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Plazierbare Werkstatt im GE in Mod Map einfügen - Problem

  • Kramurx
  • 31. August 2018 um 18:42
  • Kramurx
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    • 31. August 2018 um 18:42
    • #1

    Hallo,

    ich möchte in eine Mod Map die plazierbare Werkstatt aus dem Spiel per GE einfügen.

    Aber ich bekomme in game immer nur das Resultat das die Werkstade nicht richtig da ist. :heul:

    Bild vom Resultat

    https://abload.de/image.php?img=…8_31_1cvfhy.png

    Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.

    Einmal editiert, zuletzt von Kramurx (3. September 2018 um 12:17)

  • LsGamerTV
    Gast
    • 31. August 2018 um 19:12
    • #2

    Sieht aus als ob die Texturen fehlen.

  • Kramurx
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    • 31. August 2018 um 19:27
    • #3

    Ja das kann natürlich sein, ich habe da nicht wirklich Ahnung von.

    Wie behebe ich das Problem?

    Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.

  • FlowRider86
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    • 31. August 2018 um 20:07
    • #4

    Ich kann das Bild zwar nicht sehen, aber ich gehe mal davon aus, dass du die Textur Pfade nicht angepasst hast.

    Da müsstest du denke ich mal nachschauen

  • Kramurx
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    • 31. August 2018 um 22:57
    • #5

    Das ist irgendwie seltsam das das Bild nicht mehr da ist.

    Textur Pfade ist das das wenn man die id3 mit Notepad++ öffnet? Die id3 von der Map ist gemeint oder?

    Ich habe nur das Gebäude im GE über die id3 eingefügt mehr nicht.

    Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.

  • fviper72
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    • 31. August 2018 um 23:51
    • #6

    in der map01.id3 ist ganz oben die verzeichnisliste mit den texturen angegeben

    bsp:

    <File fileId="1" filename="maps/textures/WoodRig_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    fileid="1" ist der wert mit dem ge arbeitet um die textgrösse klein zu halten, damit nicht immer der ganze pfad angeben werden muss.

    wichtig ist, das das ganze objekt mit allen texturen im ordner der mapkarte vorhanden ist und nicht wo anders abgelegt ist.

    wenn das gebäude aus einer anderen karte ist, dieses dort so makieren das die ganze gruppe ausgewählt ist und dann über "export selection with file",

    das ganze gebäude in einen extra ordner exportieren, die folgende frage mit ja beantworten.

    nach dem importieren und speichern der karte, schauen das diese zeile

    <File fileId="1" filename="maps/textures/WoodRig_diffuse.dds" relativePath="true"/> (texturen sind diese "WoodRig_diffuse.dds" dateien)

    auf die richtigen texturen in deinem neuen ordner wo dein gebäude drin ist verweisen. in dem fall etwa

    <File fileId="1" filename="maps/dein neuer ordner mit dem gebäude/ordner wo die textur drin ist/textur.dds" relativePath="true"/>

    ASRock Z590 Extreme, DDR4-32GBRAM, Intel Core i9-10900K, Samsung SSD 980 1TB-M2,

    AMD Radeon RX 6800 XT, Netzteil 850W

  • Kramurx
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    • 2. September 2018 um 22:47
    • #7

    So Bild sollte wieder zusehen sein im Spoiler

    fviper72 ich bin jetzt so weit das ich die Werkstatt aus dem Spiel in den Ordner der Map kopiert habe aber ich frage mich jetzt wo bekomme ich die FileID her?

    In der map01.id3 stehen die alle durcheinander oder muss ich mir eine ausdenken?

    Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Kramurx (3. September 2018 um 12:30)

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