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Eigenes Placeable erstellen und von der Map laden lassen

    • Offen
    • Fs25
  • Richi
  • 26. Dezember 2024 um 21:39
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Richi
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    • 26. Dezember 2024 um 21:39
    • #1

    :servus: und :Moin:,

    ich hätte ein paar fragen zum erstellen von einem eigenen Placeable.

    Wenn ich mir ein Gebäude nehme und eine .xml und die Einträge innerhalb der .xml passend zum Gebäude ändere, muss ich ja nur damit das Spiel mein Placeable erkennt die .xml in die Placeables.xml und StorItem.xml eintragen oder?

    Und wenn die Map das Placeable läd benötige ich keine moddesc oder?

    Die Moddesc benötige ich ja nur wenn das Gebäude von mir selber als mod platziert wird und unabhänig von Maps sein soll oder?

    Ich bendanke mich schon im voraus fürs helfen:danke:

  • [LSFM]FarmerTom
    • V.I.P
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    • 26. Dezember 2024 um 22:20
    • #2

    Ja, das wäre so korrekt

  • Richi
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    • 26. Dezember 2024 um 23:44
    • #3

    okay perfekt, habe es gerade probiert, das Gebäude steht auch da, jedoch funktioniert die animation der tore nicht und das Licht brennt dauerhaft, woran könnte das liegen?

  • Kaffeekirsche
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    • 27. Dezember 2024 um 00:13
    • #4

    Kannst du mal deinen Eintrag dazu aus der placeables.xml Posten?

  • Dolphin
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    • 27. Dezember 2024 um 01:55
    • #5

    Hast du auch die store items in der moddesc von der map eingetragen

  • Richi
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    • 27. Dezember 2024 um 09:32
    • #6

    :GutenMorgenFBM:

    Hier die einträge für das Licht und die Animationen.

    <lights>
    <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/lizard/buildings/industrialLight04.xml" linkNode="industrialLight04_01" groupIndex="1" />
    <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/lizard/buildings/industrialLight04.xml" linkNode="industrialLight04_02" groupIndex="1" />
    <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/lizard/buildings/industrialLight04.xml" linkNode="industrialLight04_03" groupIndex="1" />
    <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="fluorescentTube50W_01" groupIndex="1" />
    <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="fluorescentTube50W_02" groupIndex="1" />
    <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="fluorescentTube50W_03" groupIndex="1" />

    <realLights>
    <low>
    <light node="realLightsLow" groupIndex="1"/>
    </low>
    <high>
    <light node="realLightsHigh" groupIndex="1"/>
    </high>
    </realLights>

    <group name="$l10n_action_placeableLightShed" triggerNode="lightTrigger">
    <sounds>
    <toggle template="lizardFloodLight" innerRadius="50" outerRadius="100" volumeScale="0.2"/>
    </sounds>
    </group>
    </lights>

    <animatedObjects>
    <animatedObject saveId="Tore">
    <animation duration="3">
    <part node="TorLinksA">
    <keyFrame time="0.0" rotation="0 0 0"/>
    <keyFrame time="1.0" rotation="0 -130 0"/>
    </part>
    <part node="TorRechtsA">
    <keyFrame time="0.0" rotation="0 0 0"/>
    <keyFrame time="1.0" rotation="0 130 0"/>
    </part>
    </animation>
    <animatedObject saveId="Tore">
    <animation duration="3">
    <part node="TorLinksB">
    <keyFrame time="0.0" rotation="0 0 0"/>
    <keyFrame time="1.0" rotation="0 -130 0"/>
    </part>
    <part node="TorRechtsB">
    <keyFrame time="0.0" rotation="0 0 0"/>
    <keyFrame time="1.0" rotation="0 130 0"/>
    </part>
    </animation>
    <controls triggerNode="doorTrigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openDoor" negText="action_closeDoor"/>
    <!-- <sounds>
    <moving linkNode="doorLeft" template="woodDoorSqueaksLarge" />
    <posEnd linkNode="doorLeft" template="woodDoorOpen" />
    <negEnd linkNode="doorLeft" template="woodDoorCloseRandom" />
    </sounds>-->
    </animatedObject>
    </animatedObjects>

    Hab es auch in der storeitems in der map moddesc eingtragen, funktioniert trotzdem nicht:|

    Einmal editiert, zuletzt von Richi (27. Dezember 2024 um 09:54)

  • Richi
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    • 27. Dezember 2024 um 15:15
    • #7

    Was mir gerade noch so einfällt, wenn ich das Placeable Gebäude eintrage und die .i3d und die xml in dem Map ordner liegen, muss dann immer zwangsläufig $mapdir$ vor jeden Eintrag?

  • Albert Wesker
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    • 27. Dezember 2024 um 15:24
    • #8

    Für jedes Gebäude was du als platzierbar in deiner Map integrierst muss der Pfad auf das Mapverzeichnis verweisen.

    Wenn du jetzt ein Fahrsilo aus dem Standard in deiner Map verbaust dann muss das so aussehen wie folgt.

    Zitat


    <placeable filename="$mapdir$/placeables/bunkerSiloL.xml" position="132 82 -608" rotation="0 90 0" defaultFarmProperty="true" farmId="1"/>
    <placeable filename="$mapdir$/placeables/bunkerSiloL.xml" position="406 82 -440" rotation="0 0 0" defaultFarmProperty="true" farmId="1"/>
    <placeable filename="$mapdir$/placeables/bunkerSiloL.xml" position="426 82 -440" rotation="0 0 0" defaultFarmProperty="true" farmId="1"/>

    Wenn du jetzt bei einem der Fahrsilos das mapdir weg lässt dann sucht sich der LS dumm und dämlich nach der XML aber eben nicht im angegebenen Verzeichnis sondern überall und findet die Datei nicht.

    Ich baue frei Schnauze was mir gefällt, es ist keiner gezwungen mit meinen Sachen zu spielen. 8)

    ....And that’s when the dead men are marching again......

  • Richi
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    • 27. Dezember 2024 um 16:07
    • #9
    Zitat von Albert Wesker

    Für jedes Gebäude was du als platzierbar in deiner Map integrierst muss der Pfad auf das Mapverzeichnis verweisen.

    Wenn du jetzt ein Fahrsilo aus dem Standard in deiner Map verbaust dann muss das so aussehen wie folgt.

    Wenn du jetzt bei einem der Fahrsilos das mapdir weg lässt dann sucht sich der LS dumm und dämlich nach der XML aber eben nicht im angegebenen Verzeichnis sondern überall und findet die Datei nicht.

    Okay ja verstehe, das muss ja dann auch bei dem Storeitem Eintrag auch $mapdir$ lauten oder? Denn ich habe das jetzt überall geändert doch ich bekomme immer einen "Failed to open" error für die xml, obwohl diese bei liegt und auch der Pfad passt, woran kann das nun liegen?

  • Albert Wesker
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    • 27. Dezember 2024 um 16:10
    • #10

    Nein, nur bei den placeables. Schick mir deine Map mal inklusive dem was du platzieren willst per PN. Ich schau da dann mal rein.

    Ich baue frei Schnauze was mir gefällt, es ist keiner gezwungen mit meinen Sachen zu spielen. 8)

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  • Richi
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    • 27. Dezember 2024 um 16:12
    • #11
    Zitat von Albert Wesker

    Nein, nur bei den placeables. Schick mir deine Map mal inklusive dem was du platzieren willst per PN. Ich schau da dann mal rein.

    Mach ich, ich lad sie eben hoch.

  • Richi
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    • 27. Dezember 2024 um 16:24
    • #12
    Zitat von Albert Wesker

    Nein, nur bei den placeables. Schick mir deine Map mal inklusive dem was du platzieren willst per PN. Ich schau da dann mal rein.

    Müsstest eine Nachricht von mir bekommen haben.

  • Richi
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    • 29. Dezember 2024 um 09:03
    • #13

    Moin,

    Ist es im Fs25 eigentlich noch möglich die animatedObject.xml zu benutzen? und wenn da wo muss diese angegeben werden?

    :GutenMorgenFBM:

  • Albert Wesker
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    • 29. Dezember 2024 um 11:54
    • #14

    Ansich ist das möglich. Aber ich denke dass man das auch über die placeables lösen kann mit den Türen und Toren.

    Ich baue frei Schnauze was mir gefällt, es ist keiner gezwungen mit meinen Sachen zu spielen. 8)

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  • Piet_SH
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    • 29. Dezember 2024 um 11:58
    • #15

    Moin, ja kann man noch. Den Pfad für die animatedObject.xml kann man im GE unter Benutzerattribute angeben. Du brauchst da den Index (Name), onCreate (AnimatedMapObject.onCreate) und dann xmlFilename z.B. (maps/animatedObjects.xml).

  • Richi
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    • 29. Dezember 2024 um 12:42
    • #16
    Zitat von Piet_SH

    Moin, ja kann man noch. Den Pfad für die animatedObject.xml kann man im GE unter Benutzerattribute angeben. Du brauchst da den Index (Name), onCreate (AnimatedMapObject.onCreate) und dann xmlFilename z.B. (maps/animatedObjects.xml).

    okay danke:)

  • Richi
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    • 29. Dezember 2024 um 12:42
    • #17
    Zitat von Albert Wesker

    Ansich ist das möglich. Aber ich denke dass man das auch über die placeables lösen kann mit den Türen und Toren.

    versuch ich schon seit tagen^^

  • Richi
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    • 29. Dezember 2024 um 15:56
    • #18
    Zitat von Piet_SH

    Moin, ja kann man noch. Den Pfad für die animatedObject.xml kann man im GE unter Benutzerattribute angeben. Du brauchst da den Index (Name), onCreate (AnimatedMapObject.onCreate) und dann xmlFilename z.B. (maps/animatedObjects.xml).

    ich habe es jetzt mal probiert aber da kommt auch immer ein error "Failed to open xml File und dann halt die animatedobjects.xml, was mache ich da nun?:/

  • Piet_SH
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    • 29. Dezember 2024 um 17:39
    • #19

    Dann stimmt der Pfad nicht.

  • Albert Wesker
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    • 29. Dezember 2024 um 18:03
    • #20

    Der Eintrag für den Pfad muss immer aufweisen wo der LS die XML laden soll. z.B. " config/animatedMapObjacte.xml ".

    Ich baue frei Schnauze was mir gefällt, es ist keiner gezwungen mit meinen Sachen zu spielen. 8)

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