BeitrÀge von FarmerP99

    könnte das einfach das Modell der Achse sein, was "fest" im 3D-vis-Modell vom Bulldog verankert ist, sprich die Spurweite deiner Felgen ist ein bissl zu schmal?

    Ein Bild vom 900er Vario ausm 19er im GE:

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    gibt es in der Reifen.xml noch die Möglichkeit vom offset?

    Hier habe ich Felgen"scheibe" und Radnabe nach links / rechts verschoben im 17er mit dem offset="", um ein stimmiges Ergebnis zu erhalten. Frag nicht, was links und rechts und was + oder - Richtung ist, grundsÀtzlich die Falsche und Andere, als man beim ersten Mal probiert.

    Code
                <innerRim filename="$data/vehicles/wheels/rims/rim006.i3d" indexLeft="0|1" indexRight="0|0" offset="0.07" widthAndDiam="3 20"/>
                <hub filename="$data/vehicles/wheels/hubs/hubs.i3d" indexLeft="3|0|0" indexRight="3|0|1" offset="-0.05" scale="0.08 0.12 0.12" />
            </configuration>

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    Silo pressen...


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    bissl die Textur vom Wickler aufgehĂŒbscht und umgebaut auf "Side-Tip"


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    Die BowdenzĂŒge neu texturiert und wieder mit reingebracht, aber mit neuer Technologie dahinter.


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    HĂ€tte die Foliengabel gar nicht gebraucht, aber sicher ist sicher.


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    Kompost verladen


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    das Burg-CafĂ© macht den besten Preis fĂŒr die bald letzten Tomaten, also macht man sich auf den laaaangen Weg nach oben.


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    aber man hat auch eine schöne Aussicht...

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    paar Schweine verkaufen


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    Endlich mal wieder MaishÀckseln.


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    mit ein paar Modelldetails kann ich nachholen, was ich erinnerungsmĂ€ĂŸig im 13er zu wenig hatte.


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    MaishÀckseln ist nur dann stilecht, wenn der Miststreuer mit aufgemotzten BordwÀnden mitmischt.


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    Der Pferdehof ist passenderweise auch eine Verkaufsstelle fĂŒr Äpfel.


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    Dazu noch einen Silage-Schnitt


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    auch mal wieder selbst schwadern.


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    einen Teil davon ins Fahrsilo. Es ist wirklich auch notwendig und nicht nur eine Spielerei, dass die Knickdeichsel jetzt gangbar ist.


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    der 844-S am Verdichten

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    schwadern und pressen natĂŒrlich weiterhin im Team mit der KI


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    auch ein schönes Abfahrgespann


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    Aufwendigst hatte ich die Scheibenwischer animiert, dann will man auch mal was haben davon, also GĂŒlle fahren im frĂŒh-morgendlichen Regen


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    paar GÀrreste können auch weg


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    so eine Egge hatte ich mir schon lange gewĂŒnscht...


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    ...und mit dem GerĂ€tetrĂ€ger kann man allerlei Anbau-SpĂ€ĂŸe treiben

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    ja, so geht auch Ballen abfahren


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    Wasser und DĂŒnger fĂŒr die ApfelbĂ€ume


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    NatĂŒrlich bin ich mit 6 m wenden schneller als der Kollege mit 2,5 m mĂ€hen, also bissl warten


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    Das restliche Stroh kommt wieder zum Kompostieren


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    ich hatte ja erwĂ€hnt, der Deutz steht auf der Kippe. Nun neueste Blender Erkenntnisse haben gezeigt, man kann mehrere Teile unwrappen und Texturen baken, das hat die Sache deutlich einfacher gemacht, die nötigen Diffuse-Texturen zu generieren. Viel lĂ€sst sich ĂŒbernehmen, dazu noch ein ziemlich originaler MĂ€hbalken. Schon ist er durch die Zeit zurĂŒckgereist.


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    super praktisch beim Äpfel ernten


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    Auch der Hubstapler ist ersetzt. Ein Radlader, dachte ich, wĂ€re schon praktisch am Hof. Was Altes muss es sein, aber kein Mini Hoflader nur. Persönliche, emotionale Beziehungen habe ich nur zum Schaeff SKB 902. Das Pendant SKL 830 oder ohne Bagger hĂ€tte mich auch nicht glĂŒcklich gemacht. TatsĂ€chlich das erste Mal, dass ich ein so umfangreiches selbstfahrendes Fahrzeug(set) komplett selbst gebaut habe. Frontlader, Bagger, GerĂ€te und Knickgelenk komplett dynamisch verschlaucht. Dank einer Verkaufsanzeige mit weit ĂŒber 100 Bildern auch von neuralgischen Punkten vom Unterboden versorgt gewesen.


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    Im grĂŒnen Silo versteckt sich eine Schweinefutter-Fabrik nach GIANTS Rezept. Spawnt dann handliche SĂ€cke vom Slow Fertilizer.


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    NatĂŒrlich ist auch der Heckbagger voll funktionsfĂ€hig. Quasi alles schon standardmĂ€ĂŸig vorprogrammiert, was man braucht: Knicklenkung, RĂŒckfahreinrichtung, Kransteuerung. Die Bedienung geht doch recht schnell in Routine ĂŒber.


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    ja, weil

    eine vehicleTypeConfiguration drin? Da wĂŒrde der VehicleType nochmal ĂŒberschrieben.


    vehicleType="tractor"


    drum fĂ€hrt das Ding auch sauber, wie als wĂ€re es ein Traktor, nur halt ein dummes Zugfahrzeug und nicht mehr, die mĂŒssen auch alle AnimalTransporter werden.


    Hier eben als Licht Konfig bzw. zweite Design Config missbraucht, kann man hier tatsĂ€chlich die Funktionsweise vom Fahrzeug komplett ĂŒbern Haufen werfen, siehe meine RAU Kombi oder Miststreuer mit HĂ€chselwagen Konfig.

    du erzeugst einen neuen Vehicle Type AnimalTransporter in der modDesc.

    Schreibst dann aber in der Vehicle.xml, es sei ein livestockTrailer

    das stimmt also nicht ĂŒberein.


    Nodes / Indexe zÀhlen Nullbasiert, also die 25 slots sind die nodes 0 - 24


    ein Wunder, dass sich ein livestockTrailer fahren lÀsst, was der W50 aktuell ja laut Vehicle.xml ist.

    irgendwo noch eine vehicleTypeConfiguration drin? Da wĂŒrde der VehicleType nochmal ĂŒberschrieben.

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    Tomaten vom GewÀchshaus verkaufen. Der Hubstapler ist jedoch schon gegen etwas Besseres ersetzt worden und der Deutz steht auch irgendwie auf der Kippe...


    Spoiler anzeigen

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    die FrontladergerÀte neu aufgezogen, weg vom Stoll Bastl-Wastl hin zu komplett einfacher Eigenbau, passend zum Frontlader


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    Pressen bis zum Umfallen


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    und genauso Abfahren bis der Arzt kommt


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    Ich habe noch zwei Getreidefelder, die noch weg mĂŒssen.


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    fertig. 2x Courseplay fĂ€hrt schonmal vorraus, "ich komm dann nach" mit sehr gemĂŒtlichen 20 km/h

    Code
        <ai>
            <agent width="3.55" length="8.6" height="4.5" lengthOffset="-1.1" frontOffset="-4.11" />
            <areaMarkers leftNode="aiMarkerLeft" rightNode="aiMarkerRight" backNode="aiMarkerBack"/>
            <sizeMarkers leftNode="aiSizeMarkerLeft" rightNode="aiSizeMarkerRight" backNode="aiSizeMarkerBack"/>
            <collisionTrigger node="aiCollisionNode" width="10.6" height="4.4"/>
        </ai>


    die areaMarkers leftNode und rightNode musst du entsprechend auch nach links und rechts weiter rausschieben, die laufen extrig zu den workAreas

    ggf. auch die sizeMarkers


    wobei man von einem MĂ€hwerk nicht die Arbeitsbreite verĂ€ndern sollen dĂŒrfte, ohne auch das grafische 3D-Modell nachzuziehen :evil:

    nimm vielleicht was aus (lÀngst) vergangenen LS-Versionen, da sind die wesentlich gröber modelliert. Reicht ggf. als Mapobjekt zum vorbeifahren und spart mega Performance, wenn es hart auf hart kommt, als ein ganzes LS 22 / 25 Auto mit echten Feuerwehr-Funktionen. Gab schon immer Polizei und Feuerwehr und man sieht recht hÀufig die LS 11 / 13 Deutz bei LandmaschinenhÀndlern. Dann hast sogar schon Reifen und Lichter dran, weil die damals noch nicht extern geladen wurden.

    Alles Zeug, wie Lichter, Referenzpunkte, exitPoint... kann alles weg (macht aber nicht so viel aus)

    Die Hauptkollision bei userAttributes "compound" weg und von "dynamic" auf "static" umstellen.

    irgendwo schiebt's dir den Punch hin, wo er nicht hinsoll. NatĂŒrlich, ohne Moving Tool oder -Part Eintrag ist das Teil dumm, starr, nicht animiert, so wie im GE hingeschoben

    Lustig nebenbei, auch wenn es eigentlich eher Rod heißt, ich nenne das in Blender und GE auch gerne Punch... :) In einem gesunden Mix aus Deutsch, Englisch und Schmarrn, Anyways, ist ja egal.


    Schauen wir bei mir mal ein gutes, einfaches Beispiel an

    Ich habe hier den Zylinder, sein Ursprung liegt auf seinem Drehlager, bei mir halt mittig, bei dir am Ende vom Zylinderkörper

    seine blaue positive Z Achse Pfeilrichtung zeigt in Richtung Referenzpunkt.

    Punch ist ihm mit Trans, Rot, Scale jeweils 0 0 0 untergeordnet, HydraulikschlÀuche interessieren uns gerade nicht

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    Der Referenzpunkt ist in gleicher rotatorischer Ausrichtung am vorderen Angriffspunkt vom Punch

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    ist ein 17er Mod, aber vom groben Aufbau recht Ă€hnlich noch. Keine große Sache, das schwenkbare Schild movingTool mit Maus / Joystick-Steuerung, der Zylinder dependPart und movingPart, Punch das Translating Part, richtet sich nach dem Referenzpunkt aus.


    Es wĂ€re auch ok, Zylinder und Punch zu tauschen, also Punch ĂŒbergeordnet im Schiebeschild, Zylinderkörper untergeordnet und Referenzpunkt am Anbaubock

    richtig, blaue Z-Achse genau entlang vom Zylinder. Die Kolbenstange dem Zylinder untergeordnet.

    vorrausgesetzt, es hat sich nichts groß geĂ€ndert in den letzten Jahren in der xml:

    das Teil, was per IC animiert wird (also die sich drehende TĂŒr) ist das movingTool, dependPart der Zylinder

    movingPart ist der Zylinder, trans(lating)Part? die Kolbenstange


    der referencePoint ist eine Transform-Group, die in gleicher Rotation wie der Zylinder sich vorne am Lagerpunkt der Kolbenstange befindet. Dieser Punkt kann auch als referenceFrame (sofern es das noch so gibt) fungieren, dadurch wird die ungewollte Verdrehung verhindert.

    foldMiddleAnimTime="0.25"

    da mĂŒsstest ansetzen. Beim Heben wird er auch ein bissl eingeklappt (um 25% hochgeklappt um genau zu sein), was zwar auch realistisch ist, aber dann eben genau den Schmarrn verursacht, dass er beim Senken aufgeklappt wird.


    PS: du sollst ja auch wie kleine Kiddies mit riesen oder gar keinen UnterstÀnden spielen und ohne Manual attach, wie Giants das vorgesehen hat. :muahaha: