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LS19 Mods konvertieren! [closed]

    • Erledigt
  • 820VarioPower
  • 27. November 2018 um 17:53
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • PATR10T
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    • 6. Dezember 2018 um 17:35
    • #21

    du importierst das object in deine map und platzierst es dahin wo du willst, die coordinaten (x,y,z) trägst du dann in deiner items.xml ein (natürlich die map so nicht speichern dann!) die verkaufpunkte zb sind eigen 13d die dann beim spiel laden mitgalden werden und an der position stehen

    einfach mal die standard sachen durchgucken... kann man doch vieles entnehmen, was wie aufgebaut ist und funktioniert...

    zb <item mapBoundId="sellingStationPort01" className="SellingStationPlaceable" filename="data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/sellingStationPort01.xml" position="722 56.4 812" rotation="0 90 0" />

    ist der südliche hafen auf der felsbrunn (nicht der hafen selber, sondern der verkaufstrigger), steht an den coordianten x722 y56.4 z812 und ist auf der y achse um 90° gedreht

    http://www.facebook.com/OberlandAgrar

    http://www.facebook.com/europeanendurancecenter

  • Bauer Kuhlman
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    • 6. Dezember 2018 um 23:36
    • #22
    Zitat von PATR10T

    du importierst das object in deine map und platzierst es dahin wo du willst, die coordinaten (x,y,z) trägst du dann in deiner items.xml ein (natürlich die map so nicht speichern dann!) die verkaufpunkte zb sind eigen 13d die dann beim spiel laden mitgalden werden und an der position stehen

    einfach mal die standard sachen durchgucken... kann man doch vieles entnehmen, was wie aufgebaut ist und funktioniert...

    zb <item mapBoundId="sellingStationPort01" className="SellingStationPlaceable" filename="data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/sellingStationPort01.xml" position="722 56.4 812" rotation="0 90 0" />

    ist der südliche hafen auf der felsbrunn (nicht der hafen selber, sondern der verkaufstrigger), steht an den coordianten x722 y56.4 z812 und ist auf der y achse um 90° gedreht

    meinst du die defaultItems ? wenn ja, dann bin ich immer noch nicht sicher wie und wo ich denn eintrag machen soll da ich ja nur die sellAreaTrigger haben will. mfg B.K

  • Krifri99
    Gast
    • 7. Dezember 2018 um 17:09
    • #23

    von RickBlackL

    Externer Inhalt www.youtube.com
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  • PATR10T
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    • 7. Dezember 2018 um 17:19
    • #24
    Zitat von Bauer Kuhlman

    meinst du die defaultItems ? wenn ja, dann bin ich immer noch nicht sicher wie und wo ich denn eintrag machen soll da ich ja nur die sellAreaTrigger haben will. mfg B.K

    die auf die du in deiner moddesc verlinkst... ...defaultItemsXMLFilename="maps/mapDE_items.xml"

    die zeile in meinem beitrag ist zb ein verkaufspunkt

    kannst auch neue erstellen und da wiederum auf die originalen i3d verlinken

    http://www.facebook.com/OberlandAgrar

    http://www.facebook.com/europeanendurancecenter

  • Bauer Kuhlman
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    • 10. Dezember 2018 um 16:24
    • #25

    Ich habe jetzt ne lösung für meine werkstatt gefunden , in dem ich sie im editor geöffnet habe und dann das gebäude nach unten gezogen hab , so das nur noch die trigger da waren. Für mich reicht das so ! mfg B.k

  • PATR10T
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    • 10. Dezember 2018 um 21:48
    • #26

    kannst dir auch nen neues object mit nur triggern erstellen... hab ich auch so gemacht mit fill triggern und die dann an standard gebäuden platziert ^^

    http://www.facebook.com/OberlandAgrar

    http://www.facebook.com/europeanendurancecenter

  • Ml1
    Gast
    • 22. Dezember 2018 um 15:00
    • #27

    Hi,

    gibt es denn eine Möglichkeit, die i3D-Mappings vom GE generieren zu lassen oder muss das trotzdem alles noch manuell eingetragen werden?

    Weiter vorne wurde etwas von einer automatischen Konvertierung durch den Editor erzählt, kann mir da jemand einen Tipp geben?

  • lsmodding
    Gast
    • 28. Dezember 2018 um 21:54
    • #28

    DIe i3d mappings werden in Maya definiert und beim Export in die Datei geschrieben. Man muss die Mappings nicht haben, es geht auch ohne. Die Namen die über das Mapping definiert werden, werden einfach wieder in die Indizes übersetzt und quasi ausgetauscht. Es hält dich aber nichts davon ab, die Indizes auch wieder direkt hinzuschreiben wie gehabt. Allerdings ist das neue System wesentlich übersichtlicher. Die Namen der Mappings kannst du allerdings nicht frei wählen, wenn dann müssen sie den Namen der Transformgruppen entsprechen bzw. der Objekte.

  • Da Mache
    Gast
    • 2. Februar 2019 um 22:17
    • #29

    Hallo, ich habe ein Prolpme beim konvertieren und zwar wenn ich den Mod kaufen möchte zeigt es mir immer an (Anlieferplatz blockiert! Bitte raäume einige Gerätschaften aus dem Weg) obwohl da garnichts steht. Würde mich freuen wenn sich jemand meldet und weis wie ich dieses Proplem beheben kann

    Mfg

    Da Mache

  • Leo630
    Gast
    • 2. Februar 2019 um 22:32
    • #30

    Was sagt denn die log dazu? Bitte mal hier posten, sonst wird das das reinste Rätselraten.

  • xerion8300
    Gast
    • 3. Februar 2019 um 10:58
    • Offizieller Beitrag
    • #31
    Zitat von Da Mache

    Hallo, ich habe ein Prolpme beim konvertieren und zwar wenn ich den Mod kaufen möchte zeigt es mir immer an (Anlieferplatz blockiert! Bitte raäume einige Gerätschaften aus dem Weg) obwohl da garnichts steht. Würde mich freuen wenn sich jemand meldet und weis wie ich dieses Proplem beheben kann

    Mfg

    Da Mache

    Wie Leo630 schon sagt die LOG fehlt um dir weiter zu helfen.

    Noch mal für Da Mache

    Link    Ohne Log kein Support

    Bitte Beitrag lesen

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