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Kabinenfederung geht nach Blenderexport nicht mehr

    • Offen
  • amhh
  • 24. Oktober 2020 um 19:55
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • amhh
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    • 24. Oktober 2020 um 19:55
    • #1

    Hallo allerseits

    Vor einiger Zeit habe ich mich mal etwas laienhaft in Blender 2.79 "eingearbeitet". Ich habe schon zwei Modelle selbst erstellt und eines auch funktionstauglich in den LS19 gebracht. Allerdings auf dem Qualitätsniveau von LS11 ;)

    Desweiteren habe ich den MAN TGS 18.500 aus dem Spiel in Blender importiert, einige Teile entfernt (Dachbügel, Zusatzbeleuchtung) und wieder als i3D-Datei exportiert. Mit etwas Mühe habe ich dann die visuals des originalen MAN durch meine bearbeitete Version ersetzt. Die Indexpfade sind somit gleich geblieben. Die jetzt überflüssigen Arbeitslichter habe ich in der tgs18500.xml auskommentiert, sowie Änderungen an der Farbwahl und den Reifen eingetragen.

    Soweit funktioniert er auch im Spiel. Mit einer kleinen Ausnahme. Beim Beschleunigen und Bremsen bleibt die Kabine steif auf dem Chassis, während das interior und die decals(bspw. das MAN Logo an der Front) mit der Federung mitwippen.

    Meine Vermutung ist, dass ich in Blender die Trennlinie zwischen Chassis und Kabine neu-/nachzeichnen muss. Wie und mit welchem Schnitttyp muss das getan werden, damit die Kabine wieder vom Chassis "getrennt" ist? Oder liegt der Fehler irgendwo in den Exporteinstellungen, die ich beim Standard gelassen habe.

    Bild anzeigen


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    Zip-Datei inkl. Blender-Datei

    FS19_manTGS_noRoofbar (11.2mB)

    Log

    Fehlerfrei mit Ausnahme der Warnung bezüglich meiner Bastelkamera auf Index 1> und der Warnung, dass der Mod nicht gezippt ist.

    Log-Datei (17.19kB)

    Für sachdienliche Hinweise bin ich sehr dankbar. - Auch für einen MAN TGS in der normalen Strassenausführung, denn die wäre eigentlich mein Ziel ^^

    Gruss amhh

  • AgroMike
    • V.I.P
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    38
    • 24. Oktober 2020 um 20:18
    • #2

    :servus:

    Ich schätze mal, dass du "Opfer" der mergedGroups Bauweise geworden bist. Ich habe mal eben in die i3d vom originalen MAN geguckt und da wird deutlich, dass der äußere Teile der Kabine, also die Karosserie, als shape ein Teil mit dem Fahrgestell und dem ganzen Rest ist. Dieser Teil wird dann lediglich als mergedGroup im GE und später im Spiel seapriert. Im GE ist es der der Index 0>0I5I0. Wenn du dir den in der Originalversion im GE mal anguckst, stellst du fest, dass der nur als TransformGroup verbaut ist. Mit dem kannst du aber die ganze Kabine verschieben, das ist mergedGroups! Giants baut alle seine Mods so, und die sind in Maya erstellt. Blender 2.79 bzw. der i3d Exporter für Blender kann das nicht. Wenn du also deinen kompletten Mod aus Blender in einem Stück wieder zurück in den GE bringst, dann ist er auch in einem Stück. Die einzige Lösung hierfür ist, die entsprechenden Teile zu trennen und zu einem neuen, getrennten Shape zu machen. Auf diesem Weg kannst du z. B. auch Türen etc. trennen und beweglich machen. Guck mal bei YouTube rein, da gibt es einige brauchbare Tutorials zu dem Thema.

    Für Blender 2.82 gibt es übrigens jetzt einen Exporter, der auch mergedGroups kann, aber damit solltest du dich glaube ich erstmal noch nicht befassen. Versuch erstmal die Kabine in Blender zu trennen. Das ist garnicht so schwer. Man braucht nur ein bisschen Übung, dann klappts auch.

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