ReapeR44
Schon mal gut dass der weg kann. Ändert aber am Problem nichts. Auch ohne den Mod ist das Problem wie geschildert.
Die Map ist ein Umbau der originalen Zielonka. Das Problem besteht sowohl auf der Zielonka, als auch auf der Herzberg.
Woher weiß ich das?
Ich unterstütze Spieler11 was die Map und Fehler finden angeht, entsprechend hab ich auch immer mal die Map vorliegen. (=
Aber ich finde auch nicht alle Fehler und deren Ursachen, darum auch die Frage ins Forum damit vielleicht einer aufmerksam wird der das evtl auch schon mal hatte. =)
Beiträge von Albert Wesker
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Versuch macht kluch.

Jedenfalls cool dass es funktioniert wie du es willst. =)
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Ich hab jetzt ebenfalls den 17er nicht mehr installiert. Aber von der Sache her müsstest du die Datei für die Scheiben, window_diffuse.dds editieren in Paint.net z.B. und dann wieder speichern. Als DXT-5 war das glaub ich mit dem Alphakanal für durchsichtige Sachen.
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Schick mir mal die Datei um die es geht. ICh will mir das mal anschauen. (=
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Hast du die UVs an die Stelle geschoben wo sie sein müssen damit es z.B. ein lackierbarer Kunststoff ist etc?
Also im UV Editor entsprechend positioniert.
Ich kenne mich ein wenig mit MAYA aus, Blender ist nicht meins. -
Schick mir den Mod mal per PN, ich will da mal rein schauen. =)
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Zum allgemeinen Verständnis:
Erfragt war ja die Change Log. diese wurde bereits erwähnt.Was die Log angeht ist es so dass auch der GE eine Log schreibt wenn er Fehler findet beim öffnen von Mods und Maps.
Diese Fehler und Warnings werden sowohl im GE angezeigt in der Konsole, und dann in einer separaten Log.xml niedergeschrieben.Diese findet man unter folgendem Pfad
C:\Users\MEOW\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.12
Da findet man auch eine XML namens editor. Da werden Einstellungen hinterlegt und in der editor_log findet man dann die angesprochenen Fehler und Warnings. =)
EDIT
Zitat- Added MapToolkit to scripts
Ist anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, persönlich gefiel mir das im 10.0.11er besser mit den Scripts für die tipCol z.b. dass man das so gelöst hatte. Jetzt muss man sich immer wieder durch die einzelnen Reiter fummeln. Aber das ist nur meine persönliche Meinung.

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Also bei mir läuft der GE auch prima, ich habe keine Probleme mit dem duplizieren und konnte noch keine Zeitverzögerungen feststellen.
Das mit den Scripten sollte aber im Grunde genommen logisch sein. Der 10.0.12.er GE hat ja denke ich mal in der Programmierung eine neue Struktur/Archtektur und die Scripts müssen darauf natürlich dann auch angepasst werden. ISt nur eine Vermutung, ich kenne mich mit Programmierung nicht so aus, ich nutze nur die Sachen die von anderen programmiert wurden.

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Okay , Dann kann ich die Alten Logos lange suchen wenn die Sich tatsächlich selbst irgendwann löschen
Dazu sei gesagt dass ich es nicht zu 100% weiß ob die vom Spiel selbst in einem gewissen Zeitrahmen gelöscht werden. Ich halte es aber für möglich!
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Oh ja, der Testrunner hat bei vielen Mods echt viel zu ertragen.
Der Testrunner kann einem da echt leid tun.
An der Stelle danke für die Übersicht. =)
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Der Ordner FarmingSimulator25 unter Dokumente/My Games wird nach der Installation erst nach dem ersten Spielstart erstellt.
Wenn man den nicht schon selbst erstellt vor Spielstart, dann legt der LS den Ordner inklusive aller Unterordner an.
Daher kann das schon hin kommen mit den logs dass die in einem regelmäßigen Abstand gelöscht werden. -
Der N40BX war für mich jetzt die naheliegendste Lösung weil der ja eh für die kleinen CNH Schneidwerke da ist und die sind ja auch in der Größe.

Sehr schön dass alles funzt wie du willst. (=
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Gutes Gelingen. (=
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Geklappt 7,5m Versuch mal den N40BX. MAnchmal geht es dumm zu.
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Ich äußere hier mal eine Verschwörungstheorie. Es soll Leute geben die legen etwas bei Problemen auch mal 1-2 Tage bei Seite und kommen so schneller zur Lösung eines Problems.

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Gutes Gelingen, Privatleben geht vor! (=
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Moinsen, entpack mal den Anhänger und öffne die I3D mit dem GE. Es könnte vielleicht daran liegen dass das exactFillRootNode eine fehlende Voreinstellung hat.
Die Voreinstellung die das exactFillRootNode haben muss nennt sich " EXACT_FILL_ROOT_NODE ". Vielleicht ist das schon des Problemes Lösung.
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Dann hat er wahrscheinlich etwas falsch benannt. Kann ja alles sein, dass er den Slotnamen im GE gesehen hat und in die XML aber den Materialnamen und nicht den MaterialSlotNamen eingebunden hat. Ohne konkretere Informationen, welche Mod, log etc. wird das eh nix mit der Glaskugelei hier.

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Der Arm wird durch einen Referenzpunkt (attacherJointBackArmTop o.ä. genannt) geladen, das heißt dass du den bei Kauf des Traktors mit einer Farbe konfigurieren kannst, allerdings wird nach dem erneuten Start des Savegames wieder der Standard und ungefärbte geladen.
Das heißt du musst das Teil fest in der I3D verbauen und dann in den Konfigurationen das Material vom Bauteil mit eintragen, in der Konfiguration wie du es haben willst. Wenn du es z.B. in Rahmenfarbe haben willst musst du das in der XML in der Konfiguration für die Rahmenfarbe mit eintragen.PS: Darfst auch gern eine PN schreiben und ich versuch dir das dann mal anhand von einem Beispiel zu erklären.
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Hab mir den mal angesehen, netter Umbau.
Externer Inhalt i.ibb.coInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Hab mir den Trecker mal in Fliegl Grün 4 gefärbt mit Felgen in Grauweiß (vom ZT). Die Kombi gefällt mir am besten.