Mod Fehler erkennen

In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • - png wird oft im store Bild noch verwendet un dds ist nicht gleich dds weil GIANTS TestRunner auch DXT5 manchmal anmozt und DXT1 fordert.

    Was dabei unklar ist aber nach welchen Kriterien weil nicht alle DXT5 angemosert werden :/

    Du brauchst wie schon vorgeschlagen einfach mal ein MOD verzeichnis auf den TestRunner zu ziehen der nicht aufgeräumt ist dann wird dir das Meiste schon gemeldet..

    Und da würde ichbei dem realisierbaren und vernünftigen Fehler Checks bleiben....

    Ausserdem werden fehlende mip maps und sogar Rigid Bodys auf physische Fehler also dynamisches Objekt in dynamischem child geprüft...

    Ich denke ja das das nicht die Rolle spielt

    Check wäre gut für :

    - grösse der Grafiken

    - doppelt vorhandene Grafiken

    - nicht genutzte Grafiken

    - Formate mind. DXT 5 oder 1 alle anderen sind zu gross und sollten vermieden werden

    - auf jeden Fall vorhandene Log Einträge ... die MODS sollten sauber sein

  • hört sich aber eher so an als wär die Datei falsch oder so

    ich hab nachgeschaut, die meisten Dateien sind vorhanden, haben aber nur die Falsche Endung..

    Deswegen find ich das

    passend

    ..ist es nicht zielführender zu sagen das das Format DXTx sein sollte ...falsche Endung sagt ja nicht das das Format gemeint ist :/


  • Den Testrunner musst du erstmal ignorieren. Hier geht es um das reine Files checken. Das Format DDS ist nunmal das Standardformat für Texturen im LS22. Da spielt es keine Rolle ob nun DXT5 oder DXT1. Es ist und bleibt DDS bei einem Dateicheck.
    Doppelt vorhandene Grafiken, könnte man checken zb. Durch Dateinamen-Abgleich so wie einen Größencheck oder Hash Check.

    PS: Was die PNG Files als Store Bild angeht. Falsch währen sie trotzdem. Könnte man also als Meldung raushauen, zB. mit dem Vermerk:

    Veraltetes Dateiformat. Empfohlenes Dateiformat: *.DDS

  • "Veraltetes Dateiformat. Empfohlenes Dateiformat: *.DDS" ...

    ja absolut .. würde ich auch so machen... dds ist das Mittel um die Quellen klein zu halten und die Game Engine nicht zu belasten.

    Und es wäre natürlich sehr hilfreich wenn man die i3d auslesen könnte und alle nicht verwendeten aber im MOD Verzeichnis befindlichen als nicht genutzt also zum löschen zu empfehlen.

    Das geht tatsächlich auf die Dateigrösse.

    Genauso wie ich schon sehr oft 4048x4048 grosse vmask Texturen in 1024x1024 zurückgesetzt habe und die Qualität der MOD hat nichts verloren aber die DateiGrösse ist um 70% geschrumpft :thumbup:

    Dateigrösse wäre also auch ein Trigger. "Die Datei xxxxx.dds hate eine Grösse von 10023 KB bitte prüfen sie ob diese zu reduzieren möglich ist"

  • Warum bei manchen DXT Files gemosert wird....

    Wenn man sich mal zu DXT1 und DXT5 beliest..... DXT1 ist ein kleineres Format (speichert weniger Bits pro Pixel und hat nur 1 Bit zur Verfügung, für den Alpha Channel).

    Also verwendet man DXT1 nur dann wenn man in einer Textur nur RGB verwendet, ohne Alpha Channels (ohne Transparenz). Soweit ich mich da auch belesen habe, verbraucht DXT1 auch weniger Performance. Was halt ebenfalls in manchen Fällen für dieses Format spricht.

    DXT5 kann mehr Bits speichern, daher ist es RGBA-fähig bzw. für RGBA empfohlen. Also RGB + Alpha Channel.

    Mein vermutetes Szenario, warum dann gemeckert wird:

    Wenn nun ein Shader einen Alpha Channel anfordert um zb Transparenz darzustellen, dann meckert er wenn DXT1 verwendet wird, weil kein Alpha Channel vorhanden ist, oder der Speicherplatz in der Grafik nicht ausreicht um den Alpha-Channel richtig auslesen zu können. Warum das ganze dann willkürlich sein könnte, könnte daran liegen wie groß die Grafik ist, und wieviel Transparenz der Alpha-Channel darstellen muss (Wie gesagt, der machbare Alpha-Channel in einer DXT1 Textur beträgt maximal 1 Bit). Das würde das auch das willkürliche Verhalten erklären.

    Quasi:
    Kleine DXT1 Grafik mit kleinem Alpha-Channel der weniger wie 1 Bit verwendet = Kein Problem
    Große DXT1 Grafik überschreitet das 1 Bit Limit für den Alpha-Kanal = Meckert und sagt du sollst DXT5 Format verwenden.

    So interpretiere ich das aus dem was ich bisher darüber gelesen habe.

  • yipp... und das macht die Sache der Prüfung obsolet für usneren Guten "Simu" :)

    Das würde nämlich einschliessen das die Anforderungen an die Grafiken auh iwie detectet werden müssen auf "..ich brauch hier 5 aber neeeein daa da reicht auch 1 .." :)

    Das braucht ein User nicht zu wissen :) Hauptsache die MOD's werden nicht zuuuu dick gefüttert dann sollte man sich mal beschäftigen mit den dick machern :)

    Ich denke wenn man die Grössen prüft und eine max. als Warnschwelle setzt ist schon viel getan ;)

  • Ich hab mir das mal angeschaut :)

    Einfältig wie ich so bin , habe ich den "Test" nicht gefunden :(

    Ausserdem finde ich die LOG Übersicht gut, wäre aber noch mehr angetan. wenn man nicht nur eine farbliche Markierung der Warnings und Error's hätte sonder eine Funktion, die dann auch nur diese anzeigt ud nicht mehr die ganze Log :/

    Woran liegt es das nei einigen MOD's die store Grafiken nicht angezeigt werden können ? Also anders gefragt: wie hast Du die Position / Pfad definiert in dem er die dds sucht ?

  • Einfältig wie ich so bin , habe ich den "Test" nicht gefunden :(

    Klick auf "MODS" und dann auf den Namen der Mod. So gelangst du ins Fenster.


    Ausserdem finde ich die LOG Übersicht gut, wäre aber noch mehr angetan. wenn man nicht nur eine farbliche Markierung der Warnings und Error's hätte sonder eine Funktion, die dann auch nur diese anzeigt ud nicht mehr die ganze Log :/

    sollte eig. auch zu Filtern gehen (muss ich mal testen, kann auch sein das ist nur in 22er)


    Woran liegt es das nei einigen MOD's die store Grafiken nicht angezeigt werden können

    die Pfade der Bilder holt er sich aus der Moddesc, es wird auch noch Überprüft ob falsch eingetragen und ggf. korrigiert...

    eig. sollte er alles laden können.

  • bekomme leider einen Ausnahmefehler :(

    Was ich erst nicht intuitiv wusste ist das man auf den MOD Name klicken muss weil der nicht als Funktion ereknnbar ist.

    Der Fehler tritt bei vielen MODs auf die ich testen wollte

    Und einen Ojektverweis Fehler gibt es ebenfalls bei einigen MODs

    Informationen über das Aufrufen von JIT-Debuggen

    anstelle dieses Dialogfelds finden Sie am Ende dieser Meldung.

    ************** Ausnahmetext **************

    System.ArgumentOutOfRangeException: InvalidArgument=Value mit dem Wert 0 ist für index ungültig.

    Parametername: index

    bei System.Windows.Forms.ListBox.ObjectCollection.get_Item(Int32 index)

    bei FarmingPlay23.FileModInfo.LoadTest() in C:\Users\nico9\Desktop\Nick\OFSync\FS23Projektmappe\FarmingPlay23\FarmingPlay23\FileModInfo.vb:Zeile 305.

    bei FarmingPlay23.FileModInfo.Timer1_Tick(Object sender, EventArgs e) in C:\Users\nico9\Desktop\Nick\OFSync\FS23Projektmappe\FarmingPlay23\FarmingPlay23\FileModInfo.vb:Zeile 367.

    bei System.Windows.Forms.Timer.OnTick(EventArgs e)

    bei System.Windows.Forms.Timer.TimerNativeWindow.WndProc(Message& m)

    bei System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)


    ************** Geladene Assemblys **************

    mscorlib

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/mscorlib.dll.

    ----------------------------------------

    FarmingPlay23

    Assembly-Version: 1.0.0.0.

    Win32-Version: 1.0.0.0.

    CodeBase: file:///C:/Program%20Files%20(x86)/FarmingPlay23/FarmingPlay23.exe.

    ----------------------------------------

    Microsoft.VisualBasic

    Assembly-Version: 10.0.0.0.

    Win32-Version: 14.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/Microsoft.VisualBasic/v4.0_10.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/Microsoft.VisualBasic.dll.

    ----------------------------------------

    System

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll.

    ----------------------------------------

    System.Core

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Core/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Core.dll.

    ----------------------------------------

    System.Windows.Forms

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll.

    ----------------------------------------

    System.Drawing

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Drawing/v4.0_4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll.

    ----------------------------------------

    System.Configuration

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Configuration/v4.0_4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Configuration.dll.

    ----------------------------------------

    System.Xml

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Xml/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll.

    ----------------------------------------

    System.Runtime.Remoting

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Runtime.Remoting/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Runtime.Remoting.dll.

    ----------------------------------------

    MetroSuite 2.0

    Assembly-Version: 2.0.2.2.

    Win32-Version: 2.0.2.2.

    CodeBase: file:///C:/Program%20Files%20(x86)/FarmingPlay23/MetroSuite%202.0.DLL.

    ----------------------------------------

    mscorlib.resources

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/mscorlib.resources/v4.0_4.0.0.0_de_b77a5c561934e089/mscorlib.resources.dll.

    ----------------------------------------

    System.Xml.Linq

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Xml.Linq/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.Linq.dll.

    ----------------------------------------

    Accessibility

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/Accessibility/v4.0_4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/Accessibility.dll.

    ----------------------------------------

    System.xml.resources

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Xml.resources/v4.0_4.0.0.0_de_b77a5c561934e089/System.Xml.resources.dll.

    ----------------------------------------

    Ionic.Zip

    Assembly-Version: 1.9.1.8.

    Win32-Version: 1.9.1.8.

    CodeBase: file:///C:/Program%20Files%20(x86)/FarmingPlay23/Ionic.Zip.DLL.

    ----------------------------------------

    System.Windows.Forms.resources

    Assembly-Version: 4.0.0.0.

    Win32-Version: 4.8.4161.0 built by: NET48REL1.

    CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms.resources/v4.0_4.0.0.0_de_b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.resources.dll.

    ----------------------------------------

    ************** JIT-Debuggen **************

    Um das JIT-Debuggen (Just-In-Time) zu aktivieren, muss in der

    Konfigurationsdatei der Anwendung oder des Computers

    (machine.config) der jitDebugging-Wert im Abschnitt system.windows.forms festgelegt werden.

    Die Anwendung muss mit aktiviertem Debuggen kompiliert werden.

    Zum Beispiel:

    <configuration>

    <system.windows.forms jitDebugging="true" />

    </configuration>

    Wenn das JIT-Debuggen aktiviert ist, werden alle nicht behandelten

    Ausnahmen an den JIT-Debugger gesendet, der auf dem

    Computer registriert ist, und nicht in diesem Dialogfeld behandelt.

  • Also : gerade nochmal getestet :

    • einmal musste ich FarmingPlay23 neu installieren und! unter My Documents manuell alle Daten von FarmingPlay23 löschen
      • Grund: eine MOD im Modverzeichnis korriegiert neu gezippt und anschliessend FarmingPlay23 gestartet : Ergebnis : nur noch 2 MOD's sichtbar und keine Chance den Cache zurückzusetzen oder das MOD Verzeichnis einfach neu einzustellen weil dann mit einem Fehler abgebrochen und das Programm geschlossen wurde.
    • dann nach Neuinstallation MODs getestet.
      • es werden auch dds als Warning angezeigt mit der Info : is not present or is not correctly named , die definitiv vorhanden , nicht falsch benannt sind und im GAME ohne LOG Fehler laufen
      • es wurden dds Files als Warning gezeigt die in den XML als .png eingetragen waren aber als dds im Texture Verzeichnis liegen. Eine korrekte Fehlermeldung wäre gewesen : falsches Dateiformat angegeben in xxx.xml , oder normal.png hat ein falsches Dateiformat korrekt wäre: dds
      • Und des weiteren ist der sichtbare Bereich für das Fenster in dem die Meldungen erscheinen nicht breit genug oder der Inhalt nich weit genug scrollbar, so das man nicht lesen kann welche Datei den Fehler verursacht. Wenn z.B. ein Warning in einer i3d gefunden wurde, sollte man schon lesen können, welche betroffen ist. Ich habe einige MOD's wo mehr als eine enthalten ist

    Hoffe das bringt Dir was ??

    ..der Wobby 8)