Wie erstelle ich eine mod?

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  • Administrator 11. November 2023 um 20:07

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • Administrator 11. November 2023 um 20:07

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Hallo player123tom ,

    Meine Frage ist ähnlich wie oben und zwar:

    Wo liegt denn Dein Interesse? Eher das Fahrzeug-Modding oder das Map-Modding?

    Und womit möchtest Du gerne beginnen?

    Ich habe mit dem Map-Modding angefangen, weil ich denke, dass das ein guter Einstieg ist um

    in die weite Welt des Modding einzusteigen. Schon allein um die verschiedenen Programme wie

    Blender oder Maja und den Giants Editor kennenzulernen.

    Gruß

    Gurkenbier

  • Administrator 12. November 2023 um 11:53

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • Guten Morgen

    Ich knüpfe hier mal an . Ich habe da auch ein 3D Modell welches ich gerne ins spiel bringen würde . Was ich bisher gemacht habe ist es in Blender zerlegt .

    Ein Mod vom 17er in 19er etc. zu bringen das ist das eine , aber ein 3D Modell ins Game zu bringen das ist etwas ganz anderes ..

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  • zuerst einmal sollte man verstehen, wie Mods, oder allgemein Maps, Objekte und Fahrzeuge funktionieren, das heißt xml lesen und 3D und Textur-Dateien anschauen und studieren.

    Eigentlich fängt man an mit Kleinigkeiten anpassen, Volumen oder Sounds ändern, Lichter hinzufügen.

    Dann kommt es irgendwann zum ersten eigenen 3D-Objekt, was einem gelingt, aus Blender in den LS zu bekommen. Ich habe Sketchup 2008 als 9 Jähriger installiert, habe aber nicht gecheckt, wie ich es in den LS bekomme, das war erst 2015 oder -16 so weit. Empfehlenswert ist aber eher, alles in Blender, Maya o. ä. zu machen, weil man da gleich ordentlich texturieren kann. Zwecks i3d Export muss man da eh durch.

    Textur ist ein gutes Stichwort, auch in Paint.net oder Photoshop muss man sich gut auskennen. Z. B. der Unimog da oben schaut toll aus, aber möchtest du ihn im komplett Uni-grau fahren? Nein, er soll nach Metall, Gummi, Plastik und am Besten Geschichte aussehen.

    Irgendwann ist es dann normal, in einer leeren Blender-Datei anzufangen und am Ende einen lebendigen, gut aussehenden Mod zu haben. Sei es ein Gebäude mit Toren und Funktionen oder eine aufwendig animierte Maschine.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • Wieviel Faces hat denn das Gute Stück?

    Schaut soweit ja schonmal gut aus, und ganz ehrlich, den schwierigsten Teil des Modden hast du damit schon hinter dir. Denn das ist in der Regel die Erstellung des Models selber.

    Der nächste Schritt wäre das backen der Texturen. Wichtig wäre erstmal eine Normalmap. Dazu müsstest du im Shading ein paar Shader nutzen (Bevelshader etc.) , das aus dem LowPolyMesh ein HighPolyMesh gerendert wird und dann die Normal backen. Dazu muss das Model aber sauber gearbeitet sein und auf eine UV Map gelegt werden.

    Wie weit bist du denn damit schon? Wie sind deine Erfahrungen im Blender? Schonmal was anderes erstellt dort oder ist das dein erstes Projekt?

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  • Ich habe den nicht erstellt , ich habe mir den mal geladen .. Leider fehlt dem das Lenkrad sowie Cockpit Armatur...

    Ambient Occlusion bake habe ich noch nie gemacht eben so wenig wie eine UV Map erstellt ..

    Eventuell hätte ich mal was erstellen sollen , stehe noch recht am Anfang mit Blender ..


  • Ok, das ändert alles. Es ist zwar möglich, ein HighPolyModel für das Spiel zu verwenden, aber erstens ist das sehr performancelastig, und zweitens scheint dein Model keins zu sein.

    Deswegen müsstest du zwingend eine Normalmap erstellen. Der gleiche Schritt ist für die VMask nötig (Schatten,Glanz, Schmutz).

    Erster Schritt wäre das zerlegen des Models. Du schreibst das hättest du schon. Wie hast du ihn denn zerlegt?

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  • vielleicht einfach mal paar generelle Tipps bzw. Schritte:

    - du brauchst theoretisch nur Teile zu separieren, wenn sich diese auch später unabhängig vom Rest bewegen sollen (z.B. movingTool/Part oder Animation) ODER unterschiedliche materials bekommen sollen

    - jedoch sollten die Einzelteile bereits am späteren Rotations-/Bewegungspunkt bereits den Pivot haben

    - das Modell sieht mMn soweit LS tauglich aus....es brauch also mMn kein extra high/lowPoly Modell dazu

    - ich würde noch die ganz runden Teile (Zylinder, Auspuff, Luftfilter, Federn, etc.) mit shadeSmooth versehen

    Dann müsste man sich erstmal grundlegend überlegen, wieviele materials (und damit auch Texturen) du möchtest:

    Beispielsweise kann man dabei ein material für "außen" und eins für "innen" machen + decals nochmal separat (vielleicht später).

    Dann würde man erstmal diese beiden materials in Blender anlegen und den Einzelteilen jeweils korrekt zuweisen.

    Passt das alles, könnte man beginnen die UV zu legen/generieren. Das kann für den Anfang sogar erstmal reichen, wenn man sich die einfach generieren lässt.

    Ist das getan, würde ich testweise mal noch den BevelShader den materials zuweisen und einfach mal in kleiner Auflösung eine normal oder AO backen.

    Dann kann man weitersehen, ob das Zwischenergebnis soweit ok ist, das man optimieren kann

    Einmal editiert, zuletzt von da-hoffi (16. November 2023 um 15:39)

  • - du brauchst theoretisch nur Teile zu separieren, wenn sich diese auch später unabhängig vom Rest bewegen sollen (z.B. movingTool/Part oder Animation)

    Zu Beginn müsste doch erstmal eine Separierung/Zerlegung für Innen/Außen erfolgen um 2 UVs anlegen zu können. Oder gehst du da anders vor?

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