Krifri99 daraus schlussfolgere ich, dass du direkt in den Modordner downloadest. Keine gute Idee.
Problem mit Güllefässern im LS 22
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- Offen
- Ls22
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Krifri99 -
18. November 2023 um 16:40
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
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Es ist doch offensichtlich
Offensichtlich.
Solche Mods werden einfach nicht vom Spiel geladen, hat mit dem eigentlichen Problem des TE aber nix zu tun und führt auch nicht zu Fehlern, außer einem einmaligen Eintrag in die LOG.
Offensichtlich ein falsch benannter Mod für uns, es kann aber jeden mal passieren dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.
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Krifri99 daraus schlussfolgere ich, dass du direkt in den Modordner downloadest. Keine gute Idee.
Muss nicht sein, ich lade manchmal auch nen Mod doppelt und verpeile am Ende die (1) zu entfernen, passiert jedem mal
Warten wir den Test mit leerem modordner ab, dann sind wir alle ahclauer
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Krifri99 daraus schlussfolgere ich, dass du direkt in den Modordner downloadest. Keine gute Idee.
Nein Lade ich nicht , Ich lade sie Mir in den Downlods Ordner , da aber dort der Mod wohl zu dem Zeitpunkt schon 2 mal vorhanden war war eben in Klammern die 2 Dahinter , Die ich dann nach dem ich den Mod in den Modordner geschoben habe vergessen habe zu Löschen aus dem Text , Und da der Mod eh mittlerweile raus ist und der Fehler immer noch besteht hat es nichts mit meinem Problem zu tun
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Ich habe den Fehler nicht Gefunden Thalvur und ich sitze hier schon seit 16 Uhr und versuche es herauszufinden finde aber nichts und gebe es dann hiermit auf selber zu suchen , Irgendwie bin ich zu doof dazu oder ich hab was Übersehen , Ich habe Euch nochmal die Log Angehängt , Viellicht sieht Mann ja jetzt was darin was den Fehler Auslöst , Als Nestes Werde ich Morgen Probieren die Ganzen Schript Mods mal auszusortieren und mal Schauen ob es vielleicht an einem von denen Liegt
Ich Sage für Heute Gute Nacht Nach 9 Stunden mit Pausen zwischendurch
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Du hast auch ganz sicher OHNE mods getestet?
Also Mod Ordner leer gemacht NICHT nur deaktiviert beim Spielstart?
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2000 Mods im Ordner, das kennt man vom Krifri99 ja schon aus dem 19er dash , egal was man da zu ihm sagt, er macht es nicht. Das ist ein extremer Fall von Beratungsresistenz.
Er will sich einfach nicht helfen lassen. Egal, welche Ratschläge und Tipps man ihm gibt, er nimmt keinen an und weiss dann immer alles besser...
Dem Krifri99 zu helfen ist deshalb verschwendete Lebenszeit...
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Das habe ich dir schon vor 24std gesagt
Alle Mods Raus, und dann immer die Hälfte wieder rein, solange bis der Fehler auftritt. Mit der Hälfte das gleiche Spiel von vorn. geht eigentlich recht fix, selbst bei 4000 Mods
Ich kann mich nur nochmals wiederholen. Die Arbeit kann dir auch keiner abnehmen.
Es spielt auch keine Rolle, wieviel Mods jemand im Ordner hat und ob er dann tatsächlich alle spielt, das sollte jeder selber Wissen.
Entscheidend ist, je mehr Mods du im Ordner hast, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, das sich einige davon untereinander beeinflussen oder nicht vertragen. Das sollte immer im Hinterkopf behalten werden.
Es bleibt dir also nix anderes übrig, als selber zu schauen, welcher Mod dafür verantwortlich ist, denn dies geht nicht immer aus der LOG nicht hervor.
Edit. TA verweist nicht auf einen Mod, sondern auf eine ToggleAnimation.
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soweit ich das in der log gesehen habe tut sich irgendwas mit Curseplay nicht vertragen alle mod´s raus
die nicht benötigt werden sowieso und dann erstmal ohne mod´s starten dann nach und nach mod´s rein aber nur die die wirklich benötigt werden
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Hattest du mal ToggleAnimation installiert oder hast du einen Mod der davon abhängig ist?
Kann sein, dass in den InputBindings noch Einträge davon vorhanden sind.
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Du hast auch ganz sicher OHNE mods getestet?
Also Mod Ordner leer gemacht NICHT nur deaktiviert beim Spielstart?
Ja Wie Gesagt Mit Leerem Modordner geht es , Aber sobald wieder ein paar Mods und Schripte im Ordner sind geht es wieder nicht mehr Aber mit nur den Schripten oder nur den Mods geht es dann wieder , ich Schätze mal das sich Irgendein mod mit einem Schript Beißt Weiß nur noch nicht welcher es ist Werde es jetzt aber Austesten , Ich weiß aber auch nicht Was alles Schripte Sind und Was nicht ich muss mir mal echt angewöhnen auf meinem Desktop ein Text Dokument mit den Namen von allen Schript mods die ich im Ordner habe zu erstellen Damit ich sie Schneller Aussortieren und es erstmal Komplett Ohne Schripte Probieren kann. Bei der Menge an Mods Verliert Mann Schnell mal den Überblick , Es sind ja Wie Blackmoose schon Sagte auch nicht grade Wenig Mods die ich aber Tatsächlich alle Nutze Da ich auf der Map mit Lohnunternehmen Spiele Und Dort 2 Betriebe Bewirtschafte
Das Wird auch gleich das Neste sein das Textdokument was ich mache
Zitat von ThalvurHattest du mal ToggleAnimation installiert oder hast du einen Mod der davon abhängig ist?
Kann sein, dass in den InputBindings noch Einträge davon vorhanden sind.
Das Weiß ich Garnicht , Könnte aber sein Da schaue ich auch gleich mal Und wenn es das nicht ist dann Sortiere ich die Schripte aus Und schaue mal ob es dann sich Bessert
Das kann sein Das ein mod ToggleAnimation Verwendet
Zitat von ThalvurEs spielt auch keine Rolle, wieviel Mods jemand im Ordner hat und ob er dann tatsächlich alle spielt, das sollte jeder selber Wissen.
Entscheidend ist, je mehr Mods du im Ordner hast, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, das sich einige davon untereinander beeinflussen oder nicht vertragen. Das sollte immer im Hinterkopf behalten werden.
Ja das ist mir schon Bewusst Das Habe ich auch immer im Hinter Kopf nur der Fehler Besteht bestimmt schon Ein Halbes Jahr ist mir nur bis Jetzt noch nicht so Aufgefallen da ich Die Gülle Fässer mit Schleppschlauch bis jetzt nicht Verwendet habe aus dem Spiel , Das hatte ich auch schon mal auf der Landkreis Rostock bei einem Mod Fass (Damals Dachte ich es liegt am Fass und habe dann ein Standard aus dem Spiel Genommen Ohne Schleppschlauch mit Schwenkverteiler damit ging es dann wieder und ich war für den Moment zufrieden damit die ich Aktuell aber nicht mehr Spiele und dadurch hab ich nicht mehr dran gedacht das da ja mal was war bis ich eben das Fass mit Schleppschlauch Wieder mal Nutzen Wollte jetzt nach Monaten und dann fiel mir das Jetzt wieder ein
Thalvur Woran erkenne ich denn Ob ein Mod das ToggleAnimation Verbaut hat oder nicht , Steht das in der XML ?
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Du müsstest alle Moddescs durchgehen und nach Eintägen suchen:
Spoiler anzeigen
<specializations>
<specialization name="toggleAnimation" className="toggleAnimation" filename="data/toggleAnimation.lua"/>
</specializations>
<inputBinding>
<actionBinding action="TA_anim1">
<binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lctrl KEY_t" axisComponent="+" neutralInput="0" index="1"/>
</actionBinding>
oder schauen ob eine toggleAnimation.lua dem Mod bei liegt.
Vllt. meldet sich ja mal da-hoffi ob es überhaupt daran liegt.
Es geht um folgenden Fehler:
Spoiler anzeigen
Warning: Tried assigning the binding [(KEY_lctrl, KEY_t), deviceId: KB_MOUSE_DEFAULT, axisComponent: +, index: 1, isActive: true, isShadowed: false isInverted: nil, isDown: false, isUp: false, inputValue: 0] to TA_anim1 to an occupied slot. The new binding has been ignored -
Du müsstest alle Moddescs durchgehen und nach Eintägen suchen:
Spoiler anzeigen
<specializations>
<specialization name="toggleAnimation" className="toggleAnimation" filename="data/toggleAnimation.lua"/>
</specializations>
<inputBinding>
<actionBinding action="TA_anim1">
<binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lctrl KEY_t" axisComponent="+" neutralInput="0" index="1"/>
</actionBinding>
oder schauen ob eine toggleAnimation.lua dem Mod bei liegt.
Vllt. meldet sich ja mal da-hoffi ob es überhaupt daran liegt.
Okay , Dann Mache ich das Mal , ja mal schauen Ich Muss Jetzt mal Langsam zu Bett gehen damit ich Morgen für die Arbeit fit bin , Versuche es Die Tage noch mal Fertig zu Machen mit den Mods Testen Aktuell hab ich 446 mods wieder drin von den 2000 und bis Jetzt klappt alles so wie es auch soll
Wenn ich das Richtig Sehe in der Log Tritt der Fehler Auf Wenn Das FS22_WindTurbinePackage Geladen wird im Spiel Was Aber für die Ostseeküste Benötigt wird Damit Mann sie Überhaupt Spielen kann
Was mir grade noch einfällt ich Nutze ja das Manuelle Ankoppeln kann das auch der Grund für den Fehler sein Weil das Güllefass aus dem Spiel damit vielleicht nicht klar kommt ?
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Du gehst das falsch an.
1000 Mods raus, schauen ob der Fehler Auftritt. Wenn nein, die Mods schon mal zur Seite legen.
Nun die anderen 1000 halbieren und die testen. Tritt der Fehler auf, dann halbieren und wieder testen in welchen von beiden Hälften der Mod ist.
2000
1000
500
250
125
63
32
16
8
4
2
1
12 Versuche sollten reichen um den Fehlerhaften Mod zu finden.
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Du gehst das falsch an.
1000 Mods raus, schauen ob der Fehler Auftritt. Wenn nein, die Mods schon mal zur Seite legen.
Nun die anderen 1000 halbieren und die testen. Tritt der Fehler auf, dann halbieren und wieder testen in welchen von beiden Hälften der Mod ist.
2000
1000
500
250
125
63
32
16
8
4
2
1
12 Versuche sollten reichen um den Fehlerhaften Mod zu finden.
Achso , ich hatte jetzt Alle rausgenommen und sie nach und nach Hinzugefügt immer so 50 Mods , Okay dann mache ich das Morgen oder die Tage noch mal
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Du müsstest alle Moddescs durchgehen und nach Eintägen suchen:
Spoiler anzeigen
<specializations>
<specialization name="toggleAnimation" className="toggleAnimation" filename="data/toggleAnimation.lua"/>
</specializations>
<inputBinding>
<actionBinding action="TA_anim1">
<binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lctrl KEY_t" axisComponent="+" neutralInput="0" index="1"/>
</actionBinding>
oder schauen ob eine toggleAnimation.lua dem Mod bei liegt.
Vllt. meldet sich ja mal da-hoffi ob es überhaupt daran liegt.
Es geht um folgenden Fehler:
Spoiler anzeigen
Warning: Tried assigning the binding [(KEY_lctrl, KEY_t), deviceId: KB_MOUSE_DEFAULT, axisComponent: +, index: 1, isActive: true, isShadowed: false isInverted: nil, isDown: false, isUp: false, inputValue: 0] to TA_anim1 to an occupied slot. The new binding has been ignoredJa das kommt von meinem script, ist aber halt nur eine Warning.
Grund: die definierte Taste, ist bereits belegt.....
Möglichkeit A
ein anderer Mod nutzt auch die TastenkombiMöglichkeit B
es existieren mehrere Mods mit dem script, was auch dazu führt, dass eine Taste doppelt genutzt wirdDennoch....es bleibt eine simple Warning und damit nichts spielbeeinflussendes
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da-hoffi Du meinst, daran kann es nicht liegen, dass er die Schleppschläuche seines Güllefass nicht senken kann?
Hätte jetzt darauf getippt, weil es halt um InputBindings geht.
Krifri99 Wie dem auch sei. 12mal die Mods verschoben und du findest den Verdächtigen. Immer dass Güllefass drinne lassen zum testen!
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Notfalls das script mal im betroffenen Mod auskommentieren.
Einzig mir derzeit bekanntes Manko wäre, dass des Script die Position nicht speichert. Sonst dürfte da eigentlich keine (mir bekannte) Wechselwirkung sein.
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Krifri99 Wie dem auch sei. 12mal die Mods verschoben und du findest den Verdächtigen. Immer dass Güllefass drinne lassen zum testen!
Ja mache ich morgen mal , Fass ist eh drin ist das LS 22 Standard Fass
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Du gehst das falsch an.
1000 Mods raus, schauen ob der Fehler Auftritt. Wenn nein, die Mods schon mal zur Seite legen.
Nun die anderen 1000 halbieren und die testen. Tritt der Fehler auf, dann halbieren und wieder testen in welchen von beiden Hälften der Mod ist.
2000
1000
500
250
125
63
32
16
8
4
2
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12 Versuche sollten reichen um den Fehlerhaften Mod zu finden.
Heute hatte ich mal Zeit es zu machen wie Beschreiben Und dabei ist mir etwas Aufgefallen , Sobald ich die Hälfte der Mods rein nehme wo Theoretisch der mit dem Fehler drin sein Müsste geht es wieder , Also Irgendwie Geht es wieder , Auch auf der Standard Map , Hab jetzt mal die Ostsee Küste mit den Dazugehörigen Mods rausgenommen und nun geht es wieder , Kann es sein das es Vielleicht an der Ostsee Küste Liegt das Problem mit den Benötigen Mods die zur Map Gehören ? Aber auf den Standard Map,s bestand das Problem ja auch als ich alle Mods drin hatte ? ich Verstehe das Alles nicht Eigentlich muss doch in der Hälfte der Mods der Fehlerhafte Mod drin sein Ist er aber nicht wenn ich die Hälfte rein Nehme und die Andere Hälfte im Anderen Ordner zwischen Lager ist das Problem weg da ist dann auch egal welche von Beiden Hälften ich Rein Nehme
Hab es jetzt mit Jeden Mod so wie Beschrieben Gemacht seit Heute Morgen um 10 Uhr
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