Beiträge von amhh

    Hallo Alex

    Was genau den Fehler auslöst, kann ich Dir gerade nicht sagen, der Fehler liegt aber auf Seiten des Spiels.

    Der Fehler wurde im GIANTS Forum, wie auch im GDN Forum mehrfach gemeldet und ich meine irgendwo eine offizielle Antwort gelesen zu haben, da sei etwas mit Patch 1.3 "kaputt/vergessen gegangen". Diese finde ich aber auf die Schnelle nicht. Da heisst es wohl auf den nächsten Patch warten.

    Gruss amhh

    Hallo allerseits

    Der Blenderlaie, der nur durch Try-and-Error lernt hat mal wieder eine Frage ;)

    Wie viele andere möchte ich die neue Kennzeichenfunktion an mein Heimatland anpassen. Dazu benötige ich keine farbige Schrift, sondern farbigen Hintergrund. Dank der xml-Dokumentation des LS22 und etwas allgemeiner Moddingerfahrung bin ich mittlerweile soweit, dass das Ergebnis grundsätzlich akzeptabel ist.

    Allerdings würde ich gerne die Hintergrundfarbe nicht durch verschiedene <variant>-Einträge, sondern durch die colorConfiguration wählen. Wenn da nur nicht die blauen "EU-Streifen" links und rechts wären. Da diese im colorMat0 liegen und der restliche Hintergrund des Kennzeichens in colorMat1 habe ich die betreffende Mesh rectanglePlate als .obj-Datei exportiert und in Blender 2.93 die UV von colorMat1 zu colorMat0 verschoben. Das Ganze habe ich mit dem GIANTS-i3D-Exporter wieder exportiert und in den GIANTS Editor importiert. Dann habe ich ein eigenes Material licensePlateCH_mat analog zum bestehenden licensePlateFR_mat erstellt. Das wäre wahrscheinlich gar nicht nötig, da am Ende beide die gleichen Einstellungen haben. Sobald ich dem Mesh den vehicleShader aus dem Spielverzeichnis und eine Specularmap hinzufüge, werden dunkle Streifen auf dem Kennzeichen sichtbar (im Bild unten links).
    Im Spiel sind diese dann zwar nicht zu sehen, allerdings zeigt schon die Kennzeichenkonfiguration die Farben falsch an. Kaufe ich dann ein Fahrzeug mit farbigem Kennzeichen wird dessen Farbe nur korrekt dargestellt, wenn ich es, wie im Bild oben links, beinahe im 90°-Winkel anschaue. Sobald ich den Betrachtungswinkel ändere, wird die Farbe nach unten hin dunkler und nach oben hin heller.

    Im Rahmen der Fehlersuche habe ich dann einen Versuch mit einer zweiten UV-Map gestartet. Auf der zweiten UV-Map habe ich alle Elemente in den Standardbereich verschoben. Egal ob mit dem GIANTS-i3D-Exporter oder dem Weg über eine .fbx-Datei, das Ergebnis bleibt gleich. Auch eine dritte UV-Map oder Modifiers (Split Edges, Smooth) in Blender brachten keine Besserung. In der Shading-Ansicht von Blender habe ich auch schon ein Tangent-, Normalmap- und ein Texture Coordinate Element hinzugefügt und mit dem Principled BSDF verbunden. Leider auch ohne Auswirkungen auf das Endresultat.

    Da die Einstellungen im GIANTS Editor denen der originalen Kennzeichen entsprechen, vermute ich den Fehler irgendwo rund um die Bearbeitung und Export aus Blender.

    Ich hoffe jemand kann mir hier schnell und unkompliziert helfen.

    Gruss amhh

    Bild

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    licensePlates.xml

    Hallo LSFAN1994

    Ob es funktioniert kann ich nicht sagen, aber die Geschwindigkeit der Haspeldrehung dürfte sich durch eine Erhöhung der startTime und endTime der Node reel aus der reelAnimation verringern lassen. Das Ganze ist zu finden in der convioFlex1080.xml, auf den Zeilen 137 und 138. Die Animation sollte natürlich bei 0 beginnen und die startTime der zweiten Animation muss der endTime der ersten entsprechen, ansonsten läuft sie nicht geschmeidig durch.

    Den Drehwinkel des Überladerohres eines Mähdreschers kannst Du in der dazugehörigen Animation anpassen. Meist dürfte die Animation foldPipe heissen. Dort änderst Du die Rotationswerte des endRot Attributes.


    Gruss amhh

    Hallo zusammen

    Ich habe es gerade mal ausprobiert und bei einem Mod die von Alex gezeigte Konfiguration eingetragen. Sie erscheint bei mir als normale Auswahl, nicht aber als Farbwahl. Und funktioniert auch nicht.

    Dann habe ich versucht die Hubs über eine designMaterialConfiguration einzufärben. Das geht nicht, da das zu färbende Material in der vehicle.xml eingetragen sein muss und die baseNode auf ein Shape mit dem zu färbenden Material zeigen muss. Da die Hubs aber über eine XML geladen werden, kann nicht auf den Shape mit dem entsprechenden Material verwiesen werden. Die Hubs müssten in der i3d-Datei verbaut werden oder vielleicht mittels ausgeblendetem "Pseudo-Objekt" vorgetäuscht werden.
    Es scheint ohne zusätzliches Script nicht möglich zu sein die Hubs mit Farbwahl zu versehen, sofern die baseMaterialConfigration und die rimColorConfiguration für andere Farben verwendet werden sollen. Zumindest habe ich in der Dokumentation nichts gefunden.

    Gruss amhh

    Hallo Alex

    In dem von Dir zitierten Vorbildtext steht johnDeereDesignConfiguration. Könnte es sein, dass das erwähnte (Mod?)Pack ein zusätzliches Script verbaut hat, welches die von Dir gewünschte Konfiguration ermöglicht?
    Auch das Element colorChanges kann ich in den XML-Dokumentationen des LS22 nicht finden.
    Es gibt vom Spiel her nur die zwei Varianten, mit denen die Farbe der Hubs geändert werden kann: useBaseColor und useRimColor. Vielleicht kannst Du damit etwas anfangen?

    Gruss amhh

    Zitat von Maske

    Also als Langjähriger LS Spieler freut man sich ja auf den 22er...........wäre ich jetzt Anfänger und würde am Montag in den Laden gehen....den 22er kaufen und Zuhause die Meldung: Verbindung zum Keyaktivierungsserver Fehlgeschlagen erhalten, weil Kein Internet vorhanden ist, dann wäre die DVD schneller wieder beim Händler wie ich sie abgeholt hätte und um dann eine Saftige Beschwerde bei der Verbraucherzentrale abzusetzen und eventuell noch Anzeige erstatten wegen Diskriminierung.

    Ja, dann bist Du eindeutig ein Anfänger, der sich nicht einmal alles durchliest, bevor er etwas im Laden kauft.

    Zitat von Landwirtschafts Simulator 22

    Internetverbindung für Aktivierung, Updates/Patches und Mod-Download erforderlich

    Das steht auf jeder Verpackung hintendrauf und das schon seit dem LS15. Also mal ganz schön den Ball flach halten.

    Gruss amhh

    Zitat von STEYR8120

    @amhh ich befürchte, dass so ne Filebase doch etwas lang ist, denn wie viele Shopkategorien gibt es im 22???

    Spontan an Hand von Screenshots gezählt, hat der FS19 ungefähr 70 Kategorien, unter Berücksichtigung der bereits bekannten neuen Maschinentypen dürfte diese Zahl um mindestens 7 ansteigen (plus die platzierbaren Objekte).

    Dazu kommen dann natürlich noch Hauptkategorien für Spielbeeinflussende Dinge, bspw. Maps, Prefabs, Scripte, Texturen, Tools, Anleitungen, usw.

    Zitat von STEYR8120

    [...] zum Beispiel gibt es ja im LS: Ballentechnik, da ist alles drin, was mit Ballen zu tun hat an Geräten ausser was fürn Fontlader. [...]

    Wenn Ballentechnik die erste Ebene wäre, wären die von Dir erwähnten Gerätetypen die zweite Ebene, also Pressen, Wickler, Sammelwagen, usw. Das ist meiner Ansicht nach ebenso (un-)übersichtlich wie in der aktuellen FS19-Filebase, in der die erste Ebene Geräte ist und in der zweiten Ebene alle Gerätetypen, unbäbhängig des Tätigkeitsbereiches aufgelistet werden.

    Zitat von ADMINISTRATOR

    Was machen wir nach kurzer Zeit, wenn es wieder viele Moddingteams gibt, die ihre eigenen Kategorien anzeigen lassen?

    Oder aber auch das Script zum eigenen Sortieren der Kategorien wieder auftaucht?

    Meiner Meinung nach ganz einfach: Ignorieren.
    Die Unterteilung in Kategorien - sowohl im Spiel, als auch in einer Filebase - soll doch dazu dienen, einen bestimmten Fahrzeug-/Gerätetyp für eine bestimmte Aufgabe schnell zu finden und ähnliche Geräte zu vergleichen. Vor allem im Spiel ist der Modder doch mindestens zweitrangig. Eine neue Kategorie hat ein Mod nur verdient, wenn er wirklich ein neuer Fahrzeug-/Gerätetyp ist und doch nicht weil der Modder findet, sein Gerät für Aufgabe X soll sich nicht neben den anderen Geräten für Aufgabe X einreihen müssen. -> Das ist unübersichtlich.

    Wenn das System nur zwei Ebenen an Kategorien erlaubt, dann sollte meiner Meinung nach die erste Ebene den Kategorien im Ingame-Shop entsprechen. So wären dann Grubber, Scheibeneggen, Tiefenlockerer bereits die Hauptkategorien und könnten dann noch feiner Unterteilt werden in bspw. Dreipunkt, Aufgesattelt. Bei den LKW könnte dann auch weiter verfeinert werden; Zugmaschine, Kofferaufbau, Kipper, Wechselsystem, etc. Als weiteres Beispiel könnte die Kartoffel-, Rüben-, Zuckerrohr-, Baumwoll-, Trauben- und Oliventechnik jeweils weiter in Säen/Legen, Ernte, Pflege und Transport unterteilt werden. Wobei Kipper dann natürlich auch in mehreren Kategorien vorkommen müssten, sofern das technisch geht.

    Unterstützt die Filebase Tags? Dann könnten angemeldete Benutzer jedem neuen Mod Tags zuweisen (z.B. Amazone, Condor 15001, Sämaschine, Direktsaat, 15m). Je nach technischen Möglichkeiten könnten andere Benutzer die Tags dann mit +/- bewerten oder ein Tag erscheint erst, wenn 5 Benutzer diesen vergeben haben.

    Zuerst dachte ich noch daran, der Modbot könnte diese Infos ja alle aus der vehicle.xml auslesen - Aber die Mods werden ja nicht extra heruntergeladen, sondern nur verlinkt ^^

    Hallo Sindelfinger

    Wenn die Mod nach LS19-Standard erstellt wurde, findest Du folgenden Abschnitt in der vehicle.xml der Mod.

    Code
    <baseMaterial>
        <material name="MATERIALNAME" baseNode="VIS">
            <shaderParameter name="colorMat0" value="DEUTZ_GREEN1" />
        </material>
    </baseMaterial>

    Die verfügbaren Farben findest Du unter "C:\Program Files (x86)\Farming Simulator 19\data\shared\brandColors.xml".

    Die schnellste Variante dürfte es sein, über die vehicle.xml einfach via Suchen und Ersetzen SAME_RED1 durch DEUTZ_GREEN1 zu ersetzen, wenn denn die Farbe so eingetragen ist.

    Gruss amhh

    Hallo allerseits

    Vor einiger Zeit habe ich mich mal etwas laienhaft in Blender 2.79 "eingearbeitet". Ich habe schon zwei Modelle selbst erstellt und eines auch funktionstauglich in den LS19 gebracht. Allerdings auf dem Qualitätsniveau von LS11 ;)

    Desweiteren habe ich den MAN TGS 18.500 aus dem Spiel in Blender importiert, einige Teile entfernt (Dachbügel, Zusatzbeleuchtung) und wieder als i3D-Datei exportiert. Mit etwas Mühe habe ich dann die visuals des originalen MAN durch meine bearbeitete Version ersetzt. Die Indexpfade sind somit gleich geblieben. Die jetzt überflüssigen Arbeitslichter habe ich in der tgs18500.xml auskommentiert, sowie Änderungen an der Farbwahl und den Reifen eingetragen.

    Soweit funktioniert er auch im Spiel. Mit einer kleinen Ausnahme. Beim Beschleunigen und Bremsen bleibt die Kabine steif auf dem Chassis, während das interior und die decals(bspw. das MAN Logo an der Front) mit der Federung mitwippen.

    Meine Vermutung ist, dass ich in Blender die Trennlinie zwischen Chassis und Kabine neu-/nachzeichnen muss. Wie und mit welchem Schnitttyp muss das getan werden, damit die Kabine wieder vom Chassis "getrennt" ist? Oder liegt der Fehler irgendwo in den Exporteinstellungen, die ich beim Standard gelassen habe.

    Bild anzeigen


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    Zip-Datei inkl. Blender-Datei

    FS19_manTGS_noRoofbar (11.2mB)

    Log

    Fehlerfrei mit Ausnahme der Warnung bezüglich meiner Bastelkamera auf Index 1> und der Warnung, dass der Mod nicht gezippt ist.

    Log-Datei (17.19kB)

    Für sachdienliche Hinweise bin ich sehr dankbar. - Auch für einen MAN TGS in der normalen Strassenausführung, denn die wäre eigentlich mein Ziel ^^

    Gruss amhh

    Hallo inkc

    Meines Wissens nach geht das nicht, ohne den Programmcode des Spiels zu bearbeiten. Die Reifenspuren sind eigentlich lediglich Texturen, die über den Boden gelegt werden und wieder entfernt werden, wenn eine bestimmte Strecke an Reifenspuren erzeugt wurde. Das Ganze Prozedere dient dazu die vorhandene Rechenleistung deines PCs nicht mit "überflüssigen" Texturen zu belasten. Reifenspuren dürften in etwa ähnlich viel Leistung benötigen wie das Überall-Abkippen-Feature und werden daher nicht dauerhaft gespeichert. Es wäre ganz klar wünschenswert, wenn auch solche kleinen Details noch besser würden, aber ich denke das steht noch nicht einmal auf der ToDo-Liste von GIANTS Software. Da müsste sich zuerst die Rechnerleistung ver-X-facht haben, oder eine effizientere Umsetzung für den optischen Bodenzustand programmiert werden.

    Gruss amhh

    Hallo Nipfi

    Wie schwierig das Ganze ist, hängt zum Einen davon ab, wie sauber das Modpack erstellt wurde, also ob und wie die Dateien strukturiert sind, und zum Anderen von Deinen Erfahrungen in Sachen Modding bzw. dem grundlegenden Bedienen von Computern.

    Zuerst musst Du das Modpack entpacken. Danach hast Du zwei Vorgehensweisen zur Auswahl:

    Variante 1:

    Du identifizierst alle Dateien die die von Dir preferierten Mods benötigen und löschst die restlichen.

    Variante 2:

    Du erstellst einen neuen Ordner. Dort kopierst Du die grundlegenden Dateien (modDesc.xml, store.dds, icon.dds) hinein und entfernst nicht benötigte shopItem-Einträge und ähnliches aus der modDesc. Danach öffnest Du jeweils die i3d-Datei deiner preferierten Mods und wählst unter File->Export All with Files und speicherst diese im neu erstellten Ordner. Somit sind schonmal 3D-Objekte, Texturen und Shader vorhanden. Nun fehlen noch evtl verbaute Skripte (.lua), benutzerdefinierte Radkonfigurationen oder sonstige dynamisch geladenen Objekte aus dem Modpack.

    Nun den neuen Ordner, falls nicht sowieso dort erstellt, in den Modordner verschieben und das Spiel starten.

    Bei einem einfachen und sauber erstellten Mod sollte jetzt bereits alles fehlerfrei funktionieren und Du kannst Dein bearbeitetes Modpack wieder zu einer zip-Datei hinzufügen und glücklich weiterspielen. Wenn etwas noch nicht so funktioniert wie es soll, gibt Dir die log-Datei Auskunft darüber was noch fehlt und wo es hackt.

    Dieses Vorgehen funktioniert grundsätzlich Spielversionsunabhängig, wobei es in früheren Versionen des GIANTS Editors die Funktion Export All with Files noch nicht gegeben hat.

    Gruss amhh

    Hallo

    Das Youngtimer DLC wurde von Mattxjs erstellt und lediglich durch GIANTS Software vertrieben. Bezüglich einer Konvertierung in den LS19 verweise ich hier mal auf einen Beitrag auf seiner Facebookseite:

    https://de-de.facebook.com/MattxjsModding…53482?__tn__=-R

    Zitat

    Yes, it will be on consoles, and it will be out some time after the Straw Harvest addon

    Ja, es wird auf Konsole kommen und es wird einige Zeit nach dem Straw Harvest Addon erscheinen.

    Gruss amhh

    Hallo Hotte

    Irgendwie verstehe ich Deine Frage nicht ganz: Die Bjornholm und die Westbridge Hills sind doch die Standardmaps im LS15. Wozu willst Du die nochmals als Mod herunterladen?

    Sollte es Dir um eine Grundlage für einen eigenen Umbau gehen kannst Du Dir die Daten doch schnell in einen neuen Mod kopieren.

    Gruss amhh

    Hallo LU-Strautmann

    Rundumleuchten werden seit dem LS15 seitens GIANTS nicht mehr direkt in der i3D-Datei verbaut, sondern über die vehicle.xml geladen.

    Dort gibt es den Eintrag <beaconLights>. Hier wird die Rundumleuchte aus dem Spielverzeichnis $data\shared\assets\beaconLights\lizard geladen.

    Die Node definiert dabei einen Alias für einen Index in der i3D-Datei.

    In Deinem Fall würde ich die eingefügten Rundumleuchten durch eine transformGroup an der selben Stelle ersetzen (STRG + W / Edit -> Replace), eine passende Rundumleuchte aus dem Spielverzeichnis aussuchen und in den Eintrag in der vehicle.xmleintragen. Das Ganze sollte sowohl über das Atrribut index, als auch mit node und einem neuen Eintrag in den <i3dMappings> funktionieren.

    Gruss amhh

    Hallo

    Wie sieht denn der Tag <baseColorConfigurations> in der XML aus? Wird da eine <colorNode> angegeben? Wenn für die <baseColorConfiguration> keine <colorNode> angeben wird könnte es sein, dass die <baseColorConfiguration> den Tag <rimColor> überschreibt. So zumindest meine Theorie.

    Am besten gibst Du mittels mehrerer <colorNode> nur die Teile an, die auch wirklich eingefärbt werden sollen.

    Gruss amhh

    Hallo FBM Community

    Um einem privaten Mod ein weiteres i-Tüpfelchen aufzusetzen suche ich einen MAN TGS 18.440 der nicht in der MergeGroup-Bauweise gebaut ist, sondern dessen Bauteile einzeln vorliegen. Zudem sollte es nicht die Agrar-, sondern die normale Strassenausführung sein. Diese gab es im LS15 gemäss Credits von G.F.Moder_(Alexx79 serzh) und Михаил Кошелев. Soweit so gut. Um den Vorbildern gerecht zu werden wäre es allerdings grossartig wenn mir den jemand in Einzelteile zerlegen könnte.

    Konkret sollen folgende Teile sowohl links, als auch rechts, vorne wie hinten frei platziert und konfiguriert werden können:

    - Dieseltank

    - AdBlue Tank

    - Reserveradhalterung

    - Aufstieg

    - Batteriekasten

    - Druckluftbehälter

    - Halterung für Unterlegkeile (anstelle der Anhängerkupplung am Heck)

    - Lufthorn an der Kabine

    - Antenne auf dem Dach

    - optionaler Hydrauliktank inkl. Lüfter (hierfür habe ich allerdings noch kein passendes 3D-Modell gefunden)

    Wenn dann auch noch die Decals zerlegt oder zumindest diejenigen auf den hinteren Kotflügeln entfernt würden, wäre ich sehr glücklich.

    Ich stelle mir das so vor, dass besagte Bauteile in der i3D einzeln vorhanden sind (je 1x für links und rechts) und mittels Konfiguration ein- bzw. ausgeblendet werden könne.

    Wie gesagt, es ginge nur um die Arbeiten am 3D-Modell. Die ganzen Konfigurationen - für insgesamt rund 20 LKW - sind bereits vorbereitet.

    Sollte jemand Zeit und Interesse daran haben mir zu helfen, so lasse ich ihm/ihr gerne die i3D-Datei zukommen.

    Gruss amhh

    Hallo

    Man muss im ModHub drei qualitativ gute und vor allem fehlerfreie Mods veröffentlichen, bevor man aus dem Beta Status rauskommt. Dazu müssen aber auch alle drei Mods über den selben Account hochgeladen werden. Es zählt nicht, wenn der Name bei drei guten Mods dabeisteht. Wer tatsächlich welche Mods hochgeladen hat, erfährst Du, wenn Du auf den/die grünen Namen in der Detailansicht klickst.

    Gruss amhh

    Hallo ehre

    Wow, das sieht wirklich nach einer Menge Arbeit aus.

    Zwei mögliche Fehlerquellen:

    - Heruntergeladene Zip-Datei entpacken: Heisst die Datei in Deinem Modordner zzz_changeXML.zip oder changeXML_entpacken.zip? Letztere müsste noch entpackt werden.

    - Speicherort der changeXMLconfig.xml: Die müsste unter (Bsp.) C:\Users\DeinName\Dokumente\MyGames\Farming Simulator 2017\ sein. Also einen Ordner weiter oben in der Hierarchie als der Modordner, wo auch die Log zu finden ist.

    Deine Konfigurationsdatei bewirkt bei mir nämlich genau das, was Du damit erreichen willst. Es werden nur noch Mods angezeigt.

    Ansonsten schadet auch ein Blick in die Log-Datei nicht. Mein Skript schreibt da nämlich jede Aktion rein.

    Gruss amhh