Beiträge von Thalvur

    Du kannst dir irgendeine Figur aus dem Netz laden und diese in ein i3d Format umwandeln, denn in der Regel sollte 1m im GE auch 1m im Blender entsprechen.


    Worauf du aber achten musst (angenommen du möchtest durch eine Tür laufen):

    Die Kollision sollte nach oben nie weniger als 2.1m betragen und seitlich nicht unter 90cm. Das ist der Bereich, an dem du in Egoperspektive durch die Tür passt. Wobei seitlich 1m besser sind, denn 90cm ist das Minimum und man bleibt immer mal hängen.


    Ich denke Zeile 27 war es. Hatte das auch mal geändert:


    Spoiler anzeigen

    title = "bc_baseSettings",
    elements = {
    {name = "multReward",
    values = {.2,.4,.8,.9,1,1.1,1.2,1.3,1.4},
    texts = {"-80 %","-60 %","-20 %","-10 %","standard","+10 %","+20 %","+30 %","+40 %"},

    Ich nutze nicht den GiantsExporter.

    Dein Problem könnte viele Ursachen haben. Entweder falsch skaliertes Objekt oder die UV liegt falsch, außerhalb der Koordinaten.

    Die UV mal prüfen und auf dem Objekt mal Apply/Scale ausführen.

    Dazu müsstest du im GE schauen, welche ID dieses Land hat, und die farmland.XML entsprechend bearbeiten.

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    2000 LUA Errors in 1 sek. Sprich: Dein Spielscript fragt in 1 Sekunde 2000 mal etwas ab und bekommt keine Antwort und muss das dann auch noch protokolieren..... (zusätzlich zu allen anderen normalen Aufgaben!)

    Dass das Spiel da abschmiert ist verständlich.

    Irgendein Soundscript machte Ärger. Tritt das regelmäßig auf?

    TESTEN IMMER AUF STANDART MAP!

    TESTEN IMMER ERST OHNE SCRIPTMODS!

    Was die Radnaben betrifft: Der Fehler auch auf Standardmap OHNE irgendwelche Mods?

    EDIT: Scheinbar auch auf StandardMap mit Standard Fahrzeugen... dann müsst ihr auf Update warten. Danke ironman4002 für den Hinweis

    Hast du denn eine Fehlermeldung?

    Erstmal kopierst du alles was du brauchst in einen Ordner.

    ( i3d, Shapes, XML, Texturen, ShopIcon und ModIcon. Wenn ModIcon fehlt dann ShopIcon mit Paint.net auf 256x256 verkleinern und nutzen)

    Alls nächstes nimmst du irgendeine ModDesc und kopierst die in deinen Ordner, öffnest mit Notepad++ und passt sie an:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <modDesc descVersion="79"> Wichtig für die Engine und sollte im Bereich des LS22 liegen.

    <author>XXX</author> Da kommt zBsp. dein Name rein.

    <version>1.0.0.0</version> Kannst du festlegen und wenn öffentlich bei Update ändern dass man weis man ist aktuell)

    <title>

    <en>XXX</en> Der Modname, wie er dann im Spiel angezeigt werden soll. Und in welche Sprachen du es übersetzt. Es reicht ein <en></en>

    <de>XXX</de>

    <fr>XXX</fr>

    </title>

    <description>

    <en> XXX</en> Zusätzliche Beschreibung deines Mods

    </description>

    <iconFilename>modIcon.png</iconFilename> Hier dein Bild verlinken womit du es in der Modauswahl anzeigen möchtest

    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="mod.xml"/> Hier verlinkst du deine XML des Mods.

    </storeItems>

    </modDesc>

    Die ModDesc auch nicht umbenennen!

    Schau mal bei deinen Gebäuden welche eine Gras bzw. Strohplane haben. Ich nehme mal an ein Stall.

    Such die Planen (Futterbereich oder Einstreu) und dann schaust mal ob die bei der Skalierung einen anderen Wert haben als 1. Falls ja, zurücksetzen: Bearbeitung/Freeze Transformation und dort Haken bei Skalierung und dann auf Anwenden.

    Wenn es nur gerade Planen sind, denn eventuell mal versuchen, diese zu löschen und neue zu erstellen im GE und schauen das die Textur wieder passt.

    Aber eigentlich sollten die in der i3d auch zu finden sein. Du lädst keine zusätzlichen Mods, NUR die Map?

    2024-02-10 14:15 Warning: Texture was flipped with quality loss: data/fillPlanes/straw_diffuse.dds

    Da scheint ein Stall/Fahrzeug eine verdrehte Fläche zu haben.

    Passiert oft wenn man zBsp. in Blender etwas ins negative skaliert, ohne die UV danach zu berichtigen. Da Warning nicht wirklich schlimm, bis es dir irgendwann mal optisch ins Auge sticht.

    -Die i3D mal nicht mit dem GE sondern mit Notepad++ öffnen und dort dann deine Textur straw_diffuse.dds suchen.

    - dann sollte davor fileId="2359" so etwas stehen. (Zahl ist Beispiel)

    -nun fileId="2359" kopieren und danach suchen.

    Spoiler anzeigen

    <Material name="TEST_mat" materialId="840" customShaderId="2105" customShaderVariation="SEASONAL">

    <Texture fileId="2359"/>

    <Normalmap fileId="2156"/>

    <Custommap name="mMaskMap" fileId="2360"/>

    </Material>

    Damit solltest du das Material haben. Dort kopierst du die materialId="840"

    Bevor du auf suchen klickst, änderst du materialID um und hängst noch ein S an materialIds="840"

    Spoiler anzeigen

    <TransformGroup name="TEST" nodeId="81853">

    <TransformGroup name="m4m" translation="113.479 59.627 764.175" rotation="3.64247e-06 90 0" scale="1 1.5 1.5" clipDistance="300" nodeId="81854" lodDistance="0 25">

    <Shape shapeId="2578" name="LOD0" translation="0 1.42109e-16 0" clipDistance="300" nodeId="81855" materialIds="840" castsShadows="true" receiveShadows="true">

    <Shape shapeId="2579" name="collision" translation="0 -1.42109e-16 0" static="true" clipDistance="300" nodeId="81856" materialIds="924" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>

    </Shape>

    <Shape shapeId="2580" name="LOD1" clipDistance="300" nodeId="81857" materialIds="842" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    </TransformGroup>

    Auf diese Weise findest du die entsprechende Transformgruppe und kannst im GE im Scenegraph danach suchen. Auf diese Weise findest du auch die Transformgruppe des Materials 'gospodarczy'.

    -Deine Map einmal kopieren (im Singleplayer brauchst du Mods zum testen nicht extra zu packen)

    - aus dem Savegame die terrain.heightmap.PNG kopieren

    - die in deinen Map data Ordner packen. Dort sollt sich die map_dem.PNG befinden

    -die map_dem.png löschen

    -die terrain.heightmap.PNG umbenennen in map_dem

    Im GE sollten nun alle Höhenänderungen zu sehen sein.

    Du kannst auch dein Savegameordner kopieren, wieder einfügen und ihm eine andere Savegamenummer geben. Dann startest du es, malst um deinen aktuellen Kuhstall eine Textur, löschst deinen aktuellen Kuhstall und hebst dann dass Gelände an wo er stand. So hast du die Position des Stalls auf der terrain.heightmap.PNG. Dies wäre der schnellste Weg. Man kann auch die Texturen und Pflanzen über die GRLE dateien importieren, aber ich denke dass dieser weg hier am optimalsten wäre.

    Nein, als extra Mod nicht möglich. Ein Stall kann weder 2 NavMeshes haben, noch kann eine einfache NavMesh als Mod gebastelt werden.

    Dazu ist die NavMesh ein 2D Objekt. was du da also schon mit dem TerraforminTool verändert hast, nimmt keinen Einfluß.

    Es ist aber ganz simple das zu lösen.

    Den Stall im GE auf deine Map laden, Koordinaten vergeben.

    Wenn vorhanden kannst mit den Planes der NavMesh arbeiten, ansonsten müsstest neue Planes erstellen und diese einfach über deine Wiese legen (Draufsicht) . Die Höhe spielt keine Rolle, bzw. die Navmesh Planes einfach auf Stallhöhe belassen.

    Zum Ende machst aus den Planes dann eine NavMesh. Dafür gibt es im GE eine Funktion die du nur anklickst.

    Schau dir dazu ein entsorechendes Tutorial an.

    Eventuell hilft dir das ja: YouTube NavMesh LS22

    Hast du Mods drauf, welche es jedem Spieler einzeln ermöglichen, etwas zu ändern?

    Ich hatte mal ein Mod für die Mond-Helligkeit drauf. Damit könnte jeder Spieler seine eigene Helligkeit festlegen. Und genau damit haben DidiServer ein Problem wenn es unzureichend gescriptet ist, da die gespeicherten Daten dann Fehler verursachen.

    Ich würde das Augenmerk zunächst auf solche Mods beschränken. Eventuell gab es ja ein Update.... Schau mal im Ordner unter Änderungsdatum 31.01.2024. ob da was ist und deaktiviere entsprechende Mods.