder aber die Farm-ID ändern. Jedenfalls - da liegt Dein Problem. Mit F5 kannst Du zusätzlich auch die Trigger sichtbar machen.
Moin, es hängt davon ab, was der Mapper geändert hat. Wenn Du alles pauschal kopierst, könntest Du natürlich die Änderungen wieder überschreiben, wenn Du alle Deine alten Daten nimmst. Dir geht es ja vor allem um die Gebäude und die Fahrzeuge. Das betrifft die Dateien placeables.xml und vehicles.xml. Ich würde, um möglichst wenig einzugreifen, erstmal damit anfangen. Vorher unbedingt das savegame wegspeichern.
Du kannst auch die relevanten .xml-Dateien (in der Map) vor und nach dem Update vergleichen. Notpad++ hat da ein Plugin namens compare. So kannst Du checken, ob sich dort seitens des Mappers etwas verändert hat. Wenn z.B. die placeables bis auf Deine Änderungen gleich geblieben ist, spricht viel dafür, dass Deinen Umbauten nichts passiert, wenn Du die Datei durch die aus Deinem savegame ersetzt.
Nochmal: Das, was Du da gefunden hast bezieht sich auf den attacherJoint "Heckkraftheber". Du musst aber unter dem attacherJoint "trailer" schauen. Es gibt ja mehrere. Wenn Du den trailer attacherJoint nicht identifizieren kannst, dann kannst Du in der .i3d nachschauen und die node abgreifen. Alternativ müsstest Du halt die .xml teilen, damit man da nachschauen kann.
Das ist ja auch der falsche attacher Joint. Es geht hier um den trailerAttacher. Bisschen gucken muss man schon ...
Schau mal, ob Du so eine Zeile findest:
<dependentBottomArm node="attacherJointBackArmBottom" threshold="0.65" rotation="27 0 0"/>
Wahrscheinlich bist Du bei Deiner Anpassung außerhalb der "threshold" (hier: 0.65) gelandet.
Wenn der Schwellwert nicht erreicht wird, dann wird die Klappung nicht ausgelöst.
Die letzte Zahl in Deinem Texture Layer ist die AI priority (im Bsp unten die 8), d.h. über den Wert steuert man, mit welcher Prio bei Missionen die Textur angesteuert wird. Der Wert muss zwischen 1 und 16 liegen.
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