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Kleines Tool Experiment: Mod Manager für FS25. Besteht dafür überhaupt Interesse?

  • Nalathan
  • 18. August 2026 um 22:23
  • Nalathan
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    • 23. August 2026 um 07:51
    • #21

    Danke für die zahlreichen Ideen, einige davon waren auch schon in meinem Kopf.
    Ich werde mich da kommende Woche wieder ein paar Stunden dran setzen und die grafische Oberfläche erstmal wieder ad acta legen :thumbs:

  • [TM]Leon
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    • 23. August 2026 um 13:09
    • #22
    Zitat von Rhochvryn

    Du hattest ja gefragt, was man sich so wünschen würde. Ich habe meine mods in unterschiedliche Gruppen sortiert und in entsprechenden Ordnern abgelegt. Es wäre ein Traum, wenn ich die mods in diesen Ordnern bei Bedarf als ganze Gruppe zu- und wegschalten könnte.
    Ich möchte also quasi entscheiden, dass ich für das Spiel die Inhalte der Ordner 1, 3, 4 und 5 verwenden möchte, aber nicht 2 und 6.

    Bsp.: Am Anfang baue ich maps immer um und verwende dafür diverse Bauscripte. Irgendwann passt dann alles, so dass die Scripte nur noch mitgeschleift werden. Weil ich die bei jedem Neustart brauche, liegen die in pdlc. Es wäre toll, wenn ich einen Ordner mit den Scripten anfangs zuschalten und später wegschalten könnte, also einen ganzen Ordner und nicht einzelne mods.

    Im Idealfall könnte ich später wieder zuschalten, wenn ich wieder Baulust bekomme. Idealerweise könnte Dein Script die Liste registrierter mods gleich aktualisieren, damit mir das Spiel beim Neustart nicht sagt, was ich schon weiß, nämlich dass mods inzwischen fehlen. Genau so würde ich vorgehen wollen mit Maschinengruppen.

    Im Ergebnis hätte ich ohne einzelne mods händisch in den mod-Ordner zu kopieren immer möglichst wenige mods im Spiel.

    Ich hoffe, dass das so einigermaßen verständlich war.

    Moin,

    Also eine Modübersicht, die man dann in Gruppen Sortieren kann und diese Mods man an & abwählen kann welche aktiv oder inaktiv sind?

    :servus: Erstmal

    Ich bin hier und du bist weg !


    Ach ja :bahnhof:

  • Rhochvryn
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    • 23. August 2026 um 19:56
    • #23
    Zitat von [TM]Leon

    Moin,

    Also eine Modübersicht, die man dann in Gruppen Sortieren kann und diese Mods man an & abwählen kann welche aktiv oder inaktiv sind?

    Nicht ganz. Ich habe meine mods in Ordnern vorosrtiert, aus denen ich die mods je nach Spielansatz ins Spiel kopiere.

    Ich habe z.B. wie bereits geschrieben Ordner mit den Bauscripten aber auch Ordner mit 80er Maschinen oder mit Gutshofgebäuden oder mit den aktuellen Lieblingsmods, die ich vorübergehend in jedem Spielstand verwende, oder Anhänger, mit denen ich immer spiele.

    Die Idee ist, dass man, wenn man ein Spiel beginnt, die Bauscripte anzieht und bei kleinen Feldern z.B. die 80er mods, während man auf großen Feldern die Gutshofgebäude anzieht und zwar nicht alle einzeln, sondern mit einem Klick den ganzen Ordnerinhalt.

    Bei den Favoriten müsste ich neue mods dann nur einmal ablegen und dort auch nur einmal wieder löschen, wenn ich dann keine Lust mehr darauf habe. In jedem Spielstand würden diese Änderungen dann automatisch mitgezogen. Jetzt sehe ich neue mods, die ich in jedes Spiel kopiere und dann dort vergesse. Das führt zu immer größeren Modordnern.

    Könnte so aussehen, wie die übliche mod-An- und Abwahl aber ergänzt um eine Wahl für ganze Ordner.

    Der Check bzgl. der benötigten mods (dependencies) nebst Dopplungschecks müsste natürlich wie von Nalathan beschrieben mitlaufen.

  • Nalathan
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    • 23. August 2026 um 20:27
    • #24
    Zitat von Rhochvryn

    Nicht ganz. Ich habe meine mods in Ordnern vorosrtiert, aus denen ich die mods je nach Spielansatz ins Spiel kopiere.

    Ich habe z.B. wie bereits geschrieben Ordner mit den Bauscripten aber auch Ordner mit 80er Maschinen oder mit Gutshofgebäuden oder mit den aktuellen Lieblingsmods, die ich vorübergehend in jedem Spielstand verwende, oder Anhänger, mit denen ich immer spiele.

    Die Idee ist, dass man, wenn man ein Spiel beginnt, die Bauscripte anzieht und bei kleinen Feldern z.B. die 80er mods, während man auf großen Feldern die Gutshofgebäude anzieht und zwar nicht alle einzeln, sondern mit einem Klick den ganzen Ordnerinhalt.

    Bei den Favoriten müsste ich neue mods dann nur einmal ablegen und dort auch nur einmal wieder löschen, wenn ich dann keine Lust mehr darauf habe. In jedem Spielstand würden diese Änderungen dann automatisch mitgezogen. Jetzt sehe ich neue mods, die ich in jedes Spiel kopiere und dann dort vergesse. Das führt zu immer größeren Modordnern.

    Könnte so aussehen, wie die übliche mod-An- und Abwahl aber ergänzt um eine Wahl für ganze Ordner.

    Der Check bzgl. der benötigten mods (dependencies) nebst Dopplungschecks müsste natürlich wie von Nalathan beschrieben mitlaufen.

    Alles anzeigen

    Ich arbeite bereits daran, ich denke das ist das was du meintest.
    Unterschiedliche "Presets" nur das die nicht in separaten Ordnern liegen, sondern im Hauptmodverzeichnis, damit die immer aktuell bleiben

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  • Rhochvryn
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    • 23. August 2026 um 21:06
    • #25

    Wenn ich das mit den Presets richtig verstehe, dann sind alle mods in einem generellen Hauptverzeichnis und über die Presets kann ich Gruppen von mods aus dem Hauptverzeichnis zusammenfassen und als Gruppe einsteuern, also wie ich es wollte; nur über Auswahlgruppen anstelle von separaten Ordnern?

  • Nalathan
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    • 23. August 2026 um 21:07
    • #26
    Zitat von Rhochvryn

    Wenn ich das mit den Presets richtig verstehe, dann sind alle mods in einem generellen Hauptverzeichnis und über die Presets kann ich Gruppen von mods aus dem Hauptverzeichnis zusammenfassen und als Gruppe einsteuern, also wie ich es wollte; nur über Auswahlgruppen anstelle von separaten Ordnern?

    Richtig. Das einzige was separat gesteuert wird sind Karten. Hier kann man aber auch "Kartenunterordner" mit dem Manager anlegen um zum Beispiel mehrere Savegames auf einer Karte, mit unterschiedlichen Mods zu spielen

  • Rhochvryn
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    • 23. August 2026 um 21:10
    • #27

    Das ist dann ja sogar noch einfacher als bei mir. Das wäre wirklich absolut genial. :respekt:

  • Rhochvryn
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    • 23. August 2026 um 21:16
    • #28
    Zitat von Nalathan

    um zum Beispiel mehrere Savegames auf einer Karte, mit unterschiedlichen Mods zu spielen

    Das wäre tatsächlich mein nächster Wunsch gewesen. :)

  • Rhochvryn
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    • 23. August 2026 um 21:24
    • #29

    Ich würde das nutzen, um den Spielstand zu speichern, den Hof abzureißen und neu zu bauen und dann mit beiden Versionen weiterzuspielen.

  • Nalathan
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    • 25. August 2026 um 23:13
    • #30

    Kleiner Sneak Peek von der neuen Update-Funktion im Mod Manager :post:
    Checkt automatisch alle Mods gegen ModHub und zeigt dir auf einen Blick, wo's ein neueres Update gibt. Bei 500+ Mods keine Kleinigkeit.
    Kommt bald mit mehr Details, aktuell noch am Feinschliff.

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    • 7. September 2026 um 18:58
    • #31

    Ich könnte evtl ein paar Testpersonen im Laufe der Woche gebrauchen.
    Wer also Lust und Interesse hat, meldet sich bitte bei mir privat.

  • Nalathan
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    • 8. September 2026 um 19:01
    • #32

    LS25 Mod Manager, aktueller Stand

    Zitat

    Ein Tool für Farming Simulator 25, das eine zentrale Mod-Bibliothek pflegt. Jede Karte bezieht ihre Mods von dort per Hardlink beziehungsweise Junction statt echter Kopie. Kein doppeltes Herunterladen, keine Versions-Drift zwischen Kartenordnern, weniger Speicherplatz.

    • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

    🗂 Mods
    Übersicht mit Icon, Titel, Version, Autor, Kategorie (automatisch von ModHub zugeordnet). Suche, Mehrfachauswahl, Aktiv-Status pro Spielstand direkt umschaltbar, Löschen inklusive aller verlinkten Kartenordner.

    🧩 ModHub
    Eigener Such- und Browser-Bereich, Kategorien-Filter, Bild-Vorschau, Mehrfachauswahl. Mods lassen sich direkt von dort importieren.

    🗺 Karten
    Übersichtliche Liste aller Kartenordner, aktive Karte markiert, mit einem Klick fürs Spiel aktivieren. Neue Karte anlegen erkennt Pflicht-Abhängigkeiten automatisch aus der modDesc.xml und lädt fehlende direkt von ModHub nach. Fehlende Abhängigkeiten in bestehenden Kartenordnern lassen sich per Prüfung finden und nachverlinken.

    🎛 Presets
    Eigene Mod-Gruppen definieren und pro Spielstand aktivieren beziehungsweise deaktivieren, verlinkt automatisch in den passenden Kartenordner und trägt sie in die Spielstand-Modliste ein. Teilen sich mehrere Spielstände einen Kartenordner mit unterschiedlichen Presets, lässt sich für einzelne Spielstände ein eigener Kartenordner abspalten (nur Hardlinks, kein zusätzlicher Speicherplatz).

    🚜 Spielstände
    Hofname, Geld, Kredit, Schwierigkeit, Zeitraffer, diverse Schalter. Kartenordner auf tatsächlich benötigte Mods abgleichen, aktive Mods zwischen Spielständen übertragen.

    🔄 Updates
    Prüfung gegen das offizielle ModHub, dazu externe Quellen für Mods ohne ModHub-Eintrag.

    🧰 Wartung
    1-Klick-Wartung für alle automatisierbaren Schritte (doppelte Mods zusammenführen, eigene Mods bereinigen, Versionskonflikte auflösen). Dazu einzeln aufrufbar: Speicherplatz-Übersicht, Änderungsprotokoll, Server-Export für Dedi-Server, Grafik-Profile zum Sichern und Wechseln von game.xml-Ständen, Start-Parameter zum Anhaken.

    🧭 Ersteinrichtung
    Geführter Assistent für neue Nutzer, findet bestehende Mods automatisch über alle Laufwerke und übernimmt sie in die Struktur.

    • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

    Läuft komplett unter Windows als eigenständige WPF-Oberfläche, kein Installer nötig.

  • Iwan1803
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    • 9. September 2026 um 11:00
    • #33

    Schreib mich einfach hier oder auf DC per PM an, wenn es was zu testen gibt ;)

    I w a n 1 8 0 3

    Zocker, Streamer & Community Manager vom AutoDrive-Team

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