so, ab heute ist der neue GE10.0 Editor + Tools verfügbar!
... jetzt geht´s ab ...
Wenn der Mist mal laufen würde. Bei mir Crasht das Teil nur. Und da habe ich schon das aktuellste Update 10.0.0.1 in Verwendung^^
so, ab heute ist der neue GE10.0 Editor + Tools verfügbar!
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Wenn der Mist mal laufen würde. Bei mir Crasht das Teil nur. Und da habe ich schon das aktuellste Update 10.0.0.1 in Verwendung^^
Also ganz ehrlich, ich bin auch skeptisch was ganze angeht.
Ich habe mich in der Zwischenzeit schon etwas in das Thema eingearbeitet und schon etwas mit Fahrzeugen aus dem 22er herumgetestet. Mal abgesehen vom Farbsystem gibt es noch diverse andere Sachen, die in der XML und den i3Ds geändert wurden zb. neue Bit 16 Coli, diverse geänderte Reifenconfigs und auch Änderungen was die Soundfiles angeht. Dazu kommen dann noch geänderte Scheiben und Licht. Dann gibt es da noch eine weitere Dashboard Group und weiter bin ich auch noch nicht.
Im Grunde überschaubar, aber ich bin echt gespannt, wie viel Arbeit einem der Editor am Ende abnehmen wird. Also wenn ich dann anfangen muss alles in Blender nachzuarbeiten, dann bin ich vermutlich auch raus, weil der Zeit-Aufwand mir einfach zu groß ist. Muss ich mir dann ganz stark überlegen, ob ich mir das antue.
Und diese Warterei auf den Editor nervt genauso wie das gewarte auf den LS25^^
Und man kann tatsächlich LS22 Fahrzeuge im LS25 starten. Nur sind die total im A***. Aber sie sind sichtbar
Aktuell alle Standard-Fahrzeuge aus dem FS25 die eine Passagierfunktion haben:
Aprilia RX125
International CV Series
International Series 200
International Transtar II Eagle
Kubota RTV-X1140W-H
Kubota RTV-XG850 SIDEKICK
Lizard Dragon
Lizard Pickup 2017
Mack Anthem 6x4
Mack Super-Liner 6x4
Prinoth Leitwolf Agripower
Riedler FH16 RUL-HKR
Skoda Kodiaq
Valtra S Series
Valtra T Series
Volvo FH16
Volvo VNX 300
Zum Vergleich die Fahrzeuge aus FS22:
John Deere XUV865M
Lizard Pickup 1986
Lizard Pickup 2017
Mack Anthem
Mack Pinnacle
Mack Superliner 1979
Mahindra Retriever
MAN TGS 18500
MAN TGX 26640
Prinoth Leitwolf
Valtra Q Series
Valtra T Series
Dieser Fehler ist Pfusch bei Giants. Liegt offenbar daran, das sie beim SmokeEmitter Shape "TANGENT" nicht aktiviert haben. Siehe mein Bild...
Nachtrag: Gerade mal etwas herumprobiert. TANGENT ist EIN Fehler. Aktiviert man TANGENT, dann erscheint der nächste Fehler.
Error: Failed to create shader program: Vertex attribute mismatch
Also entweder hat Giants irgendwas am Shader "psSubUVShader" vermurkst. Oder an der Shape selbst. Selbst die MaterialHolder-i3d hat diesen Fehler. Dort ist TANGENT allerdings aktiviert.
Und ausgelöst wird dieser offenbar durch die Fahrzeugreifen, was auch den Begriff "Dust" erklären würde.
Und es würde auch erklären bei meinem Fahrzeugtests warum damals der Fehler verschwand, als ich in den ReifenPhysics den Eintrag "hasParticles="true" gelöscht hatte.^^
Das ja was ich im eigentlichen Thema schon angemerkt habe.
Da ist wahrscheinlich in Blender/Maya das Material und/oder die Textur nicht schlüssig.Ich glaube nicht dass die grüne Linie in der Textur selbst ist. Eher scheint da auf ca 1PX die gloss durch, was ja auch erklären würde warum die Linie weg ist wenn er die Gloss weg lässt.
Warum man da jetzt 2 Themen dafür aufreißen musste ist mir sowieso unklar.
So ist es. Die UV ist etwas größer als das Raster in Blender. Dadurch entsteht die grüne Linie. Bin schon am fixen.
Also gemäß du hast alles richtig gemacht beim Modding Versuch. Und laut deiner Aussage ist die Linie nur vorhanden, wenn der VehicleShader mit colorMask und Specular (Gloss map) aktviert ist, dann bleibt eigentlich nur das die Linie auf der Specular Textur irgendwo vorhanden ist. Ist auf den Bildern schwer zu erkennen.
Heißt also nur, dass dir die Specular Textur mal in einem Malprogramm wie etwa paint.net anschaust und schaust, ob da irgendwo eine grüne Linie vorhanden ist. Falls ja, dann entweder die Textur editieren oder in das Objekt zB. in Blender nachbessern.
Oder besser noch. Hast du einen Link zu ihm, das ich mir das mal anschauen kann? Gerne auch via PM. Dann schau ich morgen Abend mal drüber.
Abgespeichert hast du nach dem akivieren? Und im Game geschaut?
Aktiviere erstmal im GE im Attribute Fenster bei der "Frontachse" unter "Form" den Punkt "Tangent". Und schau, ob das was bringt. Du hast im GE ja schon eine entsprechende Errormeldung bei der Frontachse, die es erstmal zu beheben gilt.
Danke erstmal für die schnelle Antwort! Das habe ich schon probiert, aber im Spiel hat der Mod geleuchter wie ein heiliger! Aber es kann ja sein, dass ich einen Fehler gemacht habe oder gibt es da was zu beachten? Gruß
Das extreme leuchten passiert, wenn du die Art des Lichtes nicht wechselst.
Um es mal kurz un knapp zu erklären.
1.) Erstelle im GE eine Lichtquelle. Klicke danach die Lichtquelle an.
2.) Wechsle im Fenster Attribute auf "Licht"
3.) Stelle da den Typ des Lichts auf "Spot" ein.
4.) Im selben Fenster kannst die die Reichweite und den Kegelwinkel einstellen. Der Kegelwinkel definiert wie breit der Leuchtradius ist.
5.) Solltest du im Fahrzeug noch kein Licht sehen, dann drehe das Licht bis es in den Traktor leuchtet und schiebe es an eine passende Position.
Ich verwende für mein Kabinenlicht eine Reichweite von 10 und ein Kegelwinkel von 70. Und abfallen habe ich auf 5.
Wie stark das Licht am Ende leuchten soll, wird am Ende über die Fahrzeug-XML geregelt. Aber es sollte auch ohne gehen und es würde hier auch den Rahmen sprengen, das zu erklären.
Der Lichtstrahl der "Licht-Transformgroup" leuchtet entgegen des blauen Pfeils.
Probier mal folgenden
RGB (mit Photoshop ausgelesen): R 131 G 51 B 86
Giants (sRGB): R 0.227 G 0.033 B 0.093
Hex: R 83 G 33 B 56
Ohne Chrome könnte er etwas anders wirken. Ist ein bisschen herum testen, um den richten Farbton zu erwischen.
Preview: https://ibb.co/C8qSSTJ
Und wenn du über die "design6Configurations" einfach die Colormat änderst, statt das Objekt in der Design6Configuration ein und auszublenden?
Dann hättest du ja quasi nur einen Schriftzug der in der Motorconfig an und Aus geht, in der Designconfig seine Farbe ändert.
Oder du packst die Configs in eine Transformgroup und schaltest diese Group entsprechend mit An und Aus.
Moin, ich finde es schon erstaunlich und cool, was da für Möglichkeiten beim Modding sind.
Die Statuen von FBM sind cool, nur bräuchte ich eine andere
Ich würde mir gerne für meinen Hof eine Papillon (Hund) Statue modellieren, ich habe zwar hunderte Bilder davon, aber keinen Plan wie ich das in Blender modellieren soll.
Gibt es dafür Tipps von den Profis?
Du kannst solche Figuren auch im Internet kaufen als Download. Nur Texturen (Farben) musst bei einigen selbst erstellen. Einfach mal googeln nach "Papillon Hund 3D Modell". Findest schon ab 10 Dollar untexturiert bis 99 Euro texturiert.
Ich bin bei dem Paket nicht so im Bilde. Aber wenn dir mir sagst, um welches Fahrzeug es sich genau handelt, dann kann ich dir via PM die XML davon zukommen lassen. Dann kannst du da selbst mal durchschauen.
Alles klar. Also es gibt quasi NUR SimpleIC oder IC und KEINE Tastenbelegungen mehr, wie z.B. im LS17?
Doch gibt es. Aber fehlt vielleicht. Normalerweise sind diese in der Moddesk und in der Fahrzeug XML hinterlegt.
Guck dir mal das "Emergency Pack" von "Creative Mesh" an. Da siehst es.
Garnix wird klar. Laut LOG hat er die Datei mit dem "Application: GIANTS Editor 64bit 9.0.4" geöffnet. Also schon den richtigen gewählt.
Ich vermute mal aber, dass sich da Treiberkonflikte mit dem 9.0.3 in Verbindung mit dem 9.0.4 ergeben.
Generell empfiehlt es sich, nur eine Version für jede LS Version zu benutzen, sprich nicht 2x 9er. Die 8.2.0 sollte aber keine Probleme verursachen in Verbindung mit den 9.0.4
Da muss ich wiedersprechen. 9.0.3 und 9.04 und auch 8.2.2 beißen sich regulär untereinander nicht. Habe selbst alle 3 gleichzeitig im System und noch nie Crashs dieser Art gehabt. Weder bei Maps noch bei Fahrzeugen oder Items.
Hier hat sich offenbar schlichtweg ein Windowsfehler oder Konfigurationsfehler eingeschlichen.
Aber in einem punkt gebe ich dir recht. 9.0.3 + 9.0.4 macht keinen Sinn. Daher sollte die ältere Version entfernt werden. 8.2.2 + 9.0.4 reichen vollkommen aus.
Hab mir das Teil mal angeschaut. Der Trigger wird offenbar per Hand ausgelöst. Also reicht es wenn man einen TürTrigger verwendet und dann für die Lucke eine Animation anlegt, und das mit dem Trigger auslöst. Braucht kein extra Script sowas. Und ja, ist konvertierbar.
PS: Sollte das konvertieren mit dem V9 Editor nicht auf Anhieb funktionieren, dann erst mit den V8 Editor öffnen und abspeichern. Danach dann nochmal mit dem V9 Editor das selbe. Dann sollte es gehen.
Warum bei manchen DXT Files gemosert wird....
Wenn man sich mal zu DXT1 und DXT5 beliest..... DXT1 ist ein kleineres Format (speichert weniger Bits pro Pixel und hat nur 1 Bit zur Verfügung, für den Alpha Channel).
Also verwendet man DXT1 nur dann wenn man in einer Textur nur RGB verwendet, ohne Alpha Channels (ohne Transparenz). Soweit ich mich da auch belesen habe, verbraucht DXT1 auch weniger Performance. Was halt ebenfalls in manchen Fällen für dieses Format spricht.
DXT5 kann mehr Bits speichern, daher ist es RGBA-fähig bzw. für RGBA empfohlen. Also RGB + Alpha Channel.
Mein vermutetes Szenario, warum dann gemeckert wird:
Wenn nun ein Shader einen Alpha Channel anfordert um zb Transparenz darzustellen, dann meckert er wenn DXT1 verwendet wird, weil kein Alpha Channel vorhanden ist, oder der Speicherplatz in der Grafik nicht ausreicht um den Alpha-Channel richtig auslesen zu können. Warum das ganze dann willkürlich sein könnte, könnte daran liegen wie groß die Grafik ist, und wieviel Transparenz der Alpha-Channel darstellen muss (Wie gesagt, der machbare Alpha-Channel in einer DXT1 Textur beträgt maximal 1 Bit). Das würde das auch das willkürliche Verhalten erklären.
Quasi:
Kleine DXT1 Grafik mit kleinem Alpha-Channel der weniger wie 1 Bit verwendet = Kein Problem
Große DXT1 Grafik überschreitet das 1 Bit Limit für den Alpha-Kanal = Meckert und sagt du sollst DXT5 Format verwenden.
So interpretiere ich das aus dem was ich bisher darüber gelesen habe.
Alles anzeigen- png wird oft im store Bild noch verwendet un dds ist nicht gleich dds weil GIANTS TestRunner auch DXT5 manchmal anmozt und DXT1 fordert.
Was dabei unklar ist aber nach welchen Kriterien weil nicht alle DXT5 angemosert werden
Du brauchst wie schon vorgeschlagen einfach mal ein MOD verzeichnis auf den TestRunner zu ziehen der nicht aufgeräumt ist dann wird dir das Meiste schon gemeldet..
Und da würde ichbei dem realisierbaren und vernünftigen Fehler Checks bleiben....
Ausserdem werden fehlende mip maps und sogar Rigid Bodys auf physische Fehler also dynamisches Objekt in dynamischem child geprüft...
Ich denke ja das das nicht die Rolle spielt
Check wäre gut für :
- grösse der Grafiken
- doppelt vorhandene Grafiken
- nicht genutzte Grafiken
- Formate mind. DXT 5 oder 1 alle anderen sind zu gross und sollten vermieden werden
- auf jeden Fall vorhandene Log Einträge ... die MODS sollten sauber sein
Den Testrunner musst du erstmal ignorieren. Hier geht es um das reine Files checken. Das Format DDS ist nunmal das Standardformat für Texturen im LS22. Da spielt es keine Rolle ob nun DXT5 oder DXT1. Es ist und bleibt DDS bei einem Dateicheck.
Doppelt vorhandene Grafiken, könnte man checken zb. Durch Dateinamen-Abgleich so wie einen Größencheck oder Hash Check.
PS: Was die PNG Files als Store Bild angeht. Falsch währen sie trotzdem. Könnte man also als Meldung raushauen, zB. mit dem Vermerk:
Veraltetes Dateiformat. Empfohlenes Dateiformat: *.DDS
Wenn du einen Talkchannel im DC hättest, würde ich da mal rein kommen. Dann können wir auch talken und paar Sachen durchkauen. Noch bin ich wach SimuTools
das Klappt soweit schonmal
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Ist nicht vorhanden oder Falsch benannt, halte ich als Meldung für unpassend. Würde nur für Verwirrung sorgen.
Ich würde eher sowas schreiben wie: Ungültiges Dateiformat oder Nicht empfohlenes Dateiformat.