Mit F5 kannst Du im Spiel collis und Trigger einblenden. Dann dürftest Du sehen, wo genau man nachfüllen kann.
Beiträge von Rhochvryn
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Das sind sog. skinned meshes. Diese lassen sich im GE nicht einzeln exportieren; zumindest nicht ohne Funktionsverlust. Man kann im GE immer nur den ganzen Baum (also mit dem darüberliegenden Knoten) exportieren. Da hilft nur der Weg über Blender oder Maya.
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Moin,
Also eine Modübersicht, die man dann in Gruppen Sortieren kann und diese Mods man an & abwählen kann welche aktiv oder inaktiv sind?Nicht ganz. Ich habe meine mods in Ordnern vorosrtiert, aus denen ich die mods je nach Spielansatz ins Spiel kopiere.
Ich habe z.B. wie bereits geschrieben Ordner mit den Bauscripten aber auch Ordner mit 80er Maschinen oder mit Gutshofgebäuden oder mit den aktuellen Lieblingsmods, die ich vorübergehend in jedem Spielstand verwende, oder Anhänger, mit denen ich immer spiele.
Die Idee ist, dass man, wenn man ein Spiel beginnt, die Bauscripte anzieht und bei kleinen Feldern z.B. die 80er mods, während man auf großen Feldern die Gutshofgebäude anzieht und zwar nicht alle einzeln, sondern mit einem Klick den ganzen Ordnerinhalt.
Bei den Favoriten müsste ich neue mods dann nur einmal ablegen und dort auch nur einmal wieder löschen, wenn ich dann keine Lust mehr darauf habe. In jedem Spielstand würden diese Änderungen dann automatisch mitgezogen. Jetzt sehe ich neue mods, die ich in jedes Spiel kopiere und dann dort vergesse. Das führt zu immer größeren Modordnern.
Könnte so aussehen, wie die übliche mod-An- und Abwahl aber ergänzt um eine Wahl für ganze Ordner.
Der Check bzgl. der benötigten mods (dependencies) nebst Dopplungschecks müsste natürlich wie von Nalathan beschrieben mitlaufen.
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Du hattest ja gefragt, was man sich so wünschen würde. Ich habe meine mods in unterschiedliche Gruppen sortiert und in entsprechenden Ordnern abgelegt. Es wäre ein Traum, wenn ich die mods in diesen Ordnern bei Bedarf als ganze Gruppe zu- und wegschalten könnte.
Ich möchte also quasi entscheiden, dass ich für das Spiel die Inhalte der Ordner 1, 3, 4 und 5 verwenden möchte, aber nicht 2 und 6.Bsp.: Am Anfang baue ich maps immer um und verwende dafür diverse Bauscripte. Irgendwann passt dann alles, so dass die Scripte nur noch mitgeschleift werden. Weil ich die bei jedem Neustart brauche, liegen die in pdlc. Es wäre toll, wenn ich einen Ordner mit den Scripten anfangs zuschalten und später wegschalten könnte, also einen ganzen Ordner und nicht einzelne mods.
Im Idealfall könnte ich später wieder zuschalten, wenn ich wieder Baulust bekomme. Idealerweise könnte Dein Script die Liste registrierter mods gleich aktualisieren, damit mir das Spiel beim Neustart nicht sagt, was ich schon weiß, nämlich dass mods inzwischen fehlen. Genau so würde ich vorgehen wollen mit Maschinengruppen.
Im Ergebnis hätte ich ohne einzelne mods händisch in den mod-Ordner zu kopieren immer möglichst wenige mods im Spiel.
Ich hoffe, dass das so einigermaßen verständlich war.
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Moin, ich habe für jede map einen eigenen Ordner und die Scripte, die ich immer nutze, liegen im pdlc-Ordner. Was mich stört ist genau das, was Du beschreibst: Jede map braucht 50 Zusatzmods, 70% sind bei allen identisch und irgendwann will man das alles mal abgleichen. Ja genau! 🙄Und dann kommt schon die nächste tolle map und alles beginnt ohne Aufräumen von vorn und wird immer schlimmer.
Zu Deiner Frage: Ich habe großes Interesse. Idealerweise hätte ich genau nur die Map jeweils in separaten Ordnern, einen Abgleich bzgl. der benötigten mods und nur Download dessen, was nicht ohnehin schon da ist. Jede map greift auf den Pool zu und bedient sich dort.
Gleiches gilt für meine Lieblingsmaschinen. Neue mods kopiere ich immer in alle Ordner, damit sie dort verfügbar sind und schon wieder doppelt sich alles. pdlc habe ich getestet, aber dann sammelt sich da zu viel an.
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist das genau Dein Plan und daher: Her damit! Ich werde das gespannt verfolgen.
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Moin Chubby, keine Panik - das bekommen wir hin.
Du verwendest ja das Baumenü. Da musst Du einfach im Terrain Forming den Button links oben (Terrain heben/senken) mit der rechten Maustaste antippen, um den Boden abzusenken. Zunächst kannst Du noch die Cursorgröße und die Effektstärke einstellen. Ich mach sowas immer neben der eigentlichen Stelle, damit ich sehen kann, wie weit ich abgesenkt habe. Unter den Platten sieht man ja nichts. Wenn es passt, den Button rechts unten verwenden. Mit der rechten Maustaste die soeben festgelegte abgesenkte Höhe fixieren und mit der linken Maustaste den Bereich unter den Platten absenken. Dann die Platten normal verkaufen. Zum Schluss mit dem Button links unten die ursprüngliche Höhe von einem beliebigen Punkt mit Maus rechts fixieren und mit Maus links das alte Niveau wieder herstellen.Wenn Du das über die placeables machen möchtest, dann musst Du die Platten in der placeables.xml suchen und die Zeilen löschen oder auskommentieren. Dafür solltest Du aber etwas genauer Bescheid wissen, was Du tust und vorher auf jeden Fall eine Sicherheitskopie machen.
Bei weiteren Fragen oder Erklärungsbedarf gern nochmal hier melden.
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So wie der mod jetzt ist gar nicht, weil die dazugehörigen Konsolen nicht verbaut sind. Wahrscheinlich sind die configs deshalb auch auskommentiert.
Du musst erst in der .i3d Konsolen verbauen und dann in der .xml darauf referenzieren.
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Feedback: Bitteschön. Ich finde den sound wie er jetzt ist klasse und werde mir den wieder einbauen, wenn Du etwas änderst. 😊
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Bei Deinen configs steht überall der Zusatz "isSelectable="false">". So kann das nicht im Shop als auswählbar auftauchen. Das muss "true" heißen oder weggelassen werden. Unabhängig davon sind die configs ja alle gleich ...
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Es muss ja das Gewicht deaktiviert werden beim Zuladen.
Ich hab Dich schon verstanden. Nochmal: Was ich geschrieben habe begrenzt NICHT das Leergewicht des Anhängers sondern das GESAMTgewicht incl. der Ladung. Deshalb macht es das, was Du wolltest. Der Hänger wird spielphysikalisch nie schwerer als 5 t, egal was Du draufpackst.
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Muss man probieren. Ich tendiere aber dahingehend eher zu den 100t.
Das ursprüngliche Problem war ja, dass der voll beladene Anhänger durch den Boden buggt und nicht gezogen werden kann; daher mein Vorschlag eines verringerten Gesamtgewichts. @ Barry: Einfach ausprobieren. Die Stelle. die Du gefunden hast, ist schon richtig. Dort dann den zusätzlichen Eintrag aus meinem Post #6 ergänzen.
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Nein. In der xml des Profiliners im Spiel musst Du bei den components den Eintrag maxMass="5000" ergänzen.
Wenn Du Dich nicht wirklich auskennst, dann würde ich Dir raten, lieber einen mod-Ballenwagen zu verwenden und am Code rumzuspielen, bevor Du am Spiel etwas änderst und kaputt machst. Bei einem mod ist die Ergänzung bei den components die gleiche, aber da geht bestenfalls der mod kaputt und nicht das Spiel, wenn da Fehler passieren.
Im Ergebnis ist es dann aber tatsächlich so, dass der Anhänger max. 5 Tonnen wiegt, egal, was Du drauf lädst.
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Änderungen an Fahrzeugen im Basegame? Nur, wenn Du wirklich weißt, was Du tust. Sicherer wäre da ein mod.
Hier der Code:
Zeile 34:
<components maxMass="5000">
<component centerOfMass="0 0.6 -1" solverIterationCount="10" mass="5210"/>
</components>Dann wiegt Dein Anhänger immer maximal 5 Tonnen. Die 5000 sind natürlich nur ein Beispiel.
Und natürlich ist Deine Änderung beim nächsten Patch wieder weg,