Danke und sorry für die Verzögerung -
Tatsächlich lag es an den Nodes welche als Attacherjoint definiert sind - Wenn diese gescaled sind, wird auch das Anbaugerät entsprechend gescaled - insbesondere wenn HardAttach auf "true" steht
Beiträge von BVX
-
-
Ja, ich vermute das Problem immer bei den Geräten bei denen es attached wird.
In diesem Fall funktionierts am Volvo Bagger ja bestens, nur beim Hitachi wird die Schaufel skaliert.
Wie oben beschrieben ist mir das bisher bei mehreren Baggern aufgefallen: an manchen werden Schaufeln ganz normal attached, bei anderen etwas verkleinert.
Bisher in nem Maße, indem es mich kaum gestört hat. Beim Hitachi ists aber schon extrem, die Schaufel ist dann nur noch halb so groß. Drum hab ich mir vorgenommen mich mal endgültig mit dem Problem auseinanderzusetzen.
Nur finde ich keine Zeile die das verursachen könnte, beim Hitachi hab ich den Attacher nun testweise folgendermaßen ausgedünnt:
<attacherJoint allowsJointLimitMovement="true" allowsLowering="true" jointType="wheelLoader" node="0>0|5|10|0|0|0|2" >
</attacherJoint>
Da erkenne ich nichts mehr, was ne größe skalieren könnte. Problem ist aber trotzdem noch da. -
Sind sie, wenn ich sie auf 1 setze wird die schaufel auf dem Boden entsprechend kleiner. Nach dem attachen wird sie dann nochmal kleiner. Problem wandert also mit.
-
Hallo Zusammen,
Ich bastel immer mal wieder an diversen Baggern rum, speziell an den Attachern um für alle die gleichen Anbaugeräte nutzen zu können.
Mich hat allerdings schon öfter das Problem begleitet, dass sich die Größen der Löffel manchmal beim Attachen ändern.
Ich nutze z.B. den Volvo ECR 145 mit den dazugehörigen Kleppmek Löffeln, die werden in der gleichen größe attached wie sie beim Kauf spawnen.
Nun hab ich beim Hitachi ZX 135 in der xml den Attacher auf jointType="wheelLoader" geändert und in der i3d entsprechend gedreht um die Kleppmek Anbaugeräte nutzen zu können.
Klappt an sich bestens, nur ist der Löffel nach dem attachen nur noch halb so groß wie nach dem Kauf. Beim Ablegen wird er wieder normal groß.
Hab die ganze XML vom Hitachi bereits durchforstet und nichts gefunden, was damit zusammenhängen könnte.
Hat jemand einen Tipp für mich? -
Habs mal versucht,
zuerst unter <motorized - da hatte ich allerdings rausgefunden dass der wert beim Getriebe rein muss, also:
<transmission autoGearChangeTime="0.5" maxForwardGearRatio="300"Habs mit werten von 10 - 2000 versucht...kann keinen Unterschied feststellen...
-
Hallo Zusammen,
Wenn ich bei einem LKW die torquescale etwas hochschraube, damit er einen 30t Anhänger etwas schneller als 20kmh den Berg hochzieht, hat dies natürlich den Nachteil, dass er Leer bzw. auf der geraden extrem unrealistische Beschleunigungswerte erreicht...gefühlt von 20 auf 40 mit einmal antippen in unter 1sGibts eine möglichkeit sozusagen die "Beschleunigungsrate" zu limitieren?
Ich glaube mich zu erinnern, dass es beim LS19 mit einem Mod (Ich glaube, es war RMT, da konnte man allgemein das Getriebe in einem Ingame Menü anpassen) einstellen konnte.LG
-
Jetzt warst du schneller,
Hab mir die densityHeightTypes.xml ins Verzeichnis gepackt und in der map.xml den Eintrag <densityMapHeightTypes filename="densityHeightTypes.xml" /> ergänzt.
Jetzt klappts, vielen Dank! -
Leider nicht, es gibt nur eine: densityMap_height.gdm
-
Hallo Zusammen,
Für mich war es an der Zeit von Waldstetten auf eine neue Map zu wechseln.
Fichtthal fand ich soweit ganz gut.
Da ich gerne Kommunal/Bagger Spiele, ist mir jedoch sofort aufgefallen, dass ich mir noch die Filltypes von Waldstetten (Mutterboden, Kies, Sand, etc) reinbasteln muss.
Habe mir die Filltypes.xml ins Mapverzeichnis gepackt und in der Map.xml auf die Filltypes.xml verwiesen. Und natürlich den textures Ordner übernommen.
Das hat soweit wunderbar geklappt, zumindest kann ich mit den Easydev Tools nun Mutterboden etc. in die Schaufel spawnen.
Allerdings kann ich die neuen Filltypes nicht auf den Boden Kippen - "Diese Aktion kann hier nicht durchgeführt werden"
Spawne ich mir an der gleichen Stelle einen Standardfilltype in die Schaufel (Weizen, Steine) kann ich diese Problemlos abkippen.
Hab ich irgendwo einen Eintrag vergessen? Hab schon sämtliche XML dateien durchforstet, jedoch nirgends etwas gefunden wo man das definieren könnte.
LG -
Hallo zusammen,
Kann mir jemand erklären, warum bei sämtlichen Baggern und verschiedensten Schaufeln (z.B. dem Case CX245) sich der Schwerpunkt nicht verändert wenn die Schaufel geladen ist?
Das Gesamtgewicht, sobald man etwas in die Schaufel lädt ändert sich zwar - jedoch nicht das Verhalten der Maschine.
Ich bin mir relativ sicher, dass beim LS19 z.B. beim Liebherr 902 von Blacksheep die Last in der Schaufel quasi "mitsimuliert" war...
Wenn man z.B. die Capacity in der XML übermäßig hochgestellt hat, konnte man Sie geladen nicht mehr anheben da der Bagger kippte. Hoffe ihr versteht was ich meine.
LG -
Servus Zusammen,
Ich habe mir auf der Alpine Panorama Mod Map eine geschlossene Schneedecke gezaubert.
Dazu habe ich im GE via infolayer die tipcol komplett weiß gemacht und dann via scripts/seasons/generate Mask die GRLE erstellt.
Jetzt hab ich das Problem, dass ich den Schnee nicht von den Straßen / fremden Flächen bekomme.
Der Schneepflug funktioniert einfach nicht - Der Salzstreuer hingegen lässt einen kleinen Teil verschwinden. Auf gekauften Feldern funktionierts.
Zuerst dachte ich, dass es daran liegt, dass mir die Flächen nicht gehören / nicht kaufbar sind. Also habe ich eine Farmlands so editiert, dass ich die ganze Map kaufen kann.
Den Schnee bekomme ich trotzdem nicht weg.
Jemand ne Idee?
LG -
Wie gesagt, wenn ich den Attacher vom TX52 auf "telehandler" ändere - lässt er sich aufgrund des "gedrehten" attacherjoints in keinster Weise ankuppeln.
Deshalb der neue "toolsAttacherJoint2" mit "moving"
Das mit dem Index hat geklappt! Da mein Attacher an 7. Stelle der Attacherjoints steht, hab ich quasi bei MovingTools anstatt "2 4 6" "2 4 6 7" bei allen Armen eingegeben.
Nun klappts! Vielen Dank! -
Servus Sarge,
Vielen Dank für deine Antwort.
Du hast recht, ich hatte ja den "toolsAttacherJoint" in der I3d des 909 komplett gedreht, damit die Baggerschaufel richtig passt.
Jedoch war es mir ingame nicht möglich, den TX52 so "falschrum" zu positionieren, dass ich ihn attachen könnte.
Den "toolsAttacherJoint" in der i3d "zurückdrehen" ist aber auch keine option, da dann ja die Baggerschaufeln nichtmehr passen.
Mein nächster Ansatz:
Ich habe in der i3d den ""toolsAttacherJoint" kopiert und ""toolsAttacherJoint2" getauft.
Diesen habe ich so ausgerichtet, wie er Original auch war.
in der XML habe ich folgendes ergänzt:<attacherJoint node="toolsAttacherJoint" jointType="telehandler" nodeVisual="toolsAttacherJoint_vis" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" rotLimitSpring="7500 7500 7500" rotLimitDamping="5 5 5" transLimitSpring="7500 7500 7500" transLimitDamping="5 5 5" comboTime="1">
<schema position="1.25 0.5" rotation="0" invertX="true"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="toolsAttacherJoint2" jointType="moving" nodeVisual="toolsAttacherJoint_vis" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" rotLimitSpring="7500 7500 7500" rotLimitDamping="5 5 5" transLimitSpring="7500 7500 7500" transLimitDamping="5 5 5" comboTime="1">
<schema position="1.25 0.5" rotation="0" invertX="true"/>
</attacherJoint>weiter unten:
<i3dMapping id="toolsAttacherJoint" node="0>7|0|0|0|0|0|0" /><i3dMapping id="toolsAttacherJoint2" node="0>7|0|0|0|0|0|3" />
Grün Quasi die "original" Einträge für die Schaufeln,
Rot der "neue" Attacher für den TX52 (Den hab ich auch in seiner eigenen XML wieder "moving" zugewiesen.Das Attachen funktioniert nun einwandfrei (Schaufeln und TX52)
Jedoch bleibt der TX52 nach dem attachen "stehen". Heißt: Wenn ich den Baggerarm bewege, bleibt der TX52 an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit.
Nur wenn ich das Fahrzeug "fahre", bewegt sich der TX52 in die entsprechende Richtung mit. Hast du hierfür noch einen Tipp für mich?
LG -
Servus Zusammen,
Hätte gerne beim Liebherr 909 den TX52 Processor vom 902 Pack - Das hab ich auch geschafft:<attacherJoint node="toolsAttacherJoint" jointType="tools" nodeVisual="toolsAttacherJoint_vis" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" rotLimitSpring="7500 7500 7500" rotLimitDamping="5 5 5" transLimitSpring="7500 7500 7500" transLimitDamping="5 5 5" comboTime="1">
<schema position="1.25 0.5" rotation="0" invertX="true"/>
</attacherJoint>
"tools" habe ich dazu einfach in "moving" umbenannt, da der JointType in der XML des TX52 so festgelegt ist. Klappt auch einwandfrei. Allerdings kann man nun natürlich keine Schaufeln mehr am Bagger attachen.
Da ich gerne die Schaufeln vom Volvo ECR145 Benutze (Abschaltbare Kollision) hab ich den JointType nun auf "telehandler" geändert, da diese so in den XML der Schaufeln definiert ist - Zusätzlich musste ich den "toolsAttacherJoint" in der i3d des Liebherr 909 noch "drehen". Hat ebenfalls einwandfrei geklappt und die Schaufeln lassen sich nun attachen.Jetzt geht natürlich der TX52 nicht mehr - nun gut dachte ich mir, da ich den 902 eh nichtmehr benutze, ändere ich den JointType vom TX52 in der XML einfach von "moving" auf "telehandler"
Aber leider lässt sich der TX52 als telehandler in keiner Weise am 909 attachen (die Schaufeln als Telehandler jedoch schon)
Wenn ich mir dann aus dem Store einen beliebigen Teleskoplader kaufe, lässt sich der TX52 jedoch vorne attachen. Es muss also irgendwas am Liebherr 909 sein. Hat dazu jemand eine Idee?
Aktuell sieht der Eintrag in der XML vom 909 so aus:<attacherJoint node="toolsAttacherJoint" jointType="telehandler" nodeVisual="toolsAttacherJoint_vis" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" rotLimitSpring="7500 7500 7500" rotLimitDamping="5 5 5" transLimitSpring="7500 7500 7500" transLimitDamping="5 5 5" comboTime="1">
<schema position="1.25 0.5" rotation="0" invertX="true"/>
</attacherJoint>
LG -
Hallo Zusammen,
Im Feedback Thread der Ravensberg Map hatte jemand den Vorschlag eingebracht, dass auch auf den Straßen Schnee liegen sollte.
Der Ersteller meinte, das sollte möglich sein. Irgendwie hat sich das Thema aber im Feedback Thread verloffen...Und ich glaube auch die Mehrheit mag keinen Schnee auf den Straßen
Ich hätte den allerdings gerne, hätte mir auch schon einige Tutorials angeschaut wie man diese Snowmasks bearbeitet. Hinbekommen hab ichs letztendlich nicht.
Kann mir das eventuell bitte jemand basteln? Sofern das vom Ersteller aus möglich ist?
lg -
Servus Zusammen,
Ich würde meinem Unimog gerne Frontblitzer verpassen. Die Blitzer werden Ingame auch optisch dargestellt, (also i3d-mapping stimmt) jedoch blitzen Sie nicht beim aktivieren der RUL.
Folgende Einträge habe ich vorgenommen:ModDesc.xml
<specializations>
<specialization name="addConfig" className="AddConfig" filename="scripts/AddConfig.lua"/>
<specialization name="lightExtension" className="LightExtension" filename="scripts/LightExtension.lua"/>
</specializations>
<vehicleTypes>
<type name="unimogU1600" parent="carFillable" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="addConfig"/>
<specialization name="cover"/>
<specialization name="lightExtension" />
</type>
Fahrzeug.xml:
</lights>
<lightExtension>
<strobeLights>
<strobeLight linkNode="fb1" filename="frontblitzer/shaders/Hella_BST_Orange_LED.xml" useRealLight="false"/>
<strobeLight linkNode="fb2" filename="frontblitzer/shaders/Hella_BST_Orange_LED.xml" useRealLight="false"/>
</strobeLights>
</lightExtension>
Bewusst nach </lights> - so habe ich es in einem TUT gesehen. Oberhalb von </lights> klappt es auch nicht.
Hella_BST_Orange_LED.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<lightExtensionShared>
<strobeLight>
<filename>frontblitzer/FS19_Hella_BST.i3d</filename>
<rootNode node="0" />
<light shaderNode="0|0" intensity="200"/>
</strobeLight>
</lightExtensionShared>
Erkennt jemand einen Fehler?
Besten Dank vorab. -
Danke für die schnellen Antworten!
Das könnte an der Einstellung der Startganggeschwindigkeit liegen. Die musst du manuell einmal auf den ersten Gang stellen, weil die sich automatisch sonst auf einen viel zu hohen Gang einstellt. Und im 6. Gang anfahren, geht selten gut. Sollte aber auch im HUD ablsebar sein.
Die Funktion ist aber eh noch etwas "buggy", im Zweifelsfall kannst du einfach auf die Version aus dem Modhub zurückgehen.
Das wars leider nicht - Ich hatte sämtliche Werte bereits im VCA verändert, ohne jeglichen Erfolg.Vllt Manualattaching drin und die Kabel nicht angeschlossen ??? Das problem kenne ich von mir
Den Mod benutze ich nicht - Wie gesagt, Ich hatte zum Test mal einen neuen Spielstand nur mit Unimog und VCA erstellt - gleiches Problem.
Nun scheint das Problem gelöst, Ich habe alle Eingabegeräte (Joystick, Lenkrad/Pedale, Seitenkonsole) während dem Spielen gezogen und wieder eingesteckt - Dann gings wieder! Keine Ahnung woran es letztendlich lag. Man könnte zwar irgendwie auf die Pedale tippen, dass z.B. die Bremse leicht aktiv war, aber dann hätte ja ein Bremslicht aufleuchten müssen. However, es geht wieder. Hier kann also zu! Danke -
Hi Leute,
Ich spiele LS19 am PC, mit einigen Mods. u.A. VCA und Unimog U1X00
Gestern ist mir dann aufgefallen, sobald ich ein Gerät (Anhänger, Grubber, etc mit eigenen Reifen) am Unimog habe, ist die "Bremswirkung" (also eigentlich ja Motorbremse) relativ hoch.
Hab dann auch versucht im VCA nachzuregeln, es ändert sich jedoch kaum was.
Nun war es bisher immer so, wenn ich beim Unimog einen Gang eingelegt habe (bspsweise mit 15kmh max) und ihn ausrollen lassen habe, ist er bei Leerlaufdrehzahl mit 3-4 km/h weitergerollt. Jetzt bleibt er stehen und würgt ab. Wenn ich ihn dann wieder anschmeiße, das Gas kurz antippe(und wieder loslasse), damit er losrollt, blockieren die Räder vom Anhänger.
Erst wenn ich das Gas leicht "dauerhaft" betätige, beginnen sich die Räder vom Anhänger zu drehen.
Ich habe weder eine neue Mod installiert, noch an einer gebastelt. Das Problem kam "über Nacht".
Hab die neuste Version von VCA soeben aus dem Github gezogen und in einem neuen Spielstand nur mit FBM Unimog und VCA gestartet, selbes Problem wieder.
Hat jemand einen Tipp für mich?
LG -
Hallo Leute,
Ich würde gerne den Sound vom U400 v1.0.0.4 von Tackleberry etwas modifizieren.
Mit dem Standardsound konnte ich überhaupt nichts anfangen, Nun hab ich den Soundmod von derpfuscher installiert.Jetzt gefällt mir der Sound bei höherer Drehzahl und unter Last schon viel besser
Allerdings möchte ich den Idle sound noch etwas anpassen.
Das Problem ist, dass der Idle sound von 800RPM bis ca 1600RPM einfach nur gepitcht wird. Das passt einfach nicht.
In der U400.xml wird auf <sounds externalSoundFile="$data/sounds/vehicles/engine/lizard_truck/lizard_truck.xml" /> verwiesen
Die XML sieht folgendermaßen aus:Spoiler anzeigen
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<sounds>
<motorStart template="TRUCK_MOTOR_START" file="$data/sounds/vehicles/engine/lizard_truck/lizard_truck_start.wav" linkNode="0>"/>
<motorStop template="TRUCK_MOTOR_STOP" file="$data/sounds/vehicles/engine/lizard_truck/lizard_truck_stop.wav" linkNode="0>"/>
<motor template="TRUCK_MOTOR_IDLE" file="$data/sounds/vehicles/engine/lizard_truck/lizard_truck_idle_loop.wav" linkNode="0>"/>
<motor template="TRUCK_MOTOR_OFFLOAD_RUN" file="$data/sounds/vehicles/engine/lizard_truck/lizard_truck_run_loop.wav" linkNode="0>"/>
<motor template="TRUCK_MOTOR_ONLOAD_RUN" file="$data/sounds/vehicles/engine/lizard_truck/lizard_truck_load_loop.wav" linkNode="0>"/>
<gearbox template="DEFAULT_GEARBOX" file="$data/sounds/vehicles/transmission/transmission_cvt_xl_loop.wav" linkNode="0>"/>
<retarder template="DEFAULT_RETARDER" file="$data/sounds/vehicles/retarder/retarder_loop_02.wav" linkNode="0>"/>
<airCompressorStart template="TRUCK_BRAKE_COMPRESSOR_START" linkNode="0>"/>
<airCompressorStop template="TRUCK_BRAKE_COMPRESSOR_STOP" linkNode="0>"/>
<airCompressorRun template="BRAKE_COMPRESSOR_RUN" linkNode="0>"/>
<compressedAir template="TRUCK_BRAKE" linkNode="0>"/>
<airRelease template="TRUCK_BRAKE_REGULATOR_VALVE" linkNode="0>"/>
<reverseDrive template="REVERSE_BEEP_03" linkNode="0>" />
</sounds>
Die "$data/sounds/vehicles/engine/lizard_truck/lizard_truck_idle_loop.wav" habe ich schon durch andere soundfiles getauscht, jedoch passt einfach keiner davon, da das Soundfile einfach viel zu hoch gepitcht wird.
Kann mir jemand sagen, in welcher Datei geregelt wird, bei welcher Drehzahl welche sounds in welcher Form aktiv werden?
Vielen Dank vorab!