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Mod vom 17er in 22er konvertieren

    • Offen
    • Ls22
  • Philipp_SM
  • 6. September 2022 um 22:58
  • Philipp_SM
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    • 6. September 2022 um 22:58
    • #1

    Hi, ich bin neu und wollte mal fragen, wie ich am Besten vorgehe wenn ich einen Mod aus LS17 in den 22er privat konvertieren will. Explizit gehts um den IHC 844 von kreters-island. Der hat natürlich viele Extras die nicht mehr funktionieren das ist klar. Ich will mir den aber privat konvertieren und bräuchte dabei eure Hilfe, da ich sowas noch nie gemacht hab.

    Folgendes ist bereits passiert: Hab den Mod runtergeladen, mit GE 8.2.2 geöffnet und dann konvertiert. Das lief gut, das Modell wurde komplett angezeigt mit ein paar Warnings und einem Error wo etwas im 19er nicht verfügbar ist. Dann hab ich mit GE 9.0.3 die konvertierte Datei konvertiert, da waren schon mehr Errors und Warnings (hänge ich an) und auf einmal war das Modell weg. Nur noch die Spiegel waren zu sehen. Hab dann den Shader angepasst und das Modell war wieder zu sehen, jedoch lädt es die Texturen nicht mehr. Das gesamte Modell ist jetzt weiss, nur das Dashboard hat ne Textur warum auch immer. Was genau muss ich jetzt machen und was ist der AlphanumericsShader in der Datei?

    Bin über jede Hilfe froh, würde gerne ins Modding einsteigen und mir später auch mal vlt was eigenes machen wenn ich das hier hinbekomme :)

    LG
    Philipp

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    Einmal editiert, zuletzt von xerion8300 (7. September 2022 um 15:13)

  • Administrator 6. September 2022 um 23:52

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Thalvur
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    • 7. September 2022 um 00:27
    • #2

    Ganz ehrlich? Du brauchst viiiiel Zeit.

    Wenn du wirklich interesse am Modding hast, dann kommst um Blender nicht drum rum und könntest den gleich ins LS Materialsystem bringen.

    Mit deinen Kenntnissen wird es aber schwer hier schriftlich eine Anleitung zu geben, da du nach beantworteter Frage gleich vorm nächsten Problem stehen wirst.

    Dem Bild nach zu Urteilen stehst du da bei Null was das Wissen über die Basics betrifft. Das wird echt mühselig. Für denjenigen der Erklärt wie für dich auch.

    Ich gebe mal ein paar Tipps:

    -Lichter verbauen LS22

    -Reifen verbauen LS22

    -Texturen zuweisen LS19

    Danach mal googeln.

    Die schwarzen Lichtdecals kannst schonmal alle löschen, ebenso die ganzen Scripte im Ordner.

    Dann müsstest dir mal die XML von einem Tractor aufmachen, und dir mal anschauen wie die aufgebaut ist.

    Es ist alles kein Hexenwerk, erfordert aber Zeit und Ehrgeiz, sich da rein zu finden.

    Im übrigen gibt es den im WELTNETZ schon für den LS22 ;)

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  • Philipp_SM
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    • 7. September 2022 um 01:58
    • #3

    Hi, ja gewagtes Spiel als Anfänger direkt so nen Mod zu nehmen. Blender, GIMP, Paint und Giants Tools sind alle Vorhanden.

    Ja ich hab schon gesehen das ein 844 existiert aber leider konvertierter Müll der voll mit Errors und Warnings ist.

    Trotzdem würde ich es gern lernen, von nichts kommt schließlich nichts. Und ständig immer auf Antworten zu warten kostet auch Unmengen an Zeit.

    XMLs vergleiche ich mit der vom 1255/1455 von den Farming Duds, da der Fehlerfrei läuft und auch manuelle Schaltung hat. Dort fiel mir schon auf das der 844 komplett anders aufgebaut ist.

  • djdanby
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    • 8. September 2022 um 00:30
    • #4

    Ich kann mich voll und ganz Thalvur´s Worten anschließen. Du bist laut deinen Worten Neuling. Und vom 17er in den 22er ist schonmal eine größere Herausforderung als vom 19er in den 22er. Das wird dir niemand mit geschriebenen Worten erklären können. ^^

    Und der AlphanumericsShader ist im 22er unbrauchbar. Der wurde zB. für Tachoanzeigen (Textformat) und glaube Kennzeichen verwendet. Beides geht mittlerweile über Transformgroups und XML Script Settings. Der kann also weg. Und das Objekt welches auf diesen Shader zugreift, kann auch gleich durch eine Transformgroup ersetzt werden (Abhängig davon was da drin steckt). Um es grob auszudrücken. Zahlen/Text werden über die Dashboard Tags in der XML geregelt.


    Nachtrag: Hab mir das Fahrzeug mal angeschaut.

    Das Fahrzeug kannst du ganz easy wieder sichtbar machen.

    - Öffne mit Notepad++ die i3D Datei

    Suche darin im obersten Bereich der Datei nach dieser Zeile:

    <File fileId="4" filename="shaders/vehicleShader.xml"/>

    Und ersetze den Pfad wie folgt:

    <File fileId="4" filename="$data/shaders/vehicleShader.xml"/>


    Und den hier kannst auch gleich ändern:

    <File fileId="28" filename="shaders/emissiveLightsShader.xml"/>

    zu

    <File fileId="28" filename="$data/shaders/glowShader.xml"/>

    Speichern. Und dann die i3D mit dem Editor öffnen. Somit wäre der Traktor wieder sichtbar. ;)

    Bilder

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  • Philipp_SM
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    • 8. September 2022 um 04:22
    • #5

    Hi danke, das hab ich bereits gemacht aber das Modell ist dennoch weiss bei mir. Warum weiß ich auch nicht. Es wird irgendwie keine Textur geladen

  • [LSFM]FarmerTom
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    • 8. September 2022 um 08:59
    • #6

    Weil auch das Texturenmodell, die Materials und die UV's im 22er völlig anders sind.

    Wenn Du es ordentlich haben willst kommt das einem Neubau des Modells gleich - aber da brauchst dann Maya oder mind. Blender dafür.

    Theoretisch kann man die alten Texturen noch adaptieren und ladbar machen, aber das optische Ergebnis ist dann äußerst gruselig und vor allem grob pixelig.

    Der Aufwand den zu konvertieren steht in meinen Augen nicht dafür.

    Brauchst auch nur die vielen 19er Konvertierungen ansehen, welche nicht an das neue System angepasst wurden sondern "nur' funktionsfähig gemacht wurden. Die sind grafisch fast alle eine Katastrophe.

  • Philipp_SM
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    • 8. September 2022 um 18:08
    • #7

    Das heißt ich muss die dds Dateien umändern? Wie hat es denn djdanby gemacht das die Texturen im neuen GE sichtbar sind?

    Blender hab ich bereits hab auch mal den 844 fürs 22er runtergeladen und verglichen da ist soweit alles gleich aber er hat ein die Shader doppelt warum auch immer und halt Warnings.

    Soll ich mir dann lieber die vorhandene Version umbauen und optimieren wenn das einfacher ist?

  • Thalvur
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    • 8. September 2022 um 18:22
    • #8

    Das ist auf jeden Fall einfacher!!! Es sei denn, deiner hat was, was der andere nicht hat.

    Hattest du dein Model mal im Blender? Oder so wie er ist in den GE importiert?

    Texturen hast du im MaterialEditing zugewiesen?

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    • 8. September 2022 um 18:25
    • #9

    Ne im Blender hatte ich es noch nicht. Der hier hat halt nen extra Frontlader und extra gewichte und FH. Auch hat er mehr Texturen weil es die gesamte 844 Reihe ist und der andere ist nur der 844S hat aber Decals vom 744 oder so also es ist irgendwas zsmgewürfeltes. Ansonsten kopier ich mir einfach ein paar Sachen wenn das funktioniert und vergleiche die Texturdateien was dort anders ist aber Auflösung und Bittiefe ist gleich

  • Thalvur
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    • 8. September 2022 um 18:38
    • #10

    Auflösung und Bits sind nicht das einzigste. Der HEX Syntax muss auch stimmen. Du könntest es als PNG speichern, und dann über den MaterialEditor laden, dann wird es automatisch in das richtige DDS Format umgewandelt.

    Wenn du den Vehicle Shader auswählst, solltest du noch auf die passende Variation achten.

    Die richtigen Decals erscheinen erst im Spiel, je nach Motorconfiguration. Momentan siehst du alle auf einmal. Arbeite an dem weiter. Aus dem Modhub ist immer erste Wahl was Fehlerquote betrifft.

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    • 8. September 2022 um 18:46
    • #11

    Aso ok cool dann versuch ich das mal. Einfach mit Paint in PNG umwandeln und dann den Pfad im GE ändern zB: Decal Specular.dds zu Decal Specular.png oder wie meinst du das?

  • Thalvur
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    • 8. September 2022 um 18:53
    • #12

    Ja, wandelst in Paint um auf PNG (alternativ gibt es von Giants einen Texturumwandler) und lädst dann die PNG über den materialEditor. Dieser wandelt es in eine DDS um.

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    • 8. September 2022 um 18:54
    • #13

    Welchen IHC hast du denn runtergeladen? Link kannst per PN schicken. Mich interessiert mal wo der fehler liegt.

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    • 8. September 2022 um 19:26
    • #14

    https://ls-portal.eu/de/ihc-844/ Das ist der vom 22er

    https://www.farming-simulator.com/mod.php?lang=d…ch&mod_id=76836 Und das der den ich konvertieren will

  • Thalvur
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    • 8. September 2022 um 20:06
    • #15

    Phu, sagte ich schon, dass es mühselig wird?

    Zitat von djdanby


    - Öffne mit Notepad++ die i3D Datei

    Suche darin im obersten Bereich der Datei nach dieser Zeile:

    <File fileId="4" filename="shaders/vehicleShader.xml"/>

    Und ersetze den Pfad wie folgt:

    <File fileId="4" filename="$data/shaders/vehicleShader.xml"/>

    Alles anzeigen

    Diese Schritte hast du gemacht?

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    • 8. September 2022 um 20:12
    • #16

    Alles gemacht, Modell bleibt weiss. der Blender Exporter findet die Datei nicht wahrscheinlich weil ich 3.3 hab und nur bis 2.9 unterstützt wird. Ich hab jetzt die Texturen als png gespeichert das Modell geöffnet und von dds auf png geändert und in der i3d auch von dds auf png aber es bleibt immer noch weiss oder muss ich dafür erst einmal speichern bzw neu laden?

  • Thalvur
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    • 8. September 2022 um 20:39
    • #17

    Bild

    Nochmal ein Tip:


    Externer Inhalt i.ibb.co
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    ">

    So muss dein Editor in etwas aussehen. Wenn ein Fenster fehlt, oben bei "Fenster" aktivieren

    Klicke immer alles an und schau dann im Scenegraph, wie was heißt und wo es steht. In den Attributen der Indexpfad ist die Node die musst immer in der XML Vergleichen.

    Mit anderen Traktoren im LS22 vergleichen wie der Aufbau ist, welche Shader etc.

    Im Scenegraph nicht einfach was rauslöschen!!! Wenn du was löschst: Erst eine leere Transformgruppe erstellen, und diese als Platzhalter an die Stelle setzen, welche du löscht.

    Stell dir vor, du hast ein Turm aus Kartons. Jeder Karton hat eine Nummer. Beginnen bei 1..2..3. Der Turm hat 11 Kartons. Nimmst du nun einen unten raus weil da was wichtiges drinn ist, dann steht oben aber immer noch die Ziffer 11, obwohl es nur 10 sind. Sagst du nun deinem blinden Kumpel, er soll dir Karton NR.11 geben, erhällst du einen Error, weil dieser nur 10 ertasten kann. Du musst also entweder alle Kartons neu beschriften, oder du schiebst einen anderen Karton an die Stelle, dass die Reihenfolge erhalten bleibt.

    Das sind die sogenannten Indexpfade, die quasi das Inhaltsverzeichnis deiner XML darstellen.

    Im materialEdeting weißt du Texturen zu, im dazugehörigen Shaderfenster die Shader aus dem dataOrdner.

    Auch interessant ist unten die Konsole, die dir offtmals schon im GE fehler aufzeigt.

    Was in deinem Fall schief geht, keine Ahnung. Musste erstmal alle Shader händisch löschen und wieder rein tun bevor sie übernommen wurden. Hab dir mal was per PN geschickt, damit kannst erstmal arbeiten.

    Ab da ist viel XML vergleichen mit anderen Traktoren gefragt.

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    • 8. September 2022 um 21:18
    • #18

    Oha hast du dir jetzt die Mühe gemacht un ihn für mich richtig konvertiert? Ja geil wie hast du das denn mit der Textur jetzt gemacht? Hab ich da irgendwas falsch konvertiert? Hätte ich ihn sofort mit dem neuen GE konvertieren müssen denn meine Datei heißt doppelt converted weil ich zuerst mit dem GE 8 und dann GE 9 geöffnet hab.

    Hab mir eben mal den vorhanden im 22er angeguckt der hat ein paar Warnings und Errors, wenn das alles nicht funktioniert nehm ich den als Basis und baue ihn dann um, das wird vermutlich einfacher sein da er ja immerhin schon läuft und funktioniert auch wenn er gepolt ist.

  • Thalvur
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    • 8. September 2022 um 21:55
    • #19

    Nein, so konvertiert wie du ihn auch konvertiert hast. Dann die i3D geöffnet, wie djdanby geschrieben hat und dort geändert. Beim öffnen hatte er zwar den neuen Shader drin stehen, aber wohl doch nicht übernommen, so dass ich alle sichtbaren Teile einmal angeklickt, den Shader gelöscht und nochmal zugewiesen habe. Modden ist auch viel Spielerei wenn man sich nicht zu helfen weis oder Fehler sucht. Damit lernst am meisten.

    Ja, dass ist einfacher. Den 17er könntest quasi einmal leer machen, und komplett neu im Scenegraphen und in der XML machen. Wäre einfacher als so daran rumzufriemeln.

    Der 22er hat Warnings, die aber, dank google, auch für Laien raus zu bekommen sind.

    Mit dem 17er hast mehr Arbeit, würdest dadurch aber lernen ;)

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    • 8. September 2022 um 22:10
    • #20

    Ich denke ich bleibe beim 17er ich gehe grad die i3ds durch hab jetzt mal wieder bei den Reifen ne Textur. In der XML steht aber ". ./textures/wheels/Name", da muss ich vorne die zwei Punkte entfernen oder?

    Und gehen die dann auch, ich kann ja bestimmt keine Reifen ohne Felgen aus dem Basisspiel nehmen wenn der vorgefertigte eigene hat.

    Die Scripte inkl. Wipers können vermutlich auch alle raus, nur SIC lasse ich noch drin damit ich die Punkte übernehmen kann später. Nummernschilder kann ich auch löschen inkl. Textur oder?

    Den Alphanumeric hab ich gelöscht ist aber noch in der i3d XML, wenn ich da den Eintrag lösche ist ein Feld frei was mache ich mit dem?

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