Beiträge von fviper72

    hi,

    bitte immer die log mit anhängen.

    könnte ja sein, das ein mod werte schreiben will und nicht kann, weil mod einen fehler hat oder sonstiges,

    was ein speichern verhindert.

    auch wenn keine errors oder warnings enthalten sind, können die jungs hier die zusammenhänge daraus erlesen und besser helfen.

    Hi,

    ja geht.

    Schau mal in deinem MapOrdner nach der mapDE_environment.xml Datei,

    diese mit Notepad++ öffnen und ganz unten steht der Eintrag für Wind.

    <wind>

    <object angle="120" speed="20" cirrusSpeedFactor="0.30" />

    <object angle="160" speed="10" cirrusSpeedFactor="0.25" />

    <object angle="140" speed="05" cirrusSpeedFactor="0.35" />

    <object angle="80" speed="10" cirrusSpeedFactor="0.20" />

    <object angle="90" speed="13" cirrusSpeedFactor="0.30" />

    <object angle="70" speed="20" cirrusSpeedFactor="0.35" />

    <object angle="50" speed="22" cirrusSpeedFactor="0.30" />

    <object angle="170" speed="10" cirrusSpeedFactor="0.25" />

    <object angle="130" speed="20" cirrusSpeedFactor="0.40" />

    <object angle="145" speed="20" cirrusSpeedFactor="0.25" />

    </wind>.

    Wenn die Datei fehlt, einfach aus dem Original Verzeichniss in deinen maps Ordner deiner Modmap kopieren und den Pfad anpassen.

    Original findest du hier (Farming Simulator 19\data\maps) und den Pfad änderst Du in der mapDE.xml deiner Karte oben unter (<environment filename="maps/mapDE_environment.xml" />)

    Hi,

    kenne mich mit der Log auch nicht gut aus, aber irgendwas beißt sich da mit deiner

    Belegung deiner Tasten(doppelt) und er ignoriert die neue Zuweisung der Eingabe Belegung aus dem Autoload Mod.

    Sichere einmal deine jetzige inputBinding.xml die im Verzeichnis deiner SaveGames liegt und setzte sie dann im Spiel mal auf standard zurück

    und Versuche dann den Autoload Mod alleine mit Standard Karte ob die Warnings weg sind.

    Hi,

    ich vermute mal, das du kein neues savegame anfängst, nach den änderungen im ge.

    durch die neue terrain funktion im spiel, speichert er auch die terrain daten ab im save game, (terrain.heightmap.png).

    hatte es bei meiner karte auch schon gehabt, wollte einen etwas abgehackten terrain verlauf auf dem feld begradigen, also ge auf boden glätten, speichern und

    erledigt, so wie es im 17 kein prob war. spielstand geladen und die buckelpiste war noch da.

    hi,

    schau mal ob es in dem ordner eine maps_FruitType.xml gibt, dort sind die einzelnen fruchttypen ein oder aus geschaltet, hat mich auch immer genervt, das

    die karte mit baumwolle auf manchen feldern startete.

    wenn die xml drin ist such mal den eintrag

    <fruitType name="cotton" shownOnMap="true" useForFieldJob="false">

    dort den useForFieldJob auf false stellen und du siehst keine baumwolle mehr


    Falls es die maps_FruitType.xml nicht gibt, die originale aus dem $data/maps/maps_fruitTypes.xml ordner in die mod map legen anpassen und den pfad in der mapde.xml ändern

    hi,

    die nutzt einen aber auch nur bei der standard karte etwas,

    sobald jemand ne mod map macht und die farmlands neu einzeichnet, kann man sich wie padschi geschrieben hat, nur

    durchklicken und sich intern eine liste erstellen, bzw in der farmlands mit einem kommentar versehen.

    hi, poste mal deine log. hatte bei mir noch nie prob, das karten abstürzen, habs grad mal probiert auf der voralpen.

    neuen spielstand, hof 3 land gekauft, laubbaum am wegesrand umgesägt und zum sägewerk gefahren und verkauft, ohne probleme.

    eventuell beisst sich da was im mod ordner.

    vor allem, wie bei allen vers. von ls, immer nur die karte im mod odner haben die gespielt wird, alle anderen karten raus aus dem ordner nicht einfach nur

    im menue deaktivieren.

    hi,

    schau dir mal die voralpen map an

    Administrator
    5. März 2019 um 12:59

    für singleplay ideal und freiflächen für höfe (4 stück) ab schwierigkeit mittel.

    bei dem einfachsten level wirst du immer hof gebäude schon haben, da diese level abhängig bereits zur verfügung stehen.

    ich starte immer auf dem höchsten level, entgegen der beschreibung im level startet man mit 0 € kredit und 500.000 €.

    setze dazu in der mapDE_farmlands.xml den ha preis auf 23.000 € .

    xerion3800

    kann man nicht umstellen, da eine grundfläche festgelegt ist, in der sich der mist sammelt.

    man kann diese im ge aber neu definieren und sich einen platz anlegen, in der sich der mist sammelt. bei mir z.B die schafe

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    Das Ballenlager neben den Silos ist nur für rund silage ballen geeignet.

    doch vorsicht bei meinem fall, hab ich die spawnpunkte für die wolle paletten auch verlegt

    zu 2 gibt es für gras bzw. grasballen kein geld, da es nicht real ist. gras kann man nicht lagern, da es anfängt zu gären und somit verkäuft dies auch keiner, daher kein geld im seasons. das gleiche ist bei losem stroh.

    wenn doch gewünscht, in der mod die economy.xml öffnen mit notepad++ und ganz unten am ende den factors all="0" wert von 0 auf 1 setzen

    <!-- Selling unbaled grass, hay and straw is unrealistic -->

    <fill name="grass_windrow">

    <factors all="0" />

    </fill>

    <fill name="dryGrass_windrow">

    <factors all="0" />

    </fill>

    <fill name="straw">

    <factors all="0" />

    </fill>

    <bale type="grass_windrow">

    <factors all="0" />

    </bale>

    dann müsste es für gras wieder geld geben

    hi, dann gibt es nur das Problem, das wenn du nicht aufpasst, deine log nur so von Errors und Warnings überläuft und eventuell deine karte nicht mehr geladen wird.

    zudem ist dann ein rückgängig machen für denjenigen zu 99% unmöglich.

    wenn ein Gebäude, Zauntor oder sonstiges mit Animation oder Funktion löscht müssen auch die aufrufe in der xml der karte u.s.w. gelöscht werden.

    wenn sich jemand damit nicht auskennt, ist ein unter die karte schieben die bessere alternative, so entstehen keine Fehler.

    in der map01.id3 ist ganz oben die verzeichnisliste mit den texturen angegeben

    bsp:

    <File fileId="1" filename="maps/textures/WoodRig_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    fileid="1" ist der wert mit dem ge arbeitet um die textgrösse klein zu halten, damit nicht immer der ganze pfad angeben werden muss.

    wichtig ist, das das ganze objekt mit allen texturen im ordner der mapkarte vorhanden ist und nicht wo anders abgelegt ist.

    wenn das gebäude aus einer anderen karte ist, dieses dort so makieren das die ganze gruppe ausgewählt ist und dann über "export selection with file",

    das ganze gebäude in einen extra ordner exportieren, die folgende frage mit ja beantworten.

    nach dem importieren und speichern der karte, schauen das diese zeile

    <File fileId="1" filename="maps/textures/WoodRig_diffuse.dds" relativePath="true"/> (texturen sind diese "WoodRig_diffuse.dds" dateien)

    auf die richtigen texturen in deinem neuen ordner wo dein gebäude drin ist verweisen. in dem fall etwa

    <File fileId="1" filename="maps/dein neuer ordner mit dem gebäude/ordner wo die textur drin ist/textur.dds" relativePath="true"/>

    in der log sind 2 errors und ein paar lua call stacks drin. setz mal die originalen dateien wieder ein (hast hoffentlich backup davon gemacht) und probiers noch mal.

    Wegen den errors in der log könnt mal bitte jemand rein schauen, der sich besser damit auskennt?.

    Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId BunkerSilo_silo19

    dataS2/character/player/player01.i3d (343.96) ms

    Error: index out of range

    LUA call stack:

    dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack

    dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex

    =C:/Users/lukas/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Stappenbach17/scripts/seasonWaterplaneFix.lua (36) : indexToObject

    dataS/scripts/BaseMission.lua (1712) : update

    dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2187) : update

    dataS/scripts/missions/mission00.lua (346) : update

    dataS/scripts/main.lua (1922) : update

    Index: 3

    Warning (LUA): 'setFovy': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil

    ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType

    LUA call stack:

    =C:/Users/lukas/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/zzz_consoleExtension/consoleExtension.lua (35) : setFovy

    dataS/scripts/BaseMission.lua (1716) : update

    dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2187) : update

    dataS/scripts/missions/mission00.lua (346) : update

    dataS/scripts/main.lua (1922) : update


    ich würde sagen, da ist etwas in der karte kopiert worden (gleiche save id) vergeben und ein index stimmt nicht mehr (out of range)


    Nimm mal den zzz_consoleExtension mod raus, der macht bei vielen besagte call stacks, da ist wenigstens schon mal 1 fehler weg.

    was die ge log betrifft, müsste dort drin sein in dem fenster mit den ganzen ordnern in den eckigen klammern Beispiel: {65EEE22B-FF15-4B01-8E40-841FDA01BD97}

    mal bist ganz unten scrollen, dort müsste dann der ge ordner kommen. eventuell versteckte ordner anzeigen lassen

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