Den Zusammenhang versteh ich nicht so ganz. Wenn du eine AO für ein Objekt backst, wird eine map mit dem Schattenwurf für das Objekt erzeugt. Das Ergebnis ist dann meistens
das von dir besagte Grau, wobei ein dunkles Grau bedeutet, dass von irgendwo ein Schattenwurf kommt, da es ansonsten ein helles Grau haben müsste.
Warum soll das Objekt denn jetzt schwarz sein? Um hier vernünftig helfen zu können, müsstest noch ein paar mehr Informationen geben. Mit den paar Brocken kann ich zumindest
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Bezüglich UV bzw. generell Blender angeht kann ich Modelleicher empfehlen:
@Ewok sonst kann ich dir gerne bei diesen problem weiter helfen, ich gehe davon aus das du im shading das verbinden deiner AO zur base Material node vergessen hast ,sonst hast du keine texture zum anschauen ob alles richtig ist. Wenn es ok ist für FBM kann man diese fragen auch Gerne Bei uns auf dem DC stellen (dc link https://discord.gg/MjXjg9atNj ) helfen dort gerne bei fragen über blender
Ok. Sorry dann kann ich dir so auch nicht groß weiterhelfen.
Eine Fehlerquelle die mir manchmal noch passiert, ist dass ich ein Mesh mit mehreren Materialen belegt habe. Wenn dann noch die uv-map des kompletten meshs ( also so wie bei dir auch die AO ) bei beiden Materialen gleich ist bekommste im materialshading immer nur das Material, das an erster Stelle steht, angezeigt. Dann einfach mal alle Materials des Mesh löschen. Als material eine imagetextur festlegen und dein AO-Image auswählen.
Das Material und die Farbe bestimmt nicht die Baketextur(AO)! Diese ist dazu da, mittels weis und Graustufen, bestimmte Schattenwürfe und Lichtreflexion zu erzeugen. Du musst dein Material eine Farbe geben. Bei Grundfarbe das AO Bild raus.
Sollen wir hier noch offen lassen? Oder aus Resignationsgründen schließen? (nicht blöd gemeint - mir viel nur keine bessere Formulierung ein dein letzter Beitrag klang so abschließend)