Beiträge von HappyMM

    Hi,

    Versuche mich grade am verbauen der Reifendruckregelanlage.

    das Skript von #kingmodding funktioniert schon mal, also in Game kann ich den druck ablassen und so weiter.

    Ich würde jetzt gerne noch Optisch was einbauen und das bekomme ich nicht so richtig hin.

    hatte mir gedacht, ok komm her in dem GülleFass ist das optisch drin und ich könnte das so raus kopieren und Skalieren, Verschieben bis es in die reifen passt. Daran scheitere ich aber. habe die i3d rauskopiert und eingefügt aber er übernimmt im game nicht die Skalierung/Verschiebung.

    gehe ich vielleicht völlig falsch an die Sache ran? verstehe nicht so ganz wie das mit den reifen Konfiguration funktioniert und was die einzelnen Einträge mir sagen.

    hier ein Auszug aus der .xml

    Spoiler anzeigen

    <wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueWheelWeights" price="1200" brand="TRELLEBORG" saveId="TRELLEBORG_WEIGHTS">

    <wheels baseConfig="TRELLEBORG_DEFAULT">

    <wheel/>

    <wheel/>

    <wheel configId="weight3">

    <physics restLoad="2.9"/>

    <additional filename="wheels/rda/RDA_hoses.i3d" node="0|0" offset="0.03" scale="0.8 1.08 1.08" mass="1" />

    </wheel>

    <wheel configId="weight3">

    <physics restLoad="2.9"/>

    <additional filename="wheels/rda/RDA_hoses.i3d" node="0|0" offset="0.03" scale="0.8 1.08 1.08" mass="1" />

    </wheel>

    </wheels>

    <foliageBendingModifier index="2" minX="-1.35" maxX="1.35"/>

    </wheelConfiguration>

    Ich würde gerne erreichen das ich zB für Trelleborg eine cofig im shop habe wo bei den Breitreifen die "Schläuche und Ventile sichtbar sind" wie hier auf dem Bild beispiel wie es aussehen soll , nur halt an meinem 6r.

    So sieht es zurzeit aus 6R

    wäre nett wenn sich einer Zeit nehmen könnte und mir weiterhilft.

    Freundliche Grüße

    Hallo, vielleicht hilft es dir ja.

    Also der erste Error kommt von deiner Map und hängt mit der Roten Beete zusammen. Die führt anscheinet öfter noch zu Meldungen, zumindest auch bei mir.

    Error (data/foliage/beetRoot/beetRoot.xml): Sound template 'beetrotFill' was not found in foliageType.fillTypeSounds.fillTypeSound(0).sound

    Der zweite und dritte schein das gleiche wie der erste zu sein nur halt von den Karotten die wie auch die rote bete zu Meldung führt.

    Error (data/foliage/carrot/carrot.xml): Sound template 'carrotFill' was not found in foliageType.fillTypeSounds.fillTypeSound(0).sound

    Bei mir hat es aber zu keinen Problemen geführt und habe diese Meldungen und die warnings dahinter Ignoriert.


    Spoiler anzeigen

    2024-01-06 18:19 data/foliage/stone/stone.i3d (1.91 ms)

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

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    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 Warning: Mesh cooking 'LOD0Attachments'2024-01-06 18:19 .

    2024-01-06 18:19 FoliageTransformGroup 'D:/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/savegame4/densityMap_fruits.gdm' may need space for up to 3849004 instances (1819 per cell x 2116 cells)

    2024-01-06 18:19 FoliageTransformGroup 'D:/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/savegame4/densityMap_weed.gdm' may need space for up to 524288 instances (512 per cell x 1024 cells)

    2024-01-06 18:19 FoliageTransformGroup 'D:/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/savegame4/densityMap_stones.gdm' may need space for up to 524288 instances (512 per cell x 1024 cells)

    Dazu kann ich, leider, nicht viel zu sagen. wäre alles nur vermutet.

    Welche Probleme kommen den auf bei dir, also was funktioniert nicht mehr?

    Mal probiert ein Savegame vor 19:04 zuladen? Also vor dieser Warning: Deleting object 'barrierTrigger' before all triggers are removed.

    das sieht so aus also ob du ein gebäude gelöscht hast, was dann diese Meldung verursacht hat.

    Hallo zusammen ,


    würde gerne wissen was mir diese Meldungen immer auslöst.[info lp682676] Scanning field 57 on Court Farm Country Park, prefer custom fields false ...

    Habe ziemlich am Anfang vielleicht was Falsche gemacht, wo ich mich mit dem Curse play noch nicht so gut auskannte. Das aber nur eine Vermutung. Meldung tritt meisten auf wen ich von Fahrzeug zu Fahrzeug wechsele.

    Kann man vielleicht was dagegen tun?

    Komplette Meldung

    [info lp682676] Scanning field 57 on Court Farm Country Park, prefer custom fields false

    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Start scanning field 57 at -39.5/52.7
    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Field edge found at -36.5/58.9 after 35 steps
    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Inserted a corner waypoint (37, -87.1°), -0.2 ahead of the last
    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Inserted a corner waypoint (108, -63.0°), -2.4 ahead of the last
    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Inserted a corner waypoint (170, -89.4°), -1.8 ahead of the last
    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Inserted a corner waypoint (220, 17.2°), -0.0 ahead of the last
    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Field contour with 240 points generated, total rotation -362.1°
    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Field contour simplified, has now 240 points
    2024-01-02 20:28 :09 [courses lp682676] Unknown: FieldScanner: Intermediate points added, has now 240 points


    Du hast das Gewicht deines Anhängers, welches über die jeweilige Fahrzeug xml festgelegt wird und dann hast du dein FillVolumen.

    In der FillType.xml jeder Map wird dann definiert, welches Volumen und welche Masse jeder FillType hat.

    Wasser 1l = 1KG zbsp.

    Der Rest ist dann einfache Mathematik.

    Okay gut. könntest du mir mal bitte ein Beispiel geben wie/wo das Gewicht in der XML eingetragen ist?

    <component centerOfMass="0 0.6 0" solverIterationCount="10" mass="10400"/> Ist das dieser Eintrag?

    Hallo Zusammen,

    Könnte mir mal bitte einer Erklären wie das mit den Gewichten Funktioniert?

    Vermutung bzw was ich bis jetzt weis.

    der Eintrag in der XML maxMass regelt die Zuladung, wenn man mit realen Fühlständen spielt und begrenzt wieviel Liter "Physikalisch" auf den Anhänger wirken. Das konnte ich bis jetzt schon raus finden.

    Also sprich wenn ich den wert maxMass auf 20000 stehle, reagiert der Anhänger bis 20000L, darüber hinaus nicht mehr und wenn man mit den realen Fühlstände spiel 20000kg zuladen kann.

    Wenn ich unter fillUnit updateMass="false" eintrage ist das alles egal und es wirken gar keine Gewichte.

    Ist das so ungefähr Richtig?

    Woher bekommen die Mods die diese Einträge nicht haben ihre Gewichte die Physikalisch wirken?

    Kommt das zum Teil auch von der i3D?

    Habe die capacity erhöht und wollte das wenn ich 80.000L lade diese auch so wirken. Das passt jetzt auch soweit ich würde es halt nur gerne mal richtig verstehen. thinking

    Ist doch sowieso das Orginal Silo vom Spiel

    Warum nimmste das nicht anstatt das vermurkste Silo

    Die Screenshot´s zeigen wen man die xml vom Objekt Richtig bearbeitet vom vermurksten Silo

    Ja es ist vom Orginal.aber es soll ja eine Mulit Frucht Kaufstation darstellen also hilft mir das orginal nicht.

    ich danke dir für deine Zeit und Mühe.

    Das Ding ist ja es funktioniert ja, ich kann alle Sachen kaufen und auch auslagern.

    Die fillTypes passen nicht was Du da einlagern willst Falsche Bezeichnungen

    Das es damit zusammen häng habe ich mir auch schon gedacht also mit den fillTypeCategories.

    Was wären den die richtigen?

    Bin davon ausgegangen das das halt Kategorien sind und keine einzelnen FillTypen.

    Ich habe jetzt mal die zwei Sachen eingetragen "LIQUIDFERTILIZER HERBICIDE" hat alles nur schlimmer gemacht.

    was heist das fillLevel="0" bzw was sag das aus?

    Holt der Mod sich die fillTypeCategories aus der Map? Hängt das damit zusammen?

    was sollen mir die Screenshot´s sagen?

    Hallo Thalvur,

    Danke schön.

    gut hatte auch vermutet das es so was in der Richtung ist. Dann setze ich mich mal damit auseinander und versuch mal mein glück dem das bei zubringen 8o .

    Ne bei spielen nicht wirklich das is nur so nen Ding was mich neugierig macht.

    das ist das wo ich vermute wo der fehler her kommt.

    und im spoiler mal die mod.xml

    mir sag diese Warnig meldung nicht was ich tun muss so weit reicht mein wissen noch nicht. Es ist ja kein Mod von mir, möchte nur gern den Fehler weg haben und "Barbicha" bzw "Modbot kann ich nicht erreichen, kontaktieren.

    Da sind die Indexe nicht Richtig geregt in der xml

    Steht doch da in der Gelben Schrift

    ich nehme das jetzt mal mit humor, aber wenn ich wissen würde welche Indexe da falsch sind und wie die richtig sein müssten würde ich ja nicht fragen ;) .

    hilft es euch wenn ich die mod datei mal hochlade?

    lieg es vielleicht daran das diese ganzen Einträge in der XML fehlen?


    Update:

    gut wenn das so richtig eigetragen ist war es das nicht.

    <i3dMapping id="tipCollision" node="0>6|0" />

    <i3dMapping id="LOD0" node="0>7|0" />

    <i3dMapping id="screws" node="0>7|0|0" />

    <i3dMapping id="stickers" node="0>7|0|1" />

    <i3dMapping id="uniaKarma16_vis" node="0>7|0|2" />

    <i3dMapping id="LOD1" node="0>7|1" />

    <i3dMapping id="karmaLOD" node="0>7|1|0" />

    <i3dMapping id="logo" node="0>7|2" />

    <i3dMapping id="collision" node="0>8|0" />

    <i3dMapping id="occluder" node="0>9" />

    Hallo nochmal,

    eine kleines Problem habe ich noch ist nix graviertes aber ich hätte es gerne weg.

    Folgende Meldung erscheint:

    Error: Index not found: loadingTriggerAINode

    Warning (G:/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2022/mods/karma16_multi/karma16_multi.xml): FillType 'nil' not defined for 'placeable.silo.storages.storage(0).startFillLevel(0)'

    genaueres siehe log.

    Was sag mir diese Fehlermeldung und was muss ich machen damit das behoben ist?

    Nette Grüße

    Hallo Stephan,

    Nett von dir. Ich bin halt recht unerfahren und hab eigentlich kein plan ^^ .Versuch durch ausprobieren und nachlesen mein wissen zu erweitern aber manchmal fehlt halt einer der wirklich weis wie was funktioniert.

    Bin Dankbar für dieses Forum bis jetzt habe ich immer weiter geholfen bekommen pump :)