Kein Auspuffqualm in Modschlepper

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  • Servus,

    ich habe vor einiger Zeit angefangen an einem Mod zu basteln (MB Trac 443). Nun ist es aber so das dieser keinen Auspuffqualm hat, ich habe mir nun von diversen anderen Mods/Standardfahrzeugen den Aufbau des Exhaust´s angesehen, alles mögliche ausprobiert, allerdings funktioniert da leider gar nichts. In der i3d hat er 3x exhaustParticles Transformgruppen drin (ja die heißen alle gleich), was in der xml dann so aussieht;


    Spoiler anzeigen

    <exhaustEffects> <exhaustEffect node="exhaustParticles" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" /> <exhaustEffect node="exhaustParticles" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" /> <exhaustEffect node="exhaustParticles" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" /> </exhaustEffects>


    + i3d mapping


    <i3dMapping id="exhaustParticles" node="0>7|0" />
    <i3dMapping id="exhaustParticles" node="0>7|1" />
    <i3dMapping id="exhaustParticles" node="0>7|2" />

    Ich habe zich Varianten in der xml ausprobiert, das Ergebnis war jedes mal; nichts.

  • SnarkMarf 27. Mai 2024 um 10:04

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • SnarkMarf 27. Mai 2024 um 10:04

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • <i3dMapping id="exhaustParticles1" node="0>7|0" />
    <i3dMapping id="exhaustParticles2" node="0>7|1" />
    <i3dMapping id="exhaustParticles3" node="0>7|2" />

    mal diese Möglichkeit versucht, es heißen bei dir ja alle gleich. dementsprechend auch die neuen Namen oben ersetzen

  • <i3dMapping id="exhaustParticles1" node="0>7|0" />
    <i3dMapping id="exhaustParticles2" node="0>7|1" />
    <i3dMapping id="exhaustParticles3" node="0>7|2" />

    mal diese Möglichkeit versucht, es heißen bei dir ja alle gleich. dementsprechend auch die neuen Namen oben ersetzen

    Habs eben versucht, leider auch weiterhin kein Qualm.

  • da Du mehrere Particles verwendest nehme ich an dass es unterschiedliche Auspuffarten gibt und entsprechend der jeweilige Node dann angesprochen werden soll.

    Wenn das der Fall ist musst Du natürlich bei der Config des Auspuffs auch angeben welcher der 3 exhaustParticles node genutzt werden soll.

    So wie Du es beschreibst scheint es zumindest so und es gibt dadurch dann keine Verbindung vom gewünschten Auspuff zu den zugehörigen Particles - und dann kommt da natürlich auch nix.

  • da Du mehrere Particles verwendest nehme ich an dass es unterschiedliche Auspuffarten gibt und entsprechend der jeweilige Node dann angesprochen werden soll.

    Wenn das der Fall ist musst Du natürlich bei der Config des Auspuffs auch angeben welcher der 3 exhaustParticles node genutzt werden soll.

    So wie Du es beschreibst scheint es zumindest so und es gibt dadurch dann keine Verbindung vom gewünschten Auspuff zu den zugehörigen Particles - und dann kommt da natürlich auch nix.

    Herrje da habe ich gar nicht dran gedacht, natürlich waren alle drei nodes falsch angegeben... Habe sie korrigiert, aber leider immer noch ohne Qualm.

  • Also normal müssen die in der i3D und in der XML einen eindeutigen Namen haben (vor allem in der XML)

    Bei der Auspuffconfig steuerst Du dann über objectChange die visibility des betroffenen exhaustParticles


    Also in etwa so:

    KONFIGURATION AUSPUFF:
    <design#Configurations title="Konfiguration Auspuff">
    <design#Configuration name="Auspuff 1" price="0" />
    <objectChange node="exhaustParticle1" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="exhaustParticle2" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="exhaustParticle3" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    </design#Configuration>
    <design#Configuration name="Auspuff 2" price="0" >
    <objectChange node="exhaustParticle1" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="exhaustParticle2" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="exhaustParticle3" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    </design#Configuration>
    <design#Configuration name="Auspuff 3" price="0" >
    <objectChange node="exhaustParticle1" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="exhaustParticle2" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="exhaustParticle3" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
    </design#Configuration>
    </design#Configurations>

    EXHAUST EINSTELLUNGEN:
    <exhaustEffects>
    <exhaustEffect node="exhaustParticles1" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" />
    <exhaustEffect node="exhaustParticles2" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" />
    <exhaustEffect node="exhaustParticles3" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" />
    </exhaustEffects>

    Und natürlich im I3DMapping die richtigen Nodes angeben.

    Allerdings kommen mir Deine Offset Werte und Rotationwerte etwas wild vor. Vor allem die Offset sollten eigentlich "0 0" sein wenn Du die TG in der i3D an die richtige Stelle wo sie austreten sollen gesetzt hast. Die Rotationwerte hängen natürlich von dem jeweiligen Auspuffendstück ab - aber die Rotationwerte bewegen sich normal im Bereich zw. -180 und 180 - ganz klar ist mir nicht warum Du da Werte von 200 oder 300 bzw. -200 und -300 angibst

  • Vielen Dank für die Antwort. Die Werte standen so vorher schon drin, zwei der Auspuffe sind oben abgeschrägt. So sieht es aktuell aus, weiterhin ohne Qualm;


    <design2Configurations title="Auspuff">
    <design2Configuration name="Standart" price="50">
    <objectChange node="0>9|1|0" visibilityActive="true"/>
    <objectChange node="0>7|0" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="0>7|1" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="0>7|2" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    </design2Configuration>
    <design2Configuration name="Gerade" price="100">
    <objectChange node="0>9|1|1" visibilityActive="true"/>
    <objectChange node="0>7|0" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="0>7|1" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="0>7|2" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
    </design2Configuration>
    <design2Configuration name="Gerade" price="100">
    <objectChange node="0>9|1|2" visibilityActive="true"/>
    <objectChange node="0>7|0" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="0>7|1" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="0>7|2" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    </design2Configuration>
    </design2Configurations>


    <exhaustEffects>
    <exhaustEffect node="exhaustParticle1" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" />
    <exhaustEffect node="exhaustParticle2" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" />
    <exhaustEffect node="exhaustParticle3" filename="$data/effects/exhaust/exhaust.i3d" minRpmColor="0.5 0.5 0.9 0.5" maxRpmColor="0.02 0.02 0.2 2" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200" />
    </exhaustEffects>


    <i3dMapping id="exhaustParticle1" node="0>7|0" />
    <i3dMapping id="exhaustParticle2" node="0>7|1" />
    <i3dMapping id="exhaustParticle3" node="0>7|2" />

  • es müsste zwar egal sein aber warum sprichst Du in der Designconfig direkt die Nodeadressen an und nicht die jeweiligen Particelbezeichnungen?? Dafür gibt es ja das i3dMapping, da man dann die Nodeadressen nur einmal ändern muss falls sich in der i3D was verschiebt.

    Ich würd bei den jeweiligen objectChanges folgendes schreiben:
    <objectChange node="exhaustParticle1" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="exhaustParticle2" visibilityActive="false" visibilityInactive="false"/>
    <objectChange node="exhaustParticle3" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
    Also immer die Variable für den Node.


    Was die Rotations betrifft:
    Ich weiß nicht ob es bei den effectParticles ein Problem gibt, wenn die außerhalb der Standardranges sind - bei einigen Placeables etc. führt das oft zu Problemen - gerade was Sichtbarkeiten betrifft.

    An Deiner Stelle würde ich die TG der jeweiligen Particles in der i3D bei Rotation einmal auf 0 0 0 setzen und dann selbst so drehen wie Du den Qualm austreten lassen möchtest. Diese Rotationswerte (betrifft ja nur die X und Z Achse) überträgst Du dann einfach in die XML.

    Ich kann mich irren, aber Werte mit 200 oder 300 werden glaube ich nicht sichtbar sein.

  • Servus,


    vielen Dank für deine Antwort. Die objectChange hatte ich lustigerweise gerade da angepasst, wo deine Nachricht kam. Leider bin ich gerade etwas überfordert und weiß nicht welcher hier nun X, Y und Z ist


    xzRotationsOffset="-180 0" xzRotationsForward="0 300" xzRotationsBackward="150 0" xzRotationsLeft="20 80" xzRotationsRight="40 -200"


    PS selbst wenn ich diese RotationsOffset raus nehme, funktioniert es auch nicht.

  • im GE steht das ja bei den Werten was X Y und Z ist - es sind immer 3 Werte - wobei beim Rauch Y nicht relevant ist (Rotation um die eigene Achse) - da sind nur die Horizontalen und Vertikalen Achsen interessant.

    Setz mal zum Test damit Du siehst ob überhaupt irgendwo in irgendeiner Richtung der Qualm kommt folgende Werte:
    xzRotationsOffset="0 0" xzRotationsForward="0 0" xzRotationsBackward="0 0" xzRotationsLeft="0 0" xzRotationsRight="0 0"


    Sprich alle Rotations- und vor allem der Offset Wert gehen mal auf 0 - somit sollte es zumindest mal dort Qualmen wo in der i3D der jeweilige exhaustParticles positioniert ist. Und wenn das mal klappt kannst ja anfangen die Drehung in die Richitge Richtung vorzunehmen (siehts dann ja anhand Ergebnis und den Pfeilen in der i3D wenn Du den jeweiligen Node anklickst.

  • OK - also eine verpfusche Konvertierung eines 19er Mods und dann noch ohne Freigabe des eigentlichen Erstellers.

    Na da hast Dir ja das richtige rausgesucht:D

    Also wie es aussieht hat der was den überhaupt erst mal in den 22er geholt hat offenbar nicht wirklich einen Plan gehabt wie das geht und irgendwie hingepfuscht - und nun versuchst Du für Dich den Pfusch irgendwie geradezubiegen.

    Ich würde dazu raten wenn den originalen Mod vom Urmodder zu holen und Dir diesen dann selbst in den 22er zu konvertieren.

    Persönlich halte ich von halbherzigen Konvertierungen eher wenig. Um es ordentlich zu machen müsste man auch das Modell die Materials und die UV‘s überarbeiten und teilweise neu im 22er Standard machen - sonst bleibt optisch ein 19er Mod eben ein 19er Mod.

  • Das dann aber eher ein Problem Deiner Grafikeinstwllungen - wenn du das 440/441 Pack meinst was auch hier verlinkt ist und auf ModHub dann sind die Texturen da in Ordnung.

    Meist liegen teilverschwommene Texturen an CacheProblemen (einfach Ordner jim_cache und shader_Cache löschen) sowie oftmals dass der Render D3D_12 nicht schafft. Letzteres einfach in der Game.xml unter <renderer auf D3D_11 umstellen.


    Ich nutze diese hier und hab keine verschwommenen Grafiken:

    Modbot
    10. Juli 2024 um 19:32
  • Servus,


    vielen Dank für deine Antwort. Die beiden von dir verlinkten Mods, sind vollkommen in Ordnung. Habe das Problem eher bei diesem hier;


    OscarZulu
    30. Oktober 2022 um 14:39


    Hatte da auch schon einmal versucht, eine Farbauswahl mit einzubinden, da die Farben doch etwas blass erscheinen, aber das ist dann doch etwas sehr schwer.