LS25 4fach Map konvertieren "dem" Datei vergrößern?

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  • Hallo, wie es mir scheint wurde die allgemeine Größe der "dem" geändert. Beim LS22 noch die 1025x1025 Standard Karte, im LS25 nun 2049x2049. Das heißt für eine 4-fach Map bräuchte ich eine 4097x4097. Richtig?

    Wenn ich die jetzt skaliere habe ich ganz schlimme Höhenlinien auf der Map. Bin da etwas ratlos wie man da eine Map konvertieren soll. Denke das Problem müsste jeden betreffen der seine Map konvertieren möchte, egal ob einfach oder 4-fach Map.

    Hat jemand Tipps mit welchen Einstellungen und welchen Bildbearbeitungsprogramm das am besten skalieren kann um da bessere Übergänge zu haben?

    Dankeschön!

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  • Das wird nicht so einfach gehen.

    Mit der Ankündigung dass der Raster im Game für das Baumenü, Malen und Pflanzen halbiert wurde habe ich schon befürchtet dass Giants dies über eine höhere Auflösung unter anderem machen wird.

    Das wird noch spannend werden da Maps zu konvertieren. Aber nicht nur deswegen - im 25er ist derart vieles umgekrempelt worden das eine Konvertierung ganz schnell mal ein vielfaches Aufwand statt einem Neubau darstellt.

  • Administrator 22. November 2024 um 10:14

    Hat das Label Fs25 hinzugefügt.
  • Administrator 22. November 2024 um 10:14

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Das ist doch echt Mist. Wenn man jetzt im GE alles glätten soll, ja dann fange ich doch praktisch neu an, da muss man ja ganz genau in jeder Ecke unter jedem Baum, usw... schauen wie die Höhe sein muss. Da werden wohl viele aufgeben oder wenn sie die Zeit haben was neues bauen. Muss ich mir auch überlegen ob ich mir das antue.

  • Wenn ihr das Skalieren mit Paint probiert versucht beim Speichern mal die Bit-Tiefe von automatisch auf Maximum einzustellen oder verwendet GIMP für die Skalierung, damit trat der Fehler bei mir nicht auf. Hoffe das Hilft.

  • Ich habe es so gemacht . hat auch geklappt :


    In der Map.i3d

    lodTextureSize von 2048 zu 4096

    occMaxAdjacentFaces="1" von 1 zu 100

    unitsPerPixel="1" von 1 zu 2


    <TerrainTransformGroup name="terrain" static="true" collisionFilterGroup="0x100" collisionFilterMask="0xfffff9c3" nodeId="417" heightMapId="1" patchSize="65" maxLODDistance="750" heightScale="255" unitsPerPixel="2" lodBlendStart="200" lodBlendEnd="300" lodTextureSize="4098" lodBlendStartDynamic="50" lodBlendEndDynamic="65" detailLodBlendDelta="5" materialId="131" castShadowMap="true" occNumLODs="1" occMaxLODDistance="300" occPatchSize="65" occLevel="2" occDistanceWeight="1" occMaxAdjacentFaces="100">

    :bier:

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    Nach langem probieren habe ich herausgefunden das es evtl an der 16 bit Struktur liegen könnte. Habe vorher immer Paint.net genutzt aber dort ist nur 8 bit, 24 bit oder 32 bit möglich. Nach neuer Skalierung durch Gimp in 16 bit hat es bei mir funktioniert.

  • Administrator 23. November 2024 um 09:08

    Hat das Label von Offen auf Gelöst geändert.
  • Ah danke für die Erklärung wie es auch ohne Vergrößern geht!

    Wenn man sie vergrößert, am besten bei Gimp auf 32bit erhöhen, dann direkt vergrößern und dann auf 16bit, da ist es doch etwas smoother. Aber wenn es auch ohne vergrößern geht, ist das denke ich noch besser. (Oder hat es Nachteile?)

  • Hallo, wie es mir scheint wurde die allgemeine Größe der "dem" geändert. Beim LS22 noch die 1025x1025 Standard Karte, im LS25 nun 2049x2049. Das heißt für eine 4-fach Map bräuchte ich eine 4097x4097. Richtig?

    Also wenn ich nicht völlig neben der Spur bin, ist seit ich mich so ein bisserl mit Modding beschäftige die Standart-Größe bei den Maps 2048x2048 und bei den 4fach 4096x4096.

  • Tighernach
    Du bist richtig, aber das betrifft z.b. die weight Datein die anmelden wo welche Textur aufgemalt ist. Bei der DEM War die bis zum 22er auf 1025 x 1025. Seit dem 25er ist die DEM Datei 2049 x 2049.

    Die DEM, welche die Geländeform, also Erhebungen, Täler Flussbett und so enthält, musste je nach bevorzugter Mapgröße folgendermaßen geändert werden.

    Standard: 1025 x 1025
    4X: 2049 x 2049
    und so weiter.

    Bei den anderen Texturdatein blieb es bei dem von dir angesprochenen Schema. Sprich 1024 x 1024, 2048 x 2048 etc. Oder halt in dem Fall dann immer die doppelte Größe der Ausgangsdatei. Das betrifft dann Datein wie die weight Datein wo dem LS gesagt ist welche Textur (Gravel, Gras etc.) wo eingebunden wurde in der Map.


    Ich hoffe ich hab das jetzt nicht zu kompliziert beschrieben.

  • Lazkopat 24. November 2024 um 18:24

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
  • Nach langem probieren habe ich herausgefunden das es evtl an der 16 bit Struktur liegen könnte. Habe vorher immer Paint.net genutzt aber dort ist nur 8 bit, 24 bit oder 32 bit möglich. Nach neuer Skalierung durch Gimp in 16 bit hat es bei mir funktioniert.

    Super hab es hinbekommen funktioniert super.

    Suche schon seit Stunden. Ging bei mir aber bei GIMP v2

  • Wie ist das dann bei den anderen Dateigrößen? Wenn man wie NDS-Modding gesagt, die "dem" nicht vergrößert?

    Müssen die anderen Dateien weight, gdm, grle die gleiche Größe haben wie im Spiel die Karten oder müssen die verdoppelt werden?

    Bekomme nämlich noch die beiden Meldungen:

    Error: Trying to set DensityMapHeightUpdater collision map with invalid size (33554432 vs 134217728)
    Warning: No tip collision map defined. Creating empty tip placement collision map.


    Dankeschön!

  • Wenn eine Karte in Standardgröße entstehen soll, müssen die GRLE/GDM/Weight/DEM nicht verändert werden.

    Soll z.B. eine 4x entstehen dann müssen die genannten Datein in der Bildgröße verdoppelt werden. Wobei die DEM immer in dem ungeraden Schema vergrößert werden muss.
    Der Rest folgt 4096x4096 etc.


    Edit:
    Bei der hier vorgelegten Fehlermeldung sagt das Spiel an dass in der Map keine tipCol eingemalt (definiert) ist und er eine leere generiert.

    Behebung ist einfach. Du platzierst ein Gebäude auf deiner Map was fest verbaut ist z.B. irgendein Haus als Deko, dort malst du die Form vom Haus als tipCol nach. Jetzt gehst du auf Skripte und dann suchst du dir den Eintrag " Create Ground Collision Map " raus und klickst den mal an. Danach erstellt der GE eine tipCol. Danach speichern und testen.


    Sheldon
    Gern darfst Du mir auch eine PN schreiben und ich helfe dir per Discord weiter.

  • Kaffeekirsche
    Ja, das sind die hier angesprochenen WEIGHT Datein. Diese sind PNG Datein. Diese Weights sagen dem Spiel wo es im Betrieb welche Textur laden möchte.

    Ich fasse nochmal kurz zusammen, alle im Ordner " data " befindlichen Datein müssen vergrößert werden.

    Die PNG Datein für die jeweilige Textur z.B. asphalt01_weight.png auf die doppelte Größe.

    Von 2048 z.B. auf 4096.

    Bei der DEM Datei sieht es anders aus. Da muss es wie schon geschrieben ungerade sein. Das hat mit dem KArtenrand zu tun.

  • So mal für mich und vllt für andere zur Übersicht. Beim ändern einer Standard auf eine 4fach Karte muss man folgendes machen.

    1. In der map.i3d folgende werte anpassen

    unitsPerPixel="1" und occMaxAdjacentFaces="10"

    ändern in

    unitsPerPixel="2" und occMaxAdjacentFaces="100"

    2. In der map.xml

    <map width="2048" height="2048"

    ändern in

    <map width="4096" height="4096"


    3. Die .png Dateien im Ordner data und data/mask auf 200% Skalieren

    3a. Bei der dem.png ist zu beachten das sie nicht auf 200% Skalliert wird sondern auf x2+1 also von 2049 nicht auf 4098 sondern auf 4097

    4. Folgende gdm und grle Dateien mit dem Converter in png Dateien umwandeln und auch auf 200% Skalieren.

    data\densityMap_ground.gdm
    data\densityMap_groundFoliage.gdm
    data\densityMap_height.gdm
    data\densityMap_stones.gdm
    data\densityMap_weed.gdm
    data\densityMap_fruits.gdm

    data\infoLayer_rollerLevel.grle
    data\infoLayer_sprayLevel.grle
    data\infoLayer_stubbleShredLevel.grle
    data\infoLayer_tipCollision.grle
    data\infoLayer_tipCollisionGenerated.grle
    data\infoLayer_weed.grle
    data\soilMap.grle
    data\infoLayer_environment.grle
    data\infoLayer_farmlands.grle
    data\infoLayer_fieldType.grle
    data\infoLayer_indoorMask.grle
    data\infoLayer_limeLevel.grle
    data\infoLayer_navigationCollision.grle
    data\infoLayer_placementCollision.grle
    data\infoLayer_placementCollisionGenerated.grle
    data\infoLayer_plowLevel.grle

    5.1 In der Map i3d die Dateipfade für die grle und gdm Dateien anpassen, so das die neuen png Dateien geladen werden.
    5.2 Die Map.i3d mit dem GE öffnen und wenn keine Fehler vorhanden sind einmal speichern.

    Gibt es noch etwas was ich vergessen habe oder was beachtet werden muss?

    Einmal editiert, zuletzt von Kaffeekirsche (26. November 2024 um 21:36)