Error: No more intervall timers u.a. ohne ersichtlichen Grund

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  • Servus zusammen,

    ich habe seit heute Abend dutzende Fehler in meiner log, die verhindern, dass ich Spielstände lade. Alle fehler aufzulisten dauert zu lang, deshalb (UND NUR DESHALB) hänge ich hier meine Log an. Es funktioniert kein einziger Mod mehr.

    Das Ominöse an der Sache: Ich habe heute Nachmittag mit den gleichen Mods, ergo den gleichen Log-fehlern, und ohne dass der LS ein sichtbares Update gemacht hat, völlig problemfrei gespielt.

    Hat noch jemand das problem, bzw weiß jemand, ob es ein "verstecktes" LS-Update gegeben hat. Oder weiß jemand, welche Mods (ich denke mal scriptmods) genau sowas verursachen könnten?

    Bevor jetzt Leute meine Log durchackern, und mich dann anmachen, weil mein Modordner nicht aufgeräumt ist: Ich habe, wie erwähnt, mit den gleichen Mods heute Nachmittag gespielt. Ohne Probleme. Ja, da sind ein Haufen fehler in der Log, aber größtenteils harmlos. Ich hab auch seitdem keine Mods hinzugefügt.

    Es gibt ein Fehler, den ich jetzt auf die Schnelle als (eine) mögliche Ursache identifizieren würde:

    2023-11-11 23:43 Error: Running LUA method 'update'.

    dataS/scripts/specialization/TypeManager.lua(228) : attempt to call field 'prerequisitesPresent' (a nil value)

    Das würde aber wiederum einen Fehler in den Spieldateien bedeuten. Außer, der Fehler entsteht als Folge eines anderen. Er tritt btw nicht nur einmal, sondern sehr oft [Ich schätze für jeden (Script)mod] auf..

    Danke schonmal für eure Hilfe...

    MfG Sebi


    EDIT/NACHTRAG:
    Nach erneutem Test lädt das Spiel, und läuft soweit auch, allerdings insgesamt etwas "träger" als vorher. Ja, es funktioniert, und zwar gut.
    Was jetzt jedoch neu ist, ist eben der fehler "Error: No more intervall times", mit dem jetzt die Log zugespammt wird, und der aus dem nichts heraus aufgetreten ist


    Log

  • Wow Log knappe 6 MB groß, da wundert man sich das überhaupt noch was geht.

    Hab die Log mal überflogen, einige Prefab Mods und LS19 Mods.

    Du solltest wirklich die Fehler in deiner Log abarbeiten, dein Arbeitsspeicher ist mit 16 GB nicht wirklich üppig und wenn er den ganzen Kram verarbeiten muß, dann ist er überfordert.

    Übrigens ist der Modordner kein Downloadordner. Alles was im Modordner ist wird vom Spiel geladen, egal ob aktiviert oder nicht.

    Meine aktuelle Log ist 170 KB groß, in dieser Größenordnung sollte die Log Größe liegen.

    Also erst einmal aufräumen.

    Es kann gut sein, dass es heute morgen noch ging und am Nachmittag nicht mehr. Bei der Last reicht schon ein Error mehr und nix geht mehr.

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  • Claas Fendt 12. November 2023 um 00:32

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Das das Spiel noch geladen hat kann ich mit kaum vorstellen, es sind ohne Ende Fehlerhafte mods in der Liste
    experiencedezip löschen ist kein mod
    FBM22_safetyPack_prefab löschen ist ein prefab zum verbauen
    FS19_Mercedes_Benz_Agrar löschen 19er mod
    FS22_MBtrac1000_1100 Konvertet by B3rry93Richard löschen ungültiger Name
    FS22_Robur_UNZIP löschen sollte offensichtlich sein
    IvecoDaily_123X98 löschen
    KodixxModding_IvecoSD30

    b_ktw_bgh löschen, versucht Skripte zu laden die nicht existieren
    b_ktw_nsn selbiges

    FS22_ARFrame_Beds_Pack_1 löschen, der versucht basegame sache neu zu definieren

    FS22_DemoBoomsPack löschen, Skripte nicht vorhanden
    fs22_gmc9500 ebenfalls
    FS22_JackhammerPack ebenfalls
    FS22_MercedesMP3 Skriptfehler
    FS22_Passat_KdoW Skriptfehler
    FS22_Rosenbauer_AT2020_Erlengrat Skriptfehler
    FS22_SortingGrabPack Skriptfehler
    FS22_TrailerJointBlock Skriptfehler
    FS22_Unimog_U1300_LF8_6 Skriptfehler
    FS22_Unimog_U1300L_LF8_6 Skriptfehler
    FS22_Ural_Pack_SJ___40_1__41_ Skriptfehler
    FS22_VolvoEC750E_HR Skriptfehler

    LS22_Mercedes_Benz_Sprinter_2014_KTW Skriptfehler

    LS22_stroma_50kva Skriptfehler

    FS22_FollowMe Skriptfehler/Probleme mit anderen mods
    FS22_Survivor_R Skriptfehler

    Dann wirft irgendein mod einen Running Lua Fehler wegen vehicle.SkoryConfigurations#defaultColorIndex, kA wo der herkommt, im Callstack sind ein Haufen mod wie:
    FS22_colorConfigurator

    FS22_guidanceSteering

    FS22_U400_fs22planet

    FS22_UniversalAutoload

    dann nochmal versuchen

  • Aber wo sollte/könnte dieser eine Fehler herkommen, wenn nichts geändert wurde... Das ist ja meine Frage

  • Die Scriptfehler sind geößtenteils bei Mods, die so standardmäßig für den LS22 veröffentlicht und im Vorfeld getestet worden. Kann es sein, dass der LS seit dem letzten Update das script "ChangeModTitle.lua" nicht mehr akzeptiert? Ich bin mir zu 100% sicher, dass z.B. die Modder des Passat KdoW keine Scripts verbauen, die nicht funktionieren, und auch keinen Mod veröffentlichen, der diesen Fehler aufweist..

  • Durch das Update kamen neue Früchte, Maschinen/Fahrzeuge und Funktionen etc. ins Spiel. Demzufolge wurden auch die Vehicle.- und Shopscripte überarbeitet.

    Der Passat hat keine Scripts, scheint aber fehlerhaft zu sein und in Verbindung mit FS22_colorConfigurator den Fehler zu werfen.


    FS22_colorConfigurator würde ich als ersten runter schmeißen.

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

    So kann ich euch und anderen, die irgendwann das selbe Problem haben, gleichzeitig helfen.

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  • Ich finde es schade, dass Giants es geändert hat ( seit dem Ls17 ) dass das spiel startet mit soviel mods im mods Ordner.

    Im 15ner ist das Spiel nur gestartet wenn alles im mods Ordner gepasst hat, da ging das auch nur mit einer map drin.

    Ich empfinde es ( es ist eben nur meine Meinung ) ziemlich anmaßend von Community`s ( wie hier ) zu erwarten so einen mods Ordner aufräumen zu lassen und zu schreiben man will sowas an Kritik nicht lesen.

    Jede map in einen extra mods Ordner und was dazu benötigt wird und was man an mods dann dort auxch wirklich nutzt, dann reduzieren sich schon mal die Fehlermöglichkeiten.

    Es kann ja auch bei so einem mods Ordner wirklich sehr lange alles funktionieren bis man dann etwas ingame kauft und dann schmiert das Spiel ab.

    Eigentlich hat man dann ja hier auch das alles schon mal gelesen mit Trophäen als Veterean und Supporter.

  • Ja da hast du Recht der 15er war extremst empfindlich bei Maps mit scripten die gleichzeitig im Modordner waren.

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  • Dass das Spiel im 15er nur mit einer Map und korrektem Modordner gestartet ist, ist absoluter Schwachsinn. Es verlangt hier auch niemand, meinen Modordner aufzuräumen, das wird auch nicht in großem Umfang möglich sein, da ich so ziemlich alle Mods auch im Spiel verwende, aber mir ist bewusst, dass ein Spiel mit derart vielen Fehlern immer am Rand des Absturzes läuft... Nur: es funktioniert ja, es geht mir lediglich um 1 bzw. 2 mir nicht erklärliche Fehler, die jetzt ohne Änderungen meinerseits auftreten. Es wurde auch nichts gekauft/verkauft. Natürlich hab ich das alles von wegen Modordner aufräumen schon oft genug gelesen...

  • Durch das Update kamen neue Früchte, Maschinen/Fahrzeuge und Funktionen etc. ins Spiel. Demzufolge wurden auch die Vehicle.- und Shopscripte überarbeitet.

    Der Passat hat keine Scripts, scheint aber fehlerhaft zu sein und in Verbindung mit FS22_colorConfigurator den Fehler zu werfen.


    FS22_colorConfigurator würde ich als ersten runter schmeißen.

    Das hat leider nicht gefruchtet. Ich habe das gefühl, dass sämtliche Scripts, auch solche wie Lightextension und ChangeModTitle (die beide im Passat verbaut sind) nicht mehr fehlerfrei arbeiten.. ICh werde mal einen Testmodordner zusammenbauen mit 100% fehlerfreien mods, und dann schau ich mal. Danke für deine Antwort.

  • (...) aber mir ist bewusst, dass ein Spiel mit derart vielen Fehlern immer am Rand des Absturzes läuft...

    Ist dir auch bewusst, dass du damit dein Savegame zerschießen kannst?

    Ich schreibe keinem vor wie er seinen ModOrdner zu nutzen hat. Aber Tips gebe ich trotzdem gerne. Nicht nur für dich, auch einigen anderen hier:

    Alles was LUA Callstacks wirf RAUS!

    Warnings können Performancelastig werden, sind aber nicht Spielgefährdend.

    Errors können, müssen aber nicht zwangsläufig zu Problemen führen. Das kommt immer auf den jeweiligen Error an. Bildlich gesprochen: Nur weil eine Node, sagen wir mal fehlender Eintrag bei den Reifen, beim ersten Shopaufruf einen Error wirft, ist das noch nix wildes. Nimmt man halt andere Reifen. Ist die Node aber dann zBsp das Lenkrad, was ständig wenn ich den Schlepper nutze wiederholt abgefragt wird, dann wirds kritisch.

    Generell gilt: ALLES was in der ModDesc schon auf ein zusätzliches Script verweist wird auch sofort vom Spiel geladen und kann gleich zu Problemen führen. Ein fehlerhaftes Fahrzeug ohne Scripts wird in der Regel erst zum Problem, wenn man dieses im Shop aufruft oder die fehlerhafte Funktion nutzt. Selbst wenn der Mod schon 1 Jahr im Ordner liegt kann es "plötzlich ohne Grund, ich habe nix geändert" zu Errors kommen, wenn der Mod dann nach 1 Jahr Ingame das erste mal aufgerufen wird.

    Maps, die nicht auf zusätzlichen Scripte verweisen, werden NIE ein Problem wenn diese nur im Ordner liegen, ganz gleich wieviele es sind.

    (Vorausgesetzt die ModDesc, sowie die Base und Shopeinträge passen) ansonsten kanns natürlich vorher schon zu einer Meldung kommen. In der Regel wird dann aber der betreffende Mod garnicht weiter bis zur Auswahl geladen.)

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  • Wo das ja hier noch mal so ähnlich Formuliert wurde. Es gibt keine Skripte die aus Mods oder Maps geladen werden, wenn diese nicht aktiviert werden.

    Dies mag vielleicht vor meiner Zeit so gewesen sein, aber im 22er gab es bisher keinen bestätigten Mod der, nur weil er im Modordner gelegen hat, ein Problem gemacht hat.

    Bestes Beispiel: Ich habe über 2000 Mods im Test Profil um diese mit meinem Mods zu testen, keiner davon hat bisher irgendein Problem gemacht, wenn er nicht aktiviert war.

    Aber wenn einer einen Mod kennt, gerne mal per PN zu schicken.

    Und jemandem zu helfen basiert nun mal auf einfachen aufeinanderfolgenden schritten. Das erste ist alle Mods mit Errors und Warnings zu entfernen. Nicht alle Warnings muss man beachten, aber wenn man Abstürze weg bekommen will bin ich der Meinung sollten auch so Mods mit hunderten fehlenden Filltypes entfernt werden. Und eine Warning dass eine SaveId doppelt belegt wird kann bei jedem laden ein Problem sein. Bei einer Warning weil ein Modder eine nicht vorhandene Marke verwendet hat sollte man sich fragen, was er noch gepfuscht hat. Deshalb gehe ich in der Regel immer so vor. Muss der Hilfesuchende nicht machen, aber er sucht ja Hilfe und wenn er das nicht annimmt, dann hilft ihm hoffentlich ein anderer.