Ich habe seit dem Patch folgenden Fehler in der Log
Error: Custom shader hash collision
Kommt vom FS19 Shader so wie aussieht könnte mir jemand helfen wie man das löst..
Danke
Ich habe seit dem Patch folgenden Fehler in der Log
Error: Custom shader hash collision
Kommt vom FS19 Shader so wie aussieht könnte mir jemand helfen wie man das löst..
Danke
Da hast du noch Glück...bei mir ploppt ein LUA-Fehler nach dem anderen auf (das erste Mal überhaupt im LS22), aber leider aktuell nicht mehr spielbar.
I too saw the error in log after update today
( Auch ich habe nach dem heutigen Update diesen Fehler im Protokoll gesehen )
2022-08-22 09:53 data/sky/rain.i3d (2.38 ms)
2022-08-22 09:53 data/sky/snow.i3d (1.79 ms)
2022-08-22 09:53 The texture streaming needs <UvUsage> to work efficiently, custom shader: data/fs19support/shaders/buildingShader.xml
2022-08-22 09:53 Error: Custom shader hash collision
Da müssen die Modder ran, die die Sachen konvertiert haben. Der 19er Shader ist zum Konvertieren da und nicht als Ersatz für den 22er Shader gedacht.
Heisst das da da jetzt jeder MOD überarbeitet werden muss?
Mach1--Andy : Oh das ist bitter...kann ich irgendwie erkennen welcher Mod den 19ér Shader nutzt?
nur die halbherzigen 19er Konvertierungen müssen überarbeitet werden.
Das sind leider halt sehr viele der Konvertierungen,
Am besten wegschmeißen und brauchbare Alternativen für den 22er suchen - oder wenn man am 19er Zeug hängt natürlich einfach den 19er weiterzocken.
Erkennen kann man die Mods 1. an den in der Regel schlechten Grafiken (alte UV, alte Shader) sowie einfach die i3d im Notepad öffnen und wenn man da etwas wie fs19support/shader findet weiß man es auch gleich.
Ja muss meine shader überarbeiten
Nun möchte ich zurück patchen auf die 1.6 kann sie aber nicht auswählen wie macht man das nochmal das die vorherige Version angezeigt wird ?
Auf das LS22 Logo --> linke Shift Taste + 2x linke Maus-Taste
Aber die V 1.6 ist dort bei mir auch nicht mehr vorhanden.
Ein vernünftig konvertierter Mod nutzt keinen 19 Shader. Es muss also nur das "gepfusche" überarbeitet werden. rofl
Gibt es keine Möglichkeit den 1.0.0.6 herzubekommen ????
Ein vernünftig konvertierter Mod nutzt keinen 19 Shader. Es muss also nur das "gepfusche" überarbeitet werden. rofl
Nur das gepfusche DANKE ich hab das von einen eigentlichen sehr guten Modder übernommen..
wenn der modder seht gut wäre, warum dann diese shader noch drin?! also doch nicht so gut lol
Da müssen die Modder ran, die die Sachen konvertiert haben. Der 19er Shader ist zum Konvertieren da und nicht als Ersatz für den 22er Shader gedacht.
Wer sagt das und wo steht das? Wenn der nur zum Konvertieren wäre, dann wäre er im GE und nicht im Spieleordner.
Diese Aussage kann also so nicht stimmen.
Generell fehlen mir von Giants detaillierter Informationen über die ganzen shader, welche es gibt und wie sie zu verwenden sind.
Das Blender Plugin kann auch nur Vehicle shader, aber generell für das angeblich modfreundlichste Spiel der Welt (wurde so mal in einem der podcasts gesagt) ist das immer noch erbärmlich.
Wo sind die ganzen infos die jemand der mit Blender gut umgehen kann (also nicht ich, fange gerade erst an damit) braucht um Gebäude für den LS22 zu erstellen die nicht mehr im GE nachgearbeitet werden müssen und wo ist das funktionierende Plugin für Blender? XML geht nicht. Building shader werden nicht angezeigt. die Attribute und Materialien werden bei Export immer wieder durcheinander geworfen. Ich kann lange so weiter machen und habe gerade erst mit 3d Modellen angefangen. Also bevor jetzt hier wieder gegen Modder geschossen wird:
Solange Giants nicht ordentlich Dokumentiert was wie sein muss und die entsprechenden Informationen über Änderungen nicht rechtzeitig vor einem Patch an die Modder liefert, liegt die Schuld warum es jetzt nicht funktioniert eindeutig und zu 100% bei Giants und bei niemandem sonst.
Also ich erwarte, dass Giants das morgen fixed und nicht wieder 12 Wochen braucht wie beim Spanngurt Problem. Und ja, ich scheiß auf gut deutsch auf die Konsolen. Ich erwarte einen Fix für den PC morgen und wann der für Konsolen kommt ist mir egal.
Und eins noch. Das war immer so und das wusste doch jeder ist kein Argument. Ich modde seit einem Jahr Skripte und seit 2 Monaten 3d Modelle und nirgendwo in den Angaben von Giants ist für mich irgendwas zu finden. Und nur was von Giants offiziell kommt ist etwas womit man arbeiten kann.
So das musste jetzt mal raus, und wer sich angepisst fühlt, bitte. Und wer was sachliches hat, wie das Giants das alles doch vollständig und für jeden verständlich im GDN schon vor Wochen mitgeteilt hat, dann bitte mit Link hier rein.
Was hier manche Leute vom Stapel lassen geht auf keine Kuhhaut. dash
Da hat auch nix mit 19er shader zu tun. Ich habe mir den vehicleshader vom Patch 1.7 in mehrere Mods geholt und nur die Farbwerte für die Kratzer geändert und bekomme den Fehler nur bei einem Teil der Mods. Also hat es
1. nix mit 19er-Shader zu tun (Wer sowas sagt redet Unsinn)
2. Hat das nix mit Pfuschen zu tun.
Wäre schön, wenn die Leute, die ja so eine grosse Ahnung haben, einfach mal still wären.
@123tec
Das steht doch in der Log von FarmerCoder
2022-08-22 09:53 The texture streaming needs <UvUsage> to work efficiently, custom shader: data/fs19support/shaders/buildingShader.xml
2022-08-22 09:53 Error: Custom shader hash collision
Selbst kann ichs nicht testen. Bei Giants Bugdates habe ich immer keine eile die zu installieren.
1. Heisse ich 112TEC und nicht 123tec und
2. siehst du hier etwas von nem 19er Mod shader? Ich nicht!
...
2022-08-23 00:25 data/shared/wheels/tires/trelleborg/SK800/R15_SK800.i3d (3.92 ms)
2022-08-23 00:25 data/shared/wheels/tires/trelleborg/SK800/R12_SK800.i3d (1.11 ms)
2022-08-23 00:25 data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight08.i3d (1.16 ms)
2022-08-23 00:25 data/vehicles/dalbo/powerRoll1230/powerRoll1230.i3d (14.14 ms)
2022-08-23 00:25 data/shared/assets/lights/lizard/rearLight05.i3d (4.28 ms)
2022-08-23 00:25 data/shared/assets/lights/lizard/sideMarker04.i3d (1.00 ms)
2022-08-23 00:25 D:/LS22_Mods/FS22_kvernelandTLXGeospread/tlxGeospread.i3d (85.24 ms)
2022-08-23 00:25 Error: Custom shader hash collision
2022-08-23 00:25 D:/LS22_Mods/FS22_Superliner_Flatbed/superliner1979.i3d (180.32 ms)
...
Zitat
Selbst kann ichs nicht testen. Bei Giants Bugdates habe ich immer keine eile die zu installieren.
Also schreibt doch bitte nur was, wenn ihr auch wisst wovon ihr schreibt.
Ich modde schon etwas länger (seit dem LS13) und ich gucke mir alles erstmal genau an bevor ich was schreibe. Würde manchem anderen auch gut tun.
Bloß weil da vorher ein 19er Shader erwähnt wird heißt das ja nicht, dass der dafür verantwortlich ist. Wie man ja unschwer an meinem Logausschnitt erkennen kann.
In diesem Sinne Gute Nacht
Wer sagt das und wo steht das? Wenn der nur zum Konvertieren wäre, dann wäre er im GE und nicht im Spieleordner.
Diese Aussage kann also so nicht stimmen.
Leider habe ich die PN´s nicht mehr, wo mir seitens GIANTS diese Antwort gegeben wurde. Da ich einen Mod mit dem F19SupportShader eingereicht hatte, das dieser zum konvertieren sei.
Sicher sind diese Dateien im Spieleordner, da der GE auf diese Ordner und Shader zugreift. Und der GE selbst keine eigenen Shader hat.
Leider habe ich die PN´s nicht mehr, wo mir seitens GIANTS diese Antwort gegeben wurde. Da ich einen Mod mit dem F19SupportShader eingereicht hatte, das dieser zum konvertieren sei.
Sicher sind diese Dateien im Spieleordner, da der GE auf diese Ordner und Shader zugreift. Und der GE selbst keine eigenen Shader hat.
Das ist natürlich schade, aber auch nichts offizielles. Wenn dann müsste das schon da stehen wo jeder Modder es lesen kann. Und im Modding Tutorial, dass ich mir von Giants gekauft habe, steht da auch nichts drüber drin.
Generell wenn hier ja einige schreiben, dass es support Shader liegt, dann müssten diese es doch wissen.
In meinem SP kommen die Fehler von Gebäuden die einen Shader verwenden der vom LS19 auf den LS22 angepasst wurden, das ist soweit korrekt.
Aber genau dazu kommen von mir jetzt die Folgenden Fragen:
- Es sind custom shader, warum funktionieren diese vor dem Patch und nach dem Patch nicht mehr?
- Was ist den der Fehler der hinter "Custom shader hash collision"? Welcher hash hat da eine Kollision und warum?
- Warum zeigt der GE das ohne Probleme korrekt an, wenn es doch ein Fehler ist?
- Was muss im Custom Shader angepasst werden, damit es wieder funktioniert?
Von so Aussagen wie "Ist halt schlecht Konvertiert" oder ähnlichem hat ja keiner was. Lösungen müssen her und zwar welche wo nicht alle Gebäude neu Texturiert werden müssen.
Bei mir hat der custom shader Fehler einfach mal Gebäude zerfetzt und sind schwarz
Zurück patchen geht net mit zeigt es dir 1.6 net an klasse
Will doch einfach nur zocken
Hoffe das Giants es Patch glaube aber leider nicht daran
Da stimme ich dir auch zu, im 22er habe ich auch das Gefühl, das die Modding Szene sehr vernachlässigt wird. Das Modding Tuturial ist aus meiner Sicht nur für die Tonne.
Wer schon länger dabei ist, hat sich die Sachen die dort drinnen stehen schon selbst beigebracht und die wichtigeren Dinge bleiben aussen vor.