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Teile wieder texturieren

    • Gelöst
    • Fs25
  • Ahnungsloser Dude
  • 28. Juli 2025 um 12:23
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Ahnungsloser Dude
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    • 28. Juli 2025 um 12:23
    • #1

    Moin Mon,
    Ich habe mir mal das Claas Schneidwerkspack aus dem Mopdhub genommen und will es mir für InteractiveControl ready machen.
    Ich hab jetzt alle Halmteiler soweit auch schon ausgeschnitten.
    Allerdings bekomme ich die textur, bzw. die Farbe nicht mehr auf die Halmteiler Bild
    Theoretisch könnte ich mir ja die ColorScale aus dem Ursprungsmod holen und in der Halmteiler i3d, in der xml hinterlegen.
    Allerdings hat das material im Ursprungsmod, gerade für diese mat, die die Halmteiler haben keine . Bild
    Kann mir jemand sagen wie ich da dass Claasgrün wieder dran bekomme?
    Die diffuse ist nämlich auch nur die white_diffuse.png_

    Danke euch schon mal im Voraus!

  • Administrator 28. Juli 2025 um 12:44

    Hat das Thema aus dem Forum User helfen Usern nach Hilfe Ls25 verschoben.
  • Administrator 28. Juli 2025 um 12:44

    Hat das Label Fs25 hinzugefügt.
  • Administrator 28. Juli 2025 um 12:44

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • fuchsfred
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    • 1. August 2025 um 17:15
    • #2

    Moin,

    vlt kann dir dieses toll helfen, musst du nur eben als user script im GE (das Skript geht auch im aktuellen Editor) und dann brauchst du eigentlich nur noch das aus wählen wo du es ausgeschnitten hast du das neue und dann das Toll rüber laufen lassen dann sollte das passen.

    GitHub - modelleicher/FS22-METools-for-Giants-Editor-GE9-FS22-: A few useful scripts for Giants Editor
    A few useful scripts for Giants Editor . Contribute to modelleicher/FS22-METools-for-Giants-Editor-GE9-FS22- development by creating an account on GitHub.
    github.com
  • Ahnungsloser Dude
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    • 1. August 2025 um 20:41
    • #3

    Moin,

    Erstmal danke dir! :meaculpa:

    Also ich markier das ursprünglich objekt was das material enthält, und das objekt was das Material erhalten soll, danach führe ich das Skript aus, richtig?Weil wenn ja funktioniert das leider auch nicht..

  • fuchsfred
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    • 1. August 2025 um 21:17
    • #4

    Weiß ich grade ich ausm Kopf, aber hier mal nen link zu nen Video wo das erklärt wird

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  • Ahnungsloser Dude
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    • 2. August 2025 um 10:00
    • #5

    Das Video kenne ich schon, das Materialsystem hat sich mit dem 25er aber geändert, funktioniert so also nicht mehr, soweit ich weiß.
    Die einzelnen ColorMat stufen gibt es ja nicht mehr.

  • Dieselzwerg
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    • 2. August 2025 um 18:03
    • #6

    Ich versteh jetzt gerede nicht dein Problem, die Halmteiler sind doch schon ausgeschnitten bei den Mähwerken?!

    Man braucht eigentlich nur IC Punkte einfügen im GE und dann sollte das funktionieren.

  • Ahnungsloser Dude
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    • 5. August 2025 um 20:57
    • #7

    Ich weiß was du meinst, ich möchte aber dass man die spitzen einklappen kann, diese sind nicht ausgeschnitten

  • Rhochvryn
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    • 5. August 2025 um 21:02
    • #8
    Zitat von Ahnungsloser Dude

    Ich weiß was du meinst, ich möchte aber dass man die spitzen einklappen kann, diese sind nicht ausgeschnitten

    Was nicht als Einzelteil im Modell vorhanden ist kann man natürlich auch nicht einzeln bewegen oder hab ich Dich falsch verstanden?

  • Ahnungsloser Dude
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    • 5. August 2025 um 21:28
    • #9

    Ja das ausschneiden der spitzen ist auch nicht das Problem, das bekomme ich hin, ich bin nur zu dumm um die Halmteiler anschließend wieder texturiert zu bekommen

  • fuchsfred
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    • 5. August 2025 um 21:46
    • #10

    Hast du den offiziellen Blender Exporter? Dann kannst du einfach N drücken, gehst auf Giants I3D Exporter, wählst deine Game Location aus. Dann ganz rechts im Menü auf Material gehen.
    Bei Selected Material unter Material Templates das passende auswählen.
    Oben vorher noch den Shader Path auswählen, dann den passenden Shader auswählen, z. B. Vehicle Shader, so wie vorher.

    Dann kannst du entweder über Material oder Brand Material auswählen.
    Unten dann noch bei DetailSpecular, DetailNormal und DetailDiffuse einen Haken setzen.
    Wichtig: Bei Slot Name auf Use Material Name klicken.
    Und ganz wichtig – unten auf Anwenden klicken, sonst exportiert er das nicht mit.

    Dann kannst du das eigentlich exportieren.


    Hier noch nen Video was vlt helfen könnte:

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    Viellicht hilft dir das ja

  • Ahnungsloser Dude
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    • 6. August 2025 um 09:54
    • #11

    fuchsfred hat funktioniert, Vielen Dank dir! :danke:

  • fuchsfred
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    • 6. August 2025 um 12:10
    • #12

    Ahnungsloser Dude Gerne

    Administratoren hier kann zu

  • Administrator 6. August 2025 um 12:21

    Hat das Label von Offen auf Gelöst geändert.

Tags

  • GiantsEditor
  • blender
  • Texturieren
  • ColorScale
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