Beiträge von Wobby_

    ..es ist wirklich interessant, wieviele Meinungen und in ihrer Art auch noch so unterschiedlich zu einem Thema geäusssert werden, das prinzipiell so einfach ist.

    Ob Daumen hoch oder runter oder ein Lachen.. warum fragt man nicht die Fragen aller Fragen :

    - warum tut ein anderer das ? Was ist das Motiv ?

    Heisst :

    • ein Daumen runter ohne Kommentar ist die Missgunst über etwas oder jemanden, der aus welchen Gründen auch immer irgendwem nicht passt
    • ein Daumen hoch zeigt symphatie und Anerkennung für etwas oder jemanden
    • ein Lachen , kann man unterschiedlich deuten, das kann sowohl toll/lustig als auch voll lächerlich heissen ?!

    Und nun die Reaktion darauf :

    wieso sollte man einen Daumen nach oben ebenfalls abschalten, weil der rote aus gutem Grund deaktiviert wurde ?

    Der nach oben schadet keinem egal aus welchem Grund er vergeben wurde.

    Der rote schon !!!

    Oder geht das hier schon nach Quote wieviele Daumen nach oben jemand mehr hat als ein anderer, den das dann ägert ??

    Wenn wir weiterhin wollen das irgendjemand sich Stunden und tagelang an den PC setzt sich etwas überlegt modelliert und mit euch teilt, nur damit er dafür unkommentierte bescheuerte rote Daumen bekommt, wofür sollte irgendein Vollidiot für andere die so vorgehen noch irgendwas modden ?? Und ja , jetzt kann man sagen "wenn der so schlechtes Zeug" baut, dann braucht Er auch nichts mehr zur Verfügung zu stellen , iss ja eh alles Kacke...aber das liest auch jemand der vielleicht nicht ständig rote Daumen kassiert und versteht, wie es einem geht wenn's mal nicht so läuft ?!

    Und ruck zuck gibts hier nichs mehr Neues und auf anderen Sites fliegt wie ich gesehen habe genug echter Müll rum den wirklich niemand braucht. Deshalb bin ich hier, weil ich Stephan und seine Art das Forum zu führen gut finde und weil es vernünftige Beiträge und MOD's gibt.

    Also : ein roter Daumen ohne Kommentar ist Meckerei !!!

    Nur konstruktive Kritik kann allen etwas bringen. Dem Modder etwas zu verbessern und für alle was gutes daraus zu machen und für die Anwender eine MOD die sie dann gut finden können und im ideal Fall auch im Game nutzen.

    Heisst also unterm Strich : wer rote Daumen säht wie Unkraut ohne zu sagen warum, will garnicht das sich was verbessert sondern nur Frust ablassen oder anderen schaden.. einen anderen Grund kann es dafür nicht geben, wenn man mal für ne Sekunde darüber nachdenkt ?! Oder ???

    Also wozu ist der rote Daumen überhaupt gut ?? Wofür ? Um andere an den Pranger zu stellen ? Was bringt der wenn niemand erfährt was dahinter steckt oder die Gelegenheit bekommt sich zu verbessern ?

    Stephan hat das schon richtig an anderer Stelle gesagt: ..wenn man eine MOD nicht mag, dann löscht man sie wieder und gut...keinem ist geschadet. Oder man hinterlässt wenigstens einen Kommentar damit der andere weiß an welcher Stelle er auf dem falschen Weg ist...

    Und wenn etwas gut ist, macht es durchaus Sinn, das auch zu zeigen mit einem Pokal oder einem Daumen nach oben, denn nur derjenige ist auch weiter motiviert euch und uns allen weiterhin mit seiner Arbeit zu überraschen...

    Es ist traurig, das Missgunst offensichtlich vor nichts halt macht, nicht mal vor einem GAME...

    Nur dumme Menschen prügeln sich jeden Tag in ihrer Stammkneipe die sie eigentlich mögen, solange bis sie nicht mehr wiederkommen dürfen oder die Kneipe geschlossen wurde weil alles kaputt ist..

    Stephan stellt hier eine Plattform/Umgebung zur Verfügung auf der man sich treffen und austauschen kann als würde man jemandem belegte Brötchen anbieten und anstatt zufrieden und satt zu sein wird sich über die fehlende oder zu dünne Butter unter der Wurst beschwert .... dash


    Als ziemlich neuer User hier muss ich sagen das ich mich am Anfang schon an den Bewertungen orientiert hab, musste dann aber schnell merken das die ziemlich irrelevant sind.

    Daumen werden halt nach gutdünken vergeben und nicht nacht Qualität, Daumen runter weil Mod ist nicht realistisch genauso wie Daumen hoch weil die Maschiene such ich schon lange oder den Hersteller mag ich ohne den Mod getestet zu haben, sind leider völlig wertlos.

    Deshalb einmal einen Dank an die User die hier auch die Mods testen und sinnvolle Kommentare schreiben.

    Wenn man denn nicht auf ein Bewertungssystem verzichten will wie wäre denn eins mit Tendenzen, wo man sieht aus so und so vielen Bewertungen wurde der Mod Positiv/negativ bewertet.

    Gibts auch grafisch wo dann ein Balken eher ins Grüne ausschlägt wenn der Mod positiv bewertet wird oder eher rot wenn negativ.

    ..dazu würde ich gern etwas anmerken :-) ...eine Tendenz würde ja Deiner Idee nach auch nach "guter" oder "schlechter" Bewertung getriggert. Würden dann die hier sagenumwobenen DAUMEN gezählt, was das Ganze ja dann ad absurdum führen würde ? ;-) Oder wie dachtest Du das ? :-)... trotzdem finde ich als jemand der sich aktiv mit dem einen oder anderen wenigen hier beteilgt , Deine Tendenz in Deiner Balken Anzeige absolut "grün!" weil Du dir Gedanken gemacht hast und Deine eigene Strategie, weg von den Daumen, gefunden hast. Sehr gut... das macht Hoffnung auf Andere die Dir das nach machen ;-)

    Ein verpflichtender Kommentar wäre auch eine Variante aber wer meckern will/muss schreibt dann ggf. auch was Böses rein, habe ich selbst erst erlebt :-( 8)

    <fillUnit>

    <fillUnitConfigurations>

    <fillUnitConfiguration>

    <fillUnits allowFoldingWhileFilled="false">

    <fillUnit capacity="35000" fillTypeCategories="bulk" shopDisplayUnit="CUBICMETER">

    <exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/>

    </fillUnit>

    </fillUnits>

    </fillUnitConfiguration>

    </fillUnitConfigurations>

    </fillUnit>

    Das sollte es sein ;-)

    Hallo :-)

    Wenn das Thema noch aktuell ist ??!

    Tritt der Log Eintrag beim ernten mit einem bestimmten Schneidwerk auf ??

    Wenn ja dann muss in der XML des Schneidwerks ggf. der motionPath angepasst werden auf die Effekt Textur denn das Game findet keine EffektTextur die passt um sie anzuzeigen :/

    Was mich etwas irritiert ist der 'nil' Eintrag, deshalb die Frage ob das beim ernten mit einem Schneidwerk auftritt :/

    Bei einem Schneidwerk müsste der effect unter dem Abschnitt "cutter" ggf. angepasst werden :

    <effect>

    <effectNode effectClass="CutterMotionPathEffect" effectType="CUTTER" linkNode="cutterEffectLinkNode">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/johnDeere/headerHD50F/beltXArray.dds" numRows="32" rowLength="42" minFade="0.06" textureRealWidth="16"/>

    </effectNode>

    <effectNode effectClass="ParticleEffect" effectNode="smokeEmitter" particleType="SMOKE" materialType="smokeParticle" emitCountScale="0.1" worldSpace="false" useCuttingWidth="false"/>

    </effect>

    Man kann auch die beltXArray.dds in seine MOD übernehmen und darauf verweisen, das ist krisensicherer ggü. Updates ;-)

    ..der Wobby 8)

    ..auch wenn der Post aus dem Januar ist :-) .. ich schreib mal was dazu wenn das jemand anderes, so wie ich liest ;-)

    Das Warning sagt das das FillVolume im Gitternetz zu komplex ist,da muss in Blender/Maya die Anzahl der Polygonflächen reduziert werden oder das FillVolume neu erstellt.

    ..der Wobby

    Wenn GE und Spiel auf der selben Partition liegen findet der GE den Pfad fast immer selber

    Liegen sie auf verschiedenen Partitionen, muss man oft ( nicht immer ) die Pfade anpassen
    Das meinte ich mit meiner aussage

    Ich sagte auch das das es oft dran liegt und nicht das es immer dran liegt

    Das stimmt !! Kann ich bestätigen... dann startet der GE sogar teilweise nicht mal.. .aber wenn dann muss man die Game Pfade eintragen um arbeiten zu können wenn so wie auch bei mir andere Pfade als Standard verwendet werden.

    Also ;)

    Man muss mit jeder möglichen Variante rechnen, die der Anwender tun könnte.

    Man muss um das 3D Modell zu sehen NICHT die ganze Mod entpacken also stimmt nicht ganz was hier gesagt wird.

    Es reicht die i3d und die shapes aus dem Archiv zu entpacken um es zu sehen. Es macht nur keinen Sinn und führt auch noch mit Pech zu Texturfehlern wenn man Texturen in der i3d verbaut hat die im Game nicht vorhanden sind.

    Aber sehen kann man das Modell wie gesagt auch wenn man mindestens die Shapes mit aus dem Archiv zieht.

    Aber es ist tatsächlich interessant wie eine schlichte Frage, Seiten mit Antworten füllt :)

    Fest steht doch eher das Dominik1910 noch einen recht anspruchsvollen Weg vor sich hat, wenn Er diese Frage hier stellt aber eine Mod vom 19er in den 22er bringen möchte :/

    Hallo Stephan :-)

    Logisch ja , aber flache Ebene in der Struktur behalten.

    Heisst : nicht unter den LKW Trailern noch unendliche subTrailer kategorisieren, das wird zum einen unübersichtlich, für die User nicht mehr klar zu erkennen und verursacht gegenüber dem Nutzen zu viel Aufwand.

    Niemand weiß dann wenn er einfach nur einen Auflieger sucht oder eine Mod einstellen möchte wo das hin soll und ob das von anderen dann überhaupt noch gesehen/gefunden wird.

    ...der Wobby

    ...ist zwar schon sehr alt der Post aber falls den doch nochm mal jemand liest :-)

    Die Breite des Effekts wird nicht mit der dds angepasst, sonder mit der "workArea" TG im GE.

    Heisst : workAreaWidth und workAreaHeight enstprechend in der X Achse einstellen z.B. 24m Effekt und Streubreite würde bedeuten :

    - workAreaWidth X= 12 und workAreaHeight X= -12 ergibt eine Range von 24m im Effekt

    Viele Grüße vom Wobby :)

    Nur mal, weil ich das gerade gelesen hatte :-) Das mit der StreuBreite ?! Ist das im Effekt noch ein Problem ?? GIANTS hat da lediglich die übliche Darstellung geändert.. es gibt jetzt nur noch einen "effectNode" nicht wie vorher eine Form... wenn man bei dem allerdings die X Skalierung ändert ändert sich die Effekt Breite.

    Ich habe z.B. gerade einen Fliegl ASW288 von 12 auf 24m Arbeitsbreite bei dem Miststreuer geändert..die Ausbringung war auch korrekt nachdem ich die workAreas angepasst hatte aber ich musste zusätzlich den "effectNode" in der X Skalierung von 1 auf 2 ( 12 =1 und 24 =2 :-) ) ändern dann passte auch der Effekt :-)

    Vielleicht hilfts ja falls das hier eine der Aufgaben war :-)

    ....niiicht so ganz ;-) ..der kommt aus Emden der Gute ;-)

    - Wolfsburg : ID.3 , Golf , Golf Varaiant , Touran , Tiguan

    - Emden : Passat Familie , Arteon , Arteon Shooting Brake und in Zukunft ebenfalls ID. Modelle

    - Portugal : T-Roc , T-Roc Cabrio und Sharan

    - Spanien und South Africa : Polo

    und und und :-)

    Hallo beisammen :-)

    Die Vorstellungsrunde ist mir doch tatsächlich erst jetzt aufgefallen :-( Aber gut dann würde ich mal ein fröhliches Hallo in die Runde werfen und euch über mich sagen was Ihr schon immer wissen wolltet :) ( Übsersetzt : was keine S.. wissen will :) )

    Also der Wobby heisst einfach deshalb so, weil er kreative Leute kennt die sich das aus Wolfsburg zusammengebaut und mir aufgestempelt haben und ich habs einfach behalten weil es doch so nett geschenkt wurde ;)

    Wer von euch nicht weiß wo Wolfsburg liegt : das ist der andere Süden ;) ( weil hier so viele scheinbar aus dem Süden kommen ) ..also genau gesagt Niedersachsen und ich lebe und arbeite hier weil mich meine Eltern hier geboren haben .

    Bin aber auch schon 2 1/2 Jahre in München gewesen weil es da so schön war :)

    Zum LS (17) bin ich durch einen Kunden gekommen der davon gehört und mich gefragt hat ob ich das kenne und es ihm besorgen kann.

    Besorgt habe ich das dann und selber behalten 8) Es hat mich einfach angesteckt, was und in welcher Detailtiefe , es so gab und gibt.

    Warum "Kunden", weil ich 1995 iwann mal ein EDV Gewerbe hatte indem ich dann von der ersten bis zur letzten Schraube, Systeme, Netzwerke Internet Zugänge uvm. konzeptioniert, konfektioniert und vertrieben habe.

    Irgendwann änderte sich allerdings der Markt und ausserdem bekam ich ein nicht auszuschlagendes Angebot von einem riesiegen Automobil - Konzern hier ... das musste ich annehmen.

    Mittlerweile bin ich Angestellter in dem Konzern und betreue aktuell verschiedene IT Konzepte unter anderem eines das ich als Product Owner mit gestalte und verantworte.

    Das trifft sehr meinen Nerv denn ich kann sowohl kreativ sein, als leiten und steuern und entscheiden wie was wird ....

    Und genau das reizt mich auch am LS, das Scripten und entwickeln, verbessern, verändern und Ideen umsetzen ... das mag ich ...

    Für die bereits netten Kommentare für meine MOD's bedanke ich mich an der Stelle noch einmal ganz herrzlich denn das motiviert und macht Freude wenn man nicht nur für sich, sondern auch für andere etwas gestaltet hat was allen Spaß macht.

    Ich hoffe der eine oder andere liest die 2 kleinen Zeilen hier und es wäre toll wenn wir noch mehr als das in der Zukunft austauschen :)

    Der Wobby ..

    <cover>

    <coverConfigurations>

    <coverConfiguration>

    <cover openAnimation="toggleCover" fillUnitIndices="1"/>

    </coverConfiguration>

    </coverConfigurations>

    </cover>


    <animation name="toggleCover">

    <part node="0>0|2|9" startTime="0" endTime="0.1" visibility="false <!-- der node ist ein TestLicht was ich in der i3d angelegt hatte, wäre also die UBB hat mit "N" ein- und ausschalten funktioniert !! -->

    <part node="0>0|2|9" startTime="0.1" endTime="0.2" visibility="true" />

    </animation>

    Hier z.B. die Definition für das Rad vorn links:

    <wheel hasTireTracks="true" hasParticles="true"> <!--Effekte während des Drehens des Bandlaufwerkes z.B. Staub der aufgewirbelt wird-->

    <physics tipOcclusionAreaGroupId="1" rotSpeed="1" restLoad="2.6" repr="wheelBackLeftAxis" driveNode="wheelBackLeft" radius="0.53" width="0.92" mass="0.4" frictionScale="1.5" tireType="crawler"

    <!-- Typ und Radius und Position ! -->

    initialCompression="12" suspTravel="0.3" spring="64" damper="50" supportsWheelSink="false" yOffset="0.037"/> <!--die Node's das Verhalten wie z.B. nachfedern, der Radius und die Breite des Bandlaufwerkes-->

    <tire tireTrackAtlasIndex="6" isCareWheel="false" />

    <steeringAxle scale="-0.1" rotMax="15" rotMin="-15"/> <!--NachlaufachsenFunktion lässt das Bandlaufwerk bei Kurvenfahrt mit schwenken-->

    </wheel>

    Das ganze dann 4mal für jeweil alle 4 Positionen und zum Schluss die Angabe des tatsächlichen Bandlaufwerkes das genutzt/angezeigt werden soll im Bergmann ist das z.B. das was auch auf den CLAAS Dreschern ist

    <crawlers>

    <crawler filename="crawler/bigCrawler.xml" linkNode="wheelBackLeftAxis" wheelIndices="1 2" isLeft="true"/> <!--Das Bandlaufwerk das tatsächlich an den oben genannten Positionen angezeigt wird-->

    <crawler filename="crawler/bigCrawler.xml" linkNode="wheelBackRightAxis" wheelIndices="3 4" isLeft="false"/>

    </crawlers>

    Ich könnte es versuchen :-)

    Allerdings ist es immer schwierig und man muss improvisieren, wenn man so ein Bandlaufwerk an ein Unit anbauen will an dem dieses perse' von der Achskonstruktion her nicht vorgesehen war.

    Im Grunde müsstest Du nämlich um das richtig zu machen eine Pendel/Schwingachse an dem das Bandlaufwerk aufgehängt ist an das Chassis bauen um auch z.B. den Effekt zu haben das das Bandlaufwerk

    dynamisch reagiert wenn man über einen Bordstein oder andere Erhöhungen fährt.

    Baut man es aber einfach anstelle der Räder an, muss man da Kompromisse machen.

    Am wichtigsten sind die Node's an denen Du den Crawler aufhängst. Die Räder werden ja an den wheelLeft Front oder wheelRightFront aufgehängt und entsprechend an den hinteren Node's, während das Bandlaufwerk eher an die axe Node's positioniert werden muss damit es funktioniert und sich eben nicht durch den Boden dreht.

    Alles andere ist dann die Richtige Ausrichtung der Node's in der i3d.

    Aber wie gesagt das ist dann nicht mit der originalen Fahrdynamik zu vergleichen.

    Wenn Du Dir z.B. mal den Bandit TerraTrac aus dem LS19 anschaust den ich auch mal optimiert hatte und mal schaust wie der gemacht ist dann findst Du auch eine Terra Achskonstruktion und man sieht auch das die sich anders verhält.