vielleicht einfach mal paar generelle Tipps bzw. Schritte:
- du brauchst theoretisch nur Teile zu separieren, wenn sich diese auch spÀter unabhÀngig vom Rest bewegen sollen (z.B. movingTool/Part oder Animation) ODER unterschiedliche materials bekommen sollen
- jedoch sollten die Einzelteile bereits am spÀteren Rotations-/Bewegungspunkt bereits den Pivot haben
- das Modell sieht mMn soweit LS tauglich aus....es brauch also mMn kein extra high/lowPoly Modell dazu
- ich wĂŒrde noch die ganz runden Teile (Zylinder, Auspuff, Luftfilter, Federn, etc.) mit shadeSmooth versehen
Dann mĂŒsste man sich erstmal grundlegend ĂŒberlegen, wieviele materials (und damit auch Texturen) du möchtest:
Beispielsweise kann man dabei ein material fĂŒr "auĂen" und eins fĂŒr "innen" machen + decals nochmal separat (vielleicht spĂ€ter).
Dann wĂŒrde man erstmal diese beiden materials in Blender anlegen und den Einzelteilen jeweils korrekt zuweisen.
Passt das alles, könnte man beginnen die UV zu legen/generieren. Das kann fĂŒr den Anfang sogar erstmal reichen, wenn man sich die einfach generieren lĂ€sst.
Ist das getan, wĂŒrde ich testweise mal noch den BevelShader den materials zuweisen und einfach mal in kleiner Auflösung eine normal oder AO backen.
Dann kann man weitersehen, ob das Zwischenergebnis soweit ok ist, das man optimieren kann