BeitrÀge von Hub3rt


    Kommen wir also zum Wesentlichen....

    Bei allen Fruchtarten ist eine i3d. und eine xml Datei vorhanden....was ja schon mal soweit gut ist.

    Die erste in die ich gesehen habe ist die "Barley" xml Datei...

    Da stehen alle Wachstumsstufen drin und zum Schluss eben auch "Cut"...also abgeerntet.

    Code
    <!-- 1 0 0 1 - harvested (cut) -->
            <foliageState name="harvested" distanceMap="foliage_barley_distance7_diffuse.png" width="1" height="1">

    Meiner meinung nach in die Zeile einfach noch numBlocksPerUnit="2.0" einfĂŒgen und Wert solange erhöhen bis es passt. Bei Gras funktioniert das jedenfalls.

    TheFirstR6Noob Daniel ls Umbereifen wĂŒrde ich selbst gerne. Das ist aber nicht so einfach, vor allem nicht von BĂ€nder auf Reifen denke ich.

    Bisschen rumgebastelt hab ich nochmal am Mod.

    Neu ist:

    Von sÀmtlichen Fahrzeugen kann jetzt die Markenfarbe geÀndert werden, vorrausgesetzt Name und Aktuelle FArbe ist bekannt.

    Als Neue Farbe, bzw Wunschfarbe kann in der vehicleList.xml jetzt Folgendes eingestetzt werden: "brandColor-Name", "Giants RGB Code", "(RAL)-RGB"

    Als Beispiel ist in der vehicleList.xml der hier:

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    Sollte es nicht selbsterklÀrend sein, einfach nachfragen

    Lexion 8900 Monstern Edition

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    Und im Anhang eine neue Version vom Script. Es ist jetzt auch möglich das "Claas-Weiß" zu Ă€ndern. Wer die alte Version des Scripts nutzt, kann die alte .xml NICHT weiterverwenden.
    vehicleList.xml Sollte hoffentlich selbserklÀrend sein:

    Code
    <vehicleList>
        <!--    |        NAME     |        |     Ă€ndert CLAAS Rot      |            |     Ă€ndert CLAAS GrĂŒn         |        |         Ă€ndert CLAAS Weiß        |    kein Eintrag = Orgnialfarbe/-->    
        <vehicle name="AXION 800"        redTo="0.0161 0.0134 0.0120"        greenTo="0.0161 0.0134 0.0120"        whiteTo="0.0161 0.0134 0.0120" />
        <vehicle name="Axion 930"        redTo="0.0161 0.0134 0.0120"        greenTo="0.0161 0.0134 0.0120" />
        
    
    </vehicleList>

    Farbcodes entweder aus der brandColors.xml holen oder selbst basteln, als "name" immer die "MotorausfĂŒhrung" nehmen.

    Anscheinend nen VorfĂŒhrer!? Beim Lohner in Rade stand der eben schon an der Tankstelle, hab ich von der Straße aus gsehen. ;)

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    Einmal Claas in Bunt:

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    Und wers selber mal ausprobieren möchte, bzw der Beweis dass es kein gecracktes DLC ist, die zip im Anhang. Aber Achtung, absoluter Beta pfusch.

    Ihr öffnet die vehicleList.xml, in die ich jetzt 3 Beispiele eingefĂŒgt habe:

    Code
    <vehicleList>
        <vehicle name="AXION 810" newRimColor="0.2120 0.2120 0.2120" newBaseColor="1.0000 0.1830 0.0210" />
        <vehicle name="AXION 930" newRimColor="0.0090 0.0090 0.0090" newBaseColor="0.2384 0.3186 0.0116" />
        <vehicle name="AXION 960" newBaseColor="0.0090 0.0090 0.0090" />
    </vehicleList>

    Entweder ganze Zeile hinzufĂŒgen/löschen oder Name oder Farben Ă€ndern. RimColor = Felgenfarbe, BaseColor Ă€ndert alles was ClassgrĂŒn ist. Wenn nur ein Wert angegeben wie Beim Axion 960 bleibt der andere die Orginalfarbe.

    Farbcodes entweder aus der brandColors.xml holen oder selbst basteln, als "name" immer die "MotorausfĂŒhrung" nehmen wie in Folgendem Bild.

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    Ansonsten, bei Fragen und Problemchen am besten hier. Und Postet doch mal ein Bild rein wenns klappt!

    28.01.2020: Anhang gelöscht. Neue Version im Anhang meines nÀchsten Posts

    1. zum Beispiel per Bearbeitung der .png "Siloschieben" oder zumindest glÀtten

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    2. Vielen Dank, aber wie du siehst, hab ichs hinbekommen.

    3. Die Lösung, einfach und logisch zugleich: Wenn man Deiteinamen Ă€ndert, sollte man natĂŒrlich auch den Pfad in der map.i3d Ă€ndern...dash

    Thema kann von meiner Seite aus auf erledigt gesetzt werden, danke.

    Tag!

    Ziel war es, die terrainDetailHeight_density.gdm-File zu Konvertieren und mit Paint.net zu bearbeiten. Allerdings bin ich nicht soweit gekommen:


    gdm. mit grle-Converter zu .png Konvertiert. Zum Test aus dem Savegame die .gdm gelöscht, die .png rein geschoben. Ergebnis: Alle Silos leer, alle Schwaden weg, keine Errors.

    Darauf gekommen, wenn gdm im Savegame fehlt, wird sie logischerweise aus der Map geladen.

    Die gdm in der Map durch die .png ersetzt, folgender Error:

    Code
    2020-01-20 17:30 GDM file cannot be opened
    2020-01-20 17:30 Error: DensityMap failed to load GDM file.
    2020-01-20 17:30 Error: Can't load resource 'C:/Users/FD/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_GemeindeRade/mapDE/terrainDetailHeight_density.gdm'.
    2020-01-20 17:30 Error: Failed to load terrain detail layer 'terrainDetailHeight'.

    Was mach ich falsch?:/

    Guck mal in der base.lua.

    Bei meiner Version Zeile 1505, ansonsten such einfach nach folgender Zeile:

    Code
            self.cp.hud.openWithMouse = Utils.getNoNil(  getXMLBool(xmlFile, curKey .. '#openHudWithMouse'), true);

    Änder hintern das true auch auf false. Habs aber selber nicht getestet.

    Wird dann auch nicht bei schon im Savegame vorhandenen Fahrzeugen gehen, das auch in der vehicles.xml gespeichert wird. Also versuchs mal mit nem neu gekauften Fahrzeug.

    Ich hab das Problem, wenn ich auf öffnen mit STRG+Löschen umstelle, das Hud nichtmehr auf geht. Hat das noch jemand?

    Irgendwie sehen die Reifen auf der Straße doch aus als wĂ€ren da 10Bar drin!?

    Mal erste Schritte einer grlobalen Reifenanpassung:

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    Edit:

    nochmal kleiner Nachtrag. Sieht vorne aber jetzt schon fast nach Plattfuß aus oder!?

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    Freut mich!

    So, ein erster versuch der "Endstufe" ^^

    in der .zip befindet sich ein Order "xml" und darin die fruittypes.xml.

    Darin findest du folgende Zeile:

    Code
    <fruittypes noStraw="true">BARLEY OAT CANOLA SOYBEAN</fruittypes>

    Bei allen dort eingetragen Frucharten entsteht kein gehĂ€ckseltes Stroh. Entweder herauslöschen oder eben gewĂŒnschte hinzufĂŒgen.

    Edit: Falls ich hier Fremdforen verlinken darf, hier gĂ€bs ne Fruchartenliste (Linke Spalte in Großbuchstaben verwenden):

    Liste Fruittypes

    Hab mal was gebastelt. Sollte erstmal das gehÀckselte Stroh bei allen Dreschen ausschalten, solange der HÀcksler und nicht die Strohablage aktiviert ist.

    Falls das wer ausprobiert und es soweit klappt, werd ich wenn ich Zeit habe das fĂŒr gewĂŒnschte Fruchtsorten weiterspinnen.

    Edit:

    Aktuelle Version, sollte jetzt so wie vom Autor gewĂŒnscht funktionieren. Kein gehĂ€ckseltes Stroh bei Soja.

    WÀre schön zu wissen wenns funktioniert, oder auch nicht.

    ...

    Das war also nicht böse gemeint, sondern diente nur der Absicherung unsererseits.

    ...

    Kein Problem, verstÀndlich. Ist aber alles per Script "umlackiert"

    So, und heute gings dann los. 2 HĂ€cksler, 4 Gespanne fĂŒr die Rade BGA:

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    Zitat

    Dieser Beitrag wurde von Administrator gelöscht (Vor 17 Minuten)

    pardon

    Hier mal die dafĂŒr wohl wichtigste Zeile aus dem dafĂŒr notwendigen Script:

    Code
    setShaderParameter(baseMaterial.baseNode, "colorMat0", rStotz, gStotz, bStotz, 0, false);

    Ein offenes DLC wĂŒrde mir viel RĂ€tselraten ersparen, ist es aber nicht... ;)

    Der Trick ist das Frontgewicht.

    Hab areas hinzugefĂŒgt und in der .xml das Ding als cultivator deklariert.

    Die Gassen werden also dann auch nur da angelegt, wo auch der Streuer an ist.

    Fertig sieht das Ganze dann so aus:

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