Beiträge von tomsche

    Hallo,

    heute habe ich zum ersten Mal versucht einen von mir konvertierten Mod in Blender zu überarbeiten. Ein Teil hat auch geklappt. Das alte "Corona"-Licht war weg und hat damit auch nicht mehr beim Platzieren des Shared Lights gestört. Leider waren nach dem Re-Import im GE auch die Texturen weg und im Spiel haben sämtliche Animationen gefehlt.

    Wie geht man denn 2022 am sinnvollsten vor, wenn man mit Blender am Modell eines für den LS19 gedachten Mods herumschraubt?

    Update:
    Ich habe mit der Hilfe von Videos und Forenbeiträgen ein Konzept entwickelt.

    Ablauf:

    1. das vis-Mesh als OBJ aus dem GIANTS Editor exportieren
    2. in Blender importieren
    3. Material in Blender definieren
    4. vehicleShader für LS19 in Blender auswählen
    5. die beweglichen Teile separieren
    6. Merge Groups bilden
    7. Rotationspunkte der beweglichen Teile setzen
    8. Material zuordnen
    9. mit dem inoffiziellen i3d Exporter als I3D exportieren - der unterstützt auch bei Blender Merge Groups
    10. I3D im GIANTS Editor importieren und das alte vis-Mesh durch das neue vis-Mesh ersetzen

    Die neuen Fragen wären:

    • Kann man die Zuordnung des Materials irgendwie vereinfachen oder selektiert man da wirklich jedes einzelne Face, dass ein bestimmtes Material bekommen soll, legt das Material fest und macht dann weiter mit der nächsten Gruppe an Faces, die ein anderes Material bekommen soll?
    • Fehlen im obigen Ablauf noch wichtige Schritte, die ich bisher übersehen habe?

    Wer sich fragt, was Teil 1 ist, schaut hier nach:

    Es fehlen tatsächlich die Lichter für Blinker, Rücklicht sowie Bremse. Diese habe ich jetzt ergänzt.

    Hier die Arbeitsschritte:

    1. FS19_KramerKLS140.zip in eigenes Verzeichnis entpacken
    2. sharedLights_lights_FS19_KramerKLS140.zip in eigenes Verzeichnis entpacken
    3. KramerKLS140.xml des Traktors mit der Datei von mir austauschen
    4. modDesc.xml im GIANTS Editor laden
    5. im Fenster "Attributes" den Haken bei Visibility für die Index Paths 0>6|3 (turnLeftStatic), 0>6|4 (turnLeftStatic), 0>6|8 (backBrakeStatic) und 0>6|9 (backBrakeStatic) entfernen
    6. sharedLights_lights_FS19_KramerKLS140.i3d importieren
    7. Transform Group "sharedLights" bei gedrückter mittlerer Maustaste in die Transform Group "Beleuchtung" (Index Path: 0>6) verschieben; "sharedLights" hat danach den Index Path 0>6|14
    8. Transform Group "backLights" bei gedrückter mittlerer Maustaste in die Transform Group "Beleuchtung" (Index Path: 0>6) verschieben; "backLights" hat danach den Index Path 0>6|15
    9. Transform Group "turnLights" bei gedrückter mittlerer Maustaste in die Transform Group "Beleuchtung" (Index Path: 0>6) verschieben; "turnLights" hat danach den Index Path 0>6|16
    10. Speichern
    11. FS19_KramerKLS140.zip neu erstellen

    Bei den Lichtern habe ich es mir einfach gemacht. Ob Leuchtstärke, Abstrahlwinkel usw. dem Original ähneln, weiß ich nicht.

    Der Einbau ist nicht schwierig.

    Hier die Arbeitsschritte:

    1. FS19_KramerKLS140.zip in eigenes Verzeichnis entpacken
    2. sharedLights_FS19_KramerKLS140_hinten.zip in eigenes Verzeichnis entpacken
    3. KramerKLS140.xml des Traktors mit der Datei von mir austauschen
    4. modDesc.xml im GIANTS Editor laden
    5. im Fenster "Attributes" den Haken bei Visibility für die Index Paths 0>6|3 (turnLeftStatic), 0>6|4 (turnLeftStatic), 0>6|8 (backBrakeStatic) und 0>6|9 (backBrakeStatic) entfernen
    6. sharedLights_FS19_KramerKLS140_hinten.i3d importieren
    7. Transform Group "sharedLights" bei gedrückter mittlerer Maustaste in die Transform Group "Beleuchtung" (Index Path: 0>6) verschieben; "sharedLights" hat danach den Index Path 0>6|14
    8. Speichern
    9. FS19_KramerKLS140.zip neu erstellen

    Beide Fragen kann man wohl mit "Ja" beantworten. Recherchen im Netz sowie diverse Tests mit dem GIANTS Editor (GE) lassen diese Schlussfolgerung zu. Programme oder Skripte für den GE, die einem die Arbeit abnehmen oder diese zumindest erleichtern, gibt es nicht.

    Schade.

    Hallo,

    ich habe zwei Fragen zum Tag i3dMappings in der XML-Datei.

    1. Ist es richtig, dass ich, wenn das Tag i3dMappings in der XML-Datei fehlt, dieses von Hand unter Verwendung der Informationen im GIANTS Editor erstellen muss?
    2. Muss ich einen Namen, den ich im GIANTS Editor ändere, wirklich manuell in der XML-Datei in einem bestehenden Tag i3dMappings umbenennen?

    Oder anders gefragt. Gibt es kein Programm, dass mir Erstellung und/oder Aktualisierung abnimmt?

    Hallo,

    ich versuche gerade den Fliegl TMK 266 Bull von GIANTS (Mod) aus dem LS17 zu konvertieren. Leider funktioniert das Entladen nicht. Das Log ist frei von Fehlern.

    Beladen mit Hilfe der Easy Development Controls funktioniert. Auch das Fahren bis zur Entladestelle klappt. Im F1-Menü wird aber nie die Option zum Entladen angeboten.

    Was muss bei einer Anhänger-Konvertierung gemacht werden, damit Entladen werden kann?

    Version 0.2.0.0 wurde am 5.12.2021 veröffentlicht und bietet zusätzliche Informationen zu Grubbern, Shared Lights, Mod Icon und Store Icon.

    Version 0.3.0.0 ist am 17.1.2022 veröffentlicht worden. Neu dabei sind Informationen zur Konvertierung von Anhängern, Mähwerken und Traktoren. Der Einbau von Stromkabeln und Hydraulikschläuchen im "Shared Light"-Stil wird erklärt. Ein Skript für den GIANTS Editor, das die Umstellung der XML-Dateien auf i3dMappings vereinfacht, gibt es auch noch.

    Vielen Dank für die Mod-Vorschläge. Die hatte ich bisher nicht entdeckt.

    Der Vorschlag von maske gefällt mir noch besser. Damit kann ich dann auch die Drescher aus dem Basisspiel weiterverwenden. Die habe ich bisher kaum genutzt, da sie mir zu schnell voll waren.

    Hallo,

    bin auf der Suche nach einem Ersatz für meinen aktuellen Drescher mit großem Korntank und bisher nicht fündig geworden.

    Das ist der aktuelle:

    Gibt es da noch weitere Drescher mit über 25.000 l Kapazität?

    Wenn die Bremse besser wirkt als die von dem Case hätte ich auch nichts dagegen.

    1. Dass man die Eigenschaften im GE immer nach dem Import definieren muss, liegt wohl auf der Hand, denn woher sollten die Eigenschaften sonst auch kommen? Mir wäre sonst auch nicht bekannt, wie man das in Blender bewerkstelligen sollte...

    Mit einem Blender-Add-On, das die entsprechenden Dateien vom Mod verarbeitet und aus ihnen die passenden Informationen extrahiert, dürfte das gehen. Aber wie Du schon geschrieben hast, bräuchte es dafür einen Entwickler, der sich der Sache annimmt.

    2. Warum willst du, wenn du Mods für den LS 19 erstellst, in Blender eine diffuse-Farbe eintragen? Das lässt das Modell in Blender vielleicht hübscher aussehen, ist aber später im GE Schmuck am Nachthemd. Da kommt die Farbe dank UDIM aus dem Material-Editing.

    Das wollte ich machen, weil ich davon ausgehe, dass das Material bei identischen Werten nicht mehrfach in die I3D-Datei eingetragen wird.

    Aber dann werde ich wohl mal schauen, was rauskommt, wenn ich die I3D-Datei von Hand editiere und dabei die doppelten Materialien entferne. Gestern hat das zwar nicht geklappt. Ich könnte mich aber vertippt haben, ohne es zu sehen.

    Hallo,

    ich bin jetzt schon seit ein paar Tagen am Basteln. Dabei verwende ich die folgenden Programme und Add-Ons:

    1. GIANTS Editor 8.2.2
    2. Blender 2.92.0
    3. Community made Blender I3D Exporter 3.0.0
    4. Material Selector for blender 2.8-PR 3.0

    Drei Fragen beschäftigen mich bis heute.

    1. Ist es normal, dass ich die Material-Eigenschaften nach dem Import in Blender von Hand nachtragen muss?
    2. Wo stelle ich die Werte für die diffuseColor eines Materials in Blender ein?
    3. Warum entstehen beim Import im GIANTS Editor ständig doppelte Einträge bei den Materialien in der I3D-Datei, wenn ich eine überarbeitete Komponente einfüge?

    Ich habe ja gewusst, dass erfahrene Modder das auch viel schneller hinbekommen.

    Verrätst Du mir, wie Du vorgegangen bist, ICE_MH? Ich würde das auch gerne in 5 Minuten umsetzen können. Nach meinen Experimenten in Blender befürchte ich nämlich, dass mich diese Aktion immer noch mehrere Stunden kosten würde.

    Falls ich mal die Zeit dafür habe, werde ich das machen. Da ich aber mit 3 bis 4 Stunden an Aufwand rechne und momentan andere Prioritäten habe, wird das dauern.

    Modder mit Erfahrung im Umgang mit einem 3D-Modellierungsprogramm bekommen das wahrscheinlich schneller hin. Zu diesen gehöre ich aber nicht.