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2.6.0.0 Employees

    • FS25
    • PARTNERMOD
    • UPDATE
  • MarcusModding
  • 25. September 2026 um 22:47
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FS25 Employees

- Mitarbeiterverwaltung: Bis zu 10 feste Personenprofile mit eigenem Namen, Alter und zugeordnetem KI-Helfer.
- Vier Vertragsarten: Geringfügig für 600 € / Monat und 40 Spielstunden, Teilzeit für 1.600 € / Monat und 80 Stunden, Vollzeit für 3.200 € / Monat und 160 Stunden sowie Leiharbeiter für 120 € pro Einsatz.
- Leiharbeiter: Stehen für 8 Spielstunden ab Anforderung zur Verfügung und verlassen den Hof anschließend automatisch. Sie erhalten keine Weiterbildung und arbeiten mit voller Leistungsstufe.
- Aufgabengebiete: Jeder Mitarbeiter kann Feldarbeit, Transport, Tierhaltung oder Maschinentechnik zugewiesen bekommen. Neue Mitarbeiter starten mit „Nicht zugewiesen“.
- KI-Helfer-Verknüpfung: Feldarbeiten werden nur Mitarbeitern mit Feldarbeit zugeteilt; Goto-, Liefer-, Förderband- und Transportjobs benötigen Transport.
- Mitarbeiterauswahl im Singleplayer: Beim Start eines passenden KI-Auftrags erscheint eine Auswahl der verfügbaren Mitarbeiter.
- Automatische Auswahl im Multiplayer: Dort wird ein geeigneter Mitarbeiter automatisch gewählt; bevorzugt wird derjenige mit dem geringsten bereits verbrauchten Anteil seines Stundenkontingents.
- Echte Mitarbeiternamen: Anstelle von „KI-Helfer A/B/C …“ wird bei verwalteten Jobs der Name des Mitarbeiters angezeigt.
- Arbeitsstunden: Normale Mitarbeiter verbrauchen während KI-Arbeiten ihr monatliches Stundenkontingent. Ist es ausgeschöpft, wird der Job beendet.
- Monatliche Gehälter: Die Gehälter werden beim Monatswechsel abgezogen; gleichzeitig wird das Stundenkontingent normaler Mitarbeiter zurückgesetzt.
- Kündigungen: Ein Mitarbeiter kann gekündigt werden. Der Austritt erfolgt nach drei Monatswechseln; die Kündigung kann vorher zurückgenommen werden.
- Alterung: Mitarbeiter altern mit den Spielmonaten.
- Rente: Mit 65 Jahren scheiden Mitarbeiter aus. Drei Monate vorher gibt es eine Warnung. Der frei gewordene Personenplatz kann anschließend wieder mit seinem ursprünglichen Startalter eingestellt werden.
- Krankheiten: Normale Mitarbeiter haben monatlich eine 3-%-Chance, krank zu werden.
- Vier Krankheiten: Erkältung, Magen-Darm, Grippe und Rückenprobleme mit unterschiedlich langen Genesungszeiten.
- Genesung in Spielzeit: Krankheit läuft nach Spielstunden ab. Erkrankte Mitarbeiter können nicht eingesetzt oder weitergebildet werden; laufende Arbeiten bzw. Wartungen werden beendet.
- Weiterbildungen: Feldarbeit, Transport, Tierhaltung und Maschinentechnik besitzen jeweils 3 Stufen.
- Weiterbildungskosten: Stufe 1 kostet 750 €, Stufe 2 1.500 €, Stufe 3 2.250 €.
- Weiterbildungsdauer: Die drei Stufen dauern 2, 5 und 8 Spielstunden.
- Leistungsstufen: Ohne Weiterbildung arbeitet ein normaler Mitarbeiter mit 25 %, danach mit 50 %, 75 % und 100 %.
- Feldarbeit und Transport: Die Weiterbildungsstufe beeinflusst die tatsächliche KI-Fahrgeschwindigkeit bzw. das Geschwindigkeitslimit des Fahrzeugs.
- Tierhaltung und Maschinentechnik: Eine bessere Weiterbildung verkürzt die dafür benötigte Arbeitszeit.
- Automatische Tierkontrollen: Ein Tierpfleger kontrolliert die Haltungen automatisch um 08:00 und 17:00 Uhr.
- Nur belegte Haltungen: Leere Ställe und Weiden werden übersprungen.
- 20-%-Schwelle: Futter, Wasser und Einstreu werden erst aufgefüllt, wenn der jeweilige Bestand unter 20 % liegt.
- 95% Ziel: Danach versucht der Tierpfleger, den Bestand auf 95 % zu bringen.
- Faire Futterverteilung: Wenn nicht genug Futter vorhanden ist, werden bedürftige Tierhaltungen gemeinsam berücksichtigt, statt dass der zuerst gefundene Stall alles erhält.
- Futter aus Hofbeständen: Der Mod sucht verwendbares Futter unter anderem in normalen Silos, Siloerweiterungen, Ballenlagern, Palettenlagern, BigBags und ObjectStorages.
- Hof-Bergmann-Unterstützung: Die Lagerlogik berücksichtigt die speziellen Hof-Bergmann-Paletten und ObjectStorages.
- Haustierfutter: Spezielle Fülltypen wie Hunde-/Katzenfutter können ebenfalls berücksichtigt werden.
- Wasser: Der Tierpfleger füllt Wasser direkt und kostenlos in geeignete Tränken; dafür wird kein Wasser aus einem Hoflager abgezogen.
- Einstreu: Der Mod erkennt sowohl Stroh als auch WOODSHAVINGS/Holzspäne, abhängig davon, was der jeweilige Stall tatsächlich unterstützt.
- Holzspäne auf Hof Bergmann: Auch eingelagerte Holzspäne-Paletten im ObjectStorage können als Bestand erkannt und entnommen werden.
- Bestandsschutz: Wird Futter oder Einstreu vom Stall nicht angenommen, versucht der Mod den reservierten Lagerbestand wieder zurückzugeben, statt ihn einfach verschwinden zu lassen.
- Mist: Vorhandener Mist wird in die nächstgelegene erreichbare Mistplatte der eigenen Farm verschoben.
- Farmtrennung: Die automatische Versorgung greift nur auf Bestände und Haltungen zu, auf die die betreffende Farm Zugriff hat.
- Maschinentechniker: Arbeitet automatisch zwischen 08:00 und 17:00 Uhr.
- Reparaturschwelle: Fahrzeuge werden ab ungefähr 20 % Schaden für eine Wartung ausgewählt.
- Fahrzeugauswahl: Bevorzugt wird ein beschädigtes eigenes Fahrzeug, das gerade nicht gefahren wird, nicht in Bewegung ist und keinen aktiven KI-Job ausführt.
- Wartungsdauer: Sie hängt von der Ausbildungsstufe des Maschinentechnikers ab und läuft nur innerhalb der Arbeitszeit von 08:00 bis 17:00 Uhr weiter.
- Fahrzeugsperre während Wartung: Das Fahrzeug kann währenddessen nicht betreten, durchgetabbt, benutzt oder normal angehängt werden.
- Reparaturanzeige: In der Fahrzeuginfo erscheint unter anderem die verbleibende Reparaturdauer.
- Reparaturkosten: Vor Beginn und bei Abschluss wird geprüft, ob die Farm die Reparatur bezahlen kann.
- Personalübersicht: Das Mitarbeiter-Menü zeigt Mitarbeiter nach Vertragsart und Aufgabengebiet sowie Status, Alter, freie Stunden und weitere Vertragsinformationen.
- Statusanzeigen: Unter anderem „Verfügbar“, „Im Einsatz“, „Fortbildung“, „Krank“, „Stundenkontingent erreicht“, Wartungsaufgabe oder „Aufgabengebiet zuweisen“.
- Multiplayer: Die eigentliche Mitarbeiterlogik läuft serverseitig.
- Multiplayer-Synchronisation: Mitarbeiter, Verträge, Arbeitsstunden, Alter, Rollen, Weiterbildungen, Krankheiten, aktive KI-Jobs und Wartungen werden an die Clients übertragen.
- Farm-Sicherheit im Multiplayer: Ein Client darf Verwaltungsaktionen nur für Mitarbeiter seiner eigenen Farm ausführen.
- Synchronisierte Aktionen: Einstellen, Aufgabengebiet ändern, Weiterbildung starten, kündigen und Kündigung zurücknehmen werden an den Server gesendet.
- Mehrere Farmen: Tierpflege und Maschinentechnik werden im Multiplayer getrennt pro Farm verwaltet.
- Savegame-Unterstützung: Mitarbeiter, Entwicklung, Krankheiten, Weiterbildungen, Wartungen und Tierkontrollzeiten werden in einer eigenen employees.xml gespeichert.

- Auch für Hof Bergmann Karte Version 1.5.0.0 Beta1 geeignet
- Ferkel bekommen wenn sie von einem Tierpfleger gefüttert werden, neben Ferkelfutter auch noch Schweinefutter. Das ist so gewollt.

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    • MarcusModding
    • 19. Oktober 2026 um 11:55
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    • Reperatur-Start in den Allgemeinen Spieleinstellungen einstellbar (10-90 %)
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    • 14. Oktober 2026 um 17:14
    • 266 Downloads
    • Courseplay hat das Mitarbeiterkontingent nicht mitgerechnet
  • Version 2.4.0.0

    • MarcusModding
    • 8. Oktober 2026 um 18:40
    • 316 Downloads
    • Dedi-Server Speicherung gefixt
    • Mitarbeiter Kontingent an Tage pro Monat gekoppelt (thx smartys 1809, ich hoffe ich komme dir mit dem Update ein bisschen entgegen)
    • Einstellungsgehalt hinzugefügt:
      • Mitarbeiter ohne Weiterbildungen bekommen jetzt weniger Lohn, dieser erhöht sich mit jeder Weiterbildung wieder
    • Weiterbildungskosten reduziert:
      • Nach erfolgreicher Weiterbildung bekommen die Mitarbeiter mehr Gehalt

        Achtung: Das Mitarbeiter-Kontingent ist weiterhin an die Ingame-Zeit gekoppelt. Wenn ihr mit 360-facher Geschwindigkeit spielt, wird auch das Kontingent schneller verbraucht


    • Nicht wundern, dass bei der Statistik vom Mod z.B. bei 1 Tag pro Monat, bei Vollzeit ein Kontingent von 5.71 Stunden steht. Dies ist der "Tag pro Monat" Umrechnung geschuldet. Bei 28 Tage pro Monat würden da 160 Stunden stehen. Für eine bessere Übersicht habe ich das so gelassen.
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    • MarcusModding
    • 6. Oktober 2026 um 23:25
    • 223 Downloads
    • Fahrzeugzuweisung für Mitarbeiter hinzugefügt (thx Creck)
  • Version 2.2.0.0

    • MarcusModding
    • 5. Oktober 2026 um 22:20
    • 202 Downloads
    • Kompatibel für AutoDrive Version 3.0.1.4
    • Keine Änderungen an der RC Version
  • Version 2.1.0.0

    • MarcusModding
    • 5. Oktober 2026 um 14:27
    • 227 Downloads

    Feldarbeiter fährt jetzt zum Feld und startet seine Arbeit. (vorher war dies nur mit einem Transport-Mitarbeiter möglich)


    So aktiviert ihr das System:

    • ihr steigt in ein Fahrzeug mit einem Anbaugerät ein
    • Im Fahrzeug sitzend drückt ihr H für Helfer (es öffnet sich das Job-Fenster von Giants)
    • Dort wählt ihr ein Feld auf der Karte aus (lasst euch nicht Einfallen den Helfer woanders hinzuschicken, das funktioniert nicht)
    • Helfer aus dem Employees Mod auswählen (und er sollte los Fahren)

    Das Fahrzeug darf nicht in einer Halle oder so stehen, es muss im freien stehen.
    Keine Ahnung warum der Giants-Helfer in einem Gebäude den Weg nicht finden kann.

  • Version 2.0.0.0

    • MarcusModding
    • 4. Oktober 2026 um 16:32
    • 217 Downloads
    • Fortbildung startet erst am nächsten Tag um 8 Uhr
    • Bis dahin kann der Mitarbeiter weiterarbeiten.
    • Zum Fortbildungsbeginn wird die laufende Arbeit abgebrochen.
    • Fortbildungszeit ist von 8-17 Uhr (nicht mehr Nachts)
  • Version 1.9.0.0

    • MarcusModding
    • 3. Oktober 2026 um 15:34
    • 266 Downloads
    • kleiner Fix für die Hof Bergmann:

      Der Tierpfleger lässt die Hühner, Enten und Gänse morgens um 8 Uhr automatisch aus dem Stall und sperrt sie um 17 Uhr wieder in den Stall.

  • Version 1.8.0.0

    • MarcusModding
    • 2. Oktober 2026 um 20:12
    • 267 Downloads
    • Saisonarbeiter hinzugefügt (thx @Lenni-zockt)

    Mit der Version 1.8.0.0 wurden Saisonarbeiter hinzugefügt. Diese können im März eingestellt werden und müssen bis ende Oktober beschäftigt werden. Saisonarbeiter bekommen 200 Euro weniger Gehalt im Monat, aber sie arbeiten auch nur mit 80% Geschwindigkeit.

  • Version 1.7.0.0

    • MarcusModding
    • 2. Oktober 2026 um 11:59
    • 198 Downloads

    Mitarbeiter können in eine andere Beschäftigung übernommen werden (thx Dvexx)

    • von Geringfügig zur Teilzeit und zur Vollzeit
    • von Teilzeit zur Vollzeit

    Achtung: Von Vollzeit zu Teilzeit und Geringfügig ist nicht möglich. Dafür muss der Mitarbeiter vorher Gekündigt werden

    Zitat

    Wurde natürlich für beide Versionen umgesetzt

razghoul
30. Oktober 2026 um 10:58

hallo, sehr gute mod, hab nur 1 problem, immer wenn ich den helfer starte, fährt der mit dem drescher nur 2 kmh, der normale helfer 10. wird das anderst wenn der zur schulung war oder wo ist hier das problem? lg

ralfrhoen
25. Oktober 2026 um 14:31

Hallo. Erst mal danke für den Mod. Kann mir bitte jemand kurz sagen was der Unterschied zwischen dem Employees.zip Mod und dem EmployeesRC.zip Mod ist? Hab bisher noch nichts dazu gefunden

Sinterra
19. Oktober 2026 um 17:02

Super! Danke für das Update.

Eik961
14. Oktober 2026 um 18:32

Mahlzeit,

Danke für deine mühen so einen Mod zu erstellen. Bei mir ist es leider so, das ich wenn ich den Helfer starten will, dort steht kein Mitarbeiter eingestellt. Hab aber 2 Mitarbeiter die gerade auf Fortbildung sind, und einen der bereit auf dem Hof ist und die Feldarbeit zugewiesen ist. Der Kollege soll Düngen.. :D #

Grüßle

Eik

MarcusModding
14. Oktober 2026 um 18:41
Autor

Schau mal in der Statistik, ob er noch Arbeitsstunden für den Monat hat.

Wenn die aufgebraucht sind, arbeiten die Leute nicht mehr.

Eik961
14. Oktober 2026 um 18:45

Ja den hatte ich erst eingestellt. Der hat noch keine Minute gearbeitet.

MarcusModding
14. Oktober 2026 um 18:48
Autor

Dann musst du mir mal ziemlich genau beschreiben, was du wie eingestellt hast.

Wieviel Mitarbeiter: Teilzeit, Vollzeit ....

Mit was für einem Gerät soll er Düngen

Nutzt du AutoDrive/Courseplay


Ich schaue mir die Tage das an

Eik961
14. Oktober 2026 um 18:54

Eine Teilzeitkraft, Eine Vollzeitkraft und ein Geringfügigekraft um den geht es.

Vredo VT4556 und vredo profi 12 als anbau gerät. Gülle

Kein Courseplay oder Autodrive.

Danke Dir

MarcusModding
16. Oktober 2026 um 12:02
Autor

Hast du mal probiert, mit der Standardtaste "G" das Arbeitsgerät zu wechseln. Mit den zwei Anbau Geräten ist das ein bisschen verwirrend.

Das Güllefass selber ist ein Transportfahrzeug und das Anbau-Gerät könnte für Feldarbeit sein.

Sinterra
14. Oktober 2026 um 18:03

Hey Marcus. Ist es irgendwie möglich, den 20% Threshold für die automatische Reparatur einstellbar zu machen. Z.Bsp. zwischen 20-80%. Weil ich fast jeden Tag das Problem hab, wenn ich das Savegame geladen hab und in meine Maschine einsteigen will, mal wieder irgendwas gerade repariert wird. Mal das Frontgewicht, mal die Sämaschine etc. und ich dann erstmal 30 min warten muss. Abbrechen kann man das ja auch nicht. Wäre toll.

MarcusModding
14. Oktober 2026 um 18:31
Autor

Hey,

ja, dass kommt dann mit der nächsten Version. Ich weiß aber noch nicht wann die raus kommt.

Sinterra
14. Oktober 2026 um 18:38

Alles klar, super. Kein Stress. :thumbup:

Thalvur
8. Oktober 2026 um 20:10

Erstmal Danke für deine Arbeit an dem Mod. Das Grundgerüst ist bisher wirklich gut umgesetzt. :thumbup:

1.) Ist es denn normal das ich dauerhaft die Meldung "Kein Mitarbeiter für Feldarbeit verfügbar." oben rechts habe? Teilweise 3-4mal untereinander ist echt störend wie ich finde. Davon abgesehen hätte ich gerade noch nicht mal ein Feld.

2.) Desweiteren, eine Anregung: Angenommen ich möchte als Familienbetrieb spielen dann wäre es denkbar, dass ich meinen Familienangehörigen die Arbeit zuweisen will und diese Weiterbilden könnte. Mit der Möglichkeit (kann auch per xml Datei sein) eigene Namen und entweder kostenfrei oder selber einen Betrag zu wählen. Denke wenn man das umsetzt, könnte man auch jene befrieden, die sich andere Kosten für ihr Angestellten wünschen, da man diese ja dann festlegen könnte.

Und viele Weiterbildungsmöglichkeiten wären wünschenswert. Dem LS fehlt seit jeher schon der Ansporn zur Progression ;) Diese müssen nicht zwingen einen Einfluss auf die Fähigkeiten selbst haben.

MarcusModding
8. Oktober 2026 um 21:06
Autor

zu 1. Du hast kein Feld aber ein Feldarbeiter eingestellt und dann erscheint die Meldung ?

Das muss ich mir anschauen. Die Meldung sollte nur erscheinen, wenn man ein Feld hat, aber kein Feldarbeiter. Aber auch nur einmal.


zu 2. Möglich ist das bestimmt, aber ich sehe das eher als schwierig an. Denn wenn ich so etwas einbauen würde, würde so gut wie niemand mehr Personal anstellen und alles über die "kostenlosen Familienmitglieder" laufen lassen, bei einstellbarem Gehalt gilt das selbe.


Mit den Weiterbildungen muss man mal sehen, bis jetzt ist da nichts geplant. Da kann aber nochwas kommen, erstmal muss das Grundgerüst ordentlich laufen

Thalvur
8. Oktober 2026 um 21:27

Ich hatte nie Mitarbeiter eingestellt. Ist nur ein Testspeicherstand auf der Irgendwo in Thüringen. Wenn mich nicht alles täuscht hatte ich ein Feld erworben um was zu testen, aber da mich die Meldung dann genervt hat habe ich es verkauft. Meldung ist weiterhin dauerhaft.

ModListe



Available mod: (Hash: 129858355f46b0ae43c720e411274326) (Version: 3.0.1.2) FS25_AutoDrive
Available mod: (Hash: 53a7d1ee86b204f6282737fcb850a543) (Version: 1.0.0.1) FS25_BetterBalePhysics
Available mod: (Hash: d998287d523e6fd16e86ad3eca19668e) (Version: 1.3.0.7) FS25_BetterContracts
Available mod: (Hash: 45e223ae1f98a9ce7904fb8d8a87e8ac) (Version: 1.0.1.1) FS25_BGA_Construction_Kit
Available mod: (Hash: 8d1f818149867a4896617cf99bc83c82) (Version: 1.2.0.0) FS25_bucket
Available mod: (Hash: 1bdf1894d38f520d50ebb7f81cb4ecc7) (Version: 1.0.0.1) FS25_BunkerSiloModularSet
Available mod: (Hash: a34e1b6b955c8f46beec914ca6b0e1e0) (Version: 1.0.0.3) FS25_calfBarnBig
Available mod: (Hash: 6c05387a5bd3dcf63483fe3592efa2df) (Version: 1.0.0.0) FS25_ChangeLiter2Tonnes
Available mod: (Version: 1.1.0.0) FS25_ClaasJaguar695
Available mod: (Hash: e314b4d279f760626b47c28a570109b1) (Version: 8.1.0.3) FS25_Courseplay
Available mod: (Hash: 60011778524d174d4a67efe0a63e9b67) (Version: 1.0.2.0) FS25_CourseplayGps
Available mod: (Hash: 1bab278259afa2a270b64e2da8fc2700) (Version: 1.0.1.0) FS25_CropRotation
Available mod: (Version: 1.0.0.0) FS25_DeutzFahrAgroStarSeries.
Available mod: (Hash: c8a1d4fbca7920745a3444a00e62a31e) (Version: 1.0.0.0) FS25_Deutz_AgroStar_661
Available mod: (Hash: eb1c8a8f67c8863102285ade0a96c2e3) (Version: 1.0.0.0) FS25_doubleRodMatFence
Available mod: (Hash: df545996dfd2137de8e1e5a46533159c) (Version: 1.0.0.1) FS25_E512
Available mod: (Hash: 81bf2dde7f1ab70db11ff658cf834383) (Version: 1.2.0.0) FS25_EasyDevControls
Available mod: (Hash: 1d36f22c7eeef7efc9b43bce7d517d25) (Version: 2.4.0.0) FS25_Employees
Available mod: (Hash: 6c2fa36f4a8cab13c2a8518de4565e79) (Version: 1.0.0.6) FS25_FarmPack
Available mod: (Hash: 38887c5b4d3bb9616b09e60aa3a4ed10) (Version: 1.0.0.1) FS25_FieldLeasing
Available mod: (Hash: 439ef01bfa022a59c9039cec9af4dbb8) (Version: 1.0.0.0) FS25_Fortschritt_E516
Available mod: (Hash: a66c87c7344c35b880d4f895a610b1e3) (Version: 1.1.0.0) FS25_GazTrailer
Available mod: (Hash: 8093e0df8d08f5cd2bbfe930edb235ff) (Version: 1.0.0.0) FS25_GDR_BuildingPackage
Available mod: (Hash: 0cca01cd50854ca1b818598a744bd997) (Version: 1.0.0.0) FS25_Halle_Workshop
Available mod: (Hash: a65abdcd014f1fdc0fd1bdc266a6e79a) (Version: 1.0.0.0) FS25_Hw80_pack
Available mod: (Hash: de1bdc3ee3766eba852073fdf792f593) (Version: 1.1.0.1) FS25_IsariaRangeExtension
Available mod: (Hash: 6d2ac3a1224d9cb3d4ac1a5d80bceff4) (Version: 1.0.0.1) FS25_Lizard_Silo_System
Available mod: (Hash: fb262fc7845b8188ab6cc04573ae0b4d) (Version: 1.1.0.0) FS25_manualAttach
Available mod: (Hash: 6fa3359a2e6cb429feee1cc2c0eac170) (Version: 1.1.0.0) FS25_manualBigBag
Available mod: (Hash: dc976b90978bb4885f1157269726d5aa) (Version: 1.0.0.0) FS25_MA_vehicleShedLarge
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Available mod: (Version: 1.1.0.0) FS25_Somewhere_in_Thuringia_IV_crossplay
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2.) Was spricht dagegen? Mitarbeiter sind es doch trotzdem die Verwaltet werden können/müssen. Und ob die nun 1€ oder 2000€ bekommen macht bei den unrealistischen Preisen und dem merkwürdigen Wirtschaftssystem im LS doch eh keinen Unterschied. ;) Man könnte die auch auf 450e Basis laufen lassen, für Krankenversicherung :geld: Es würde eigentlich schon reichen dass man Mitarbeiter Benennen und Alter sowie Geschlecht wählen könnte.

MarcusModding
9. Oktober 2026 um 17:15
Autor

Du bist ja ein ganz hartnäckiger :D


Ich mach dir einen Vorschlag:

Ich werde es nicht einbauen, weil man dann zu viel Schummeln kann. Aber wenn du willst lasse ich dir das Script per PN zukommen, erkläre dir was du ändern musst und wie du es einbauen kannst. Dann kannst du ändern was du möchtest, dass ist auch echt kein Hexenwerk.

Wird aber dann erst nächste Woche. Ich bin über WE weg.


Ist das für dich ein Kompromiss?

Thalvur
9. Oktober 2026 um 18:26

Na hartnäckig nicht. Will nur die faulen Angehörigen aufs Feld schicken ^^


Mach du mal deine Arbeit weiter, ich möchte dich nicht davon abhalten uns weiter mit spanenden Updates zu versorgen 8o Ich habe mir das schon etwas für meine Zwecke angepasst. Das einzigste was ich noch benötige ist ein Kochkurs für die Frau :D


Trotzdem Danke dass du den Kompromiss unterbreitest hast :thumbup:


Was den Dauerhaften Hinweis des Mitarbeiters betrifft der wird durch den Mod FS25_WorkingNeighborOnField ausgelöst. Der Traktor des NachbarMods scheint in einer Schleife festzuhängen, in der der Helferauftrag immer wieder gestartet wird. Der Nachbar-Mod versucht den GIANTS-Helfer zu starten und die Mitarbeiterverwaltung blockiert den Auftrag, woraufhin er erneut versucht, ihn zu starten. AISystem.startJob = Utils.overwrittenFunction müsste quasi angepasst werden.

smartys1809
7. Oktober 2026 um 16:11

Hallo Namensvetter,

Vielen Dank für diese tolle Mod-Idee. Finde ich klasse.

Ein paar konzeptionelle Sachen sind mir beim Spielen aufgefallen, die möchte ich hier gern als Feedback oder Anregung mitteilen und keinesfalls als Kritik.

  1. Das Stundenkonzept eignet sich sicher für einen Langzeit-Server mit 4-Fach-Map. Im Singleplayer ist man aktuell dumm wenn man überhaupt Vollzeit einstellt, da man je nach Anzahl Ingame-Tagen wahrscheinlich nie die 160-Stunden ausreizen wird. Viele spielen mit 4 Tagen pro Monat, da sind es ja nur 96 Stunden bei durchgehendem Ackern.

    Mein Vorschlag: Der Stundenumfang und das Grundgehalt sollten deshalb vielleicht besser proportional mit der eingestellten Monatslänge wachsen – beispielsweise von mindestens 2.000 € bei einem Tag/Monat bis höchstens 4.200 € ab sieben Tagen oder so ähnlich. Die genaue Bezahlung könnte zusätzlich von Qualifikation und Vertragsmodell abhängen.
  2. Das Qualifikationsmodell ist für Autodrive/Courseplay ziemlich ungeeignet. Ich verstehe den Gedanken dahinter aber es ist im derzeitigen Stand einfach unrealistisch: Elfriede darf als Transportmitarbeiterin das Güllefass zum Acker fahren, dort muss der Norbert in den Schlepper steigen und die Feldarbeit machen, aber wenn das Fass leer ist muss die Elfriede wieder auffüllen fahren. Oder man muss jedesmal den Aufgabenbereich umstellen zum Auffüllen, das ist arg starr im Moment. Zum Qualifikationsmodell habe ich deshalb einen anderen Vorschlag:

    Die Qualifikation konkretisieren um spezifischere Aufgaben im Betrieb wie Bodenbearbeitung, Aussaat, Düngung, Pflanzenschutz, Ernte, Transport, Tierhaltung und Maschinentechnik. Ein Mitarbeiter ohne "Einweisung/Fortbildung" dürfte immer einfache Transporte (Autodrive) machen, nicht aber den Häcksler auf dem Feld fahren. Die weiteren Aufgabenbereiche müsste man den Mitarbeitern dann eben durch die Fortbildung freischalten, was durchaus realistisch ist. Wobei man eventuell auch bei der Einstellung eine Auswahl treffen könnte und ggf. auch die Bezahlung an die Qualifikation koppeln, pro "Darfschein" gint es X Euro mehr. Bei Courseplay ließe sich die Feldarbeitsart vermutlich am besten anhand des VehicleTypes bzw. der angehängten Geräte ableiten, da Courseplay selbst ja nur einen allgemeinen Feldarbeitsauftrag verwendet.

Nur eine Idee. Ansonsten Danke für den Mod und weiterhin viel Freude beim Entwickeln.
Beste Grüße, Marcus

MarcusModding
7. Oktober 2026 um 16:39
Autor

Hallo Marcus,

ich habe mir deine Ideen mal rauskopiert und werde mich die Tage mal damit befassen.

Da ist bestimmt etwas machbar, aber ich will es auch nicht zu kompliziert machen. Es soll ja auch noch Spaß machen

MarcusModding
8. Oktober 2026 um 16:19
Autor

Ich habe mich jetzt mal ein bisschen mit deinem Post beschäftigt.

zu 1. Da werde ich etwas umsetzen, dass das Stundenanzahl an die Tage gekoppelt werden. Gehalt wird aber nicht an die Tage gekoppelt, weil für manche ist 1 Tag/1 Monat, bei anderen 4 Tage/1 Monat etc. Ich hoffe du verstehst wie ich es meine.


zu 2: Ich verstehe deinen Gedanken, aber das war nie der Hintergedanke von dem Mod. Es hat genervt, dass man jederzeit einen Helfer auf ein Feld schicken kann und der macht seine Arbeit. Egal wie viel, egal wann. H drücken Helfer macht das. Das sollte damit geändert werden.

Es war nie geplant, diesen Mod mit anderen Kompatibel zu machen und es sollte auch kein AutoDrive oder Courseplay werde. Ich habe bei meinem Fix nur eingefügt, dass wenn man AutoDrive oder Courseplay nutzt, die abfrage von meinem Helfersystem erscheint, welcher Helfer eingesetzt werden soll. Und ich möchte auch nicht weiter in die Mod´s AutoDrive oder Couseplay eingreifen, denn die Modder haben sich ja bei ihrem Mod auch etwas gedacht, warum es funktioniert, wie es funktioniert.

Ich verstehe, dass ihr es so realistisch wie möglich haben wollt, aber eine Qualifizierung für spezifische Aufgaben ist wahrscheinlich im Moment zu kompliziert. Du musst auch mal an die Spieler denken, die nur ab und zu mal Spielen. Dazu kommt noch, wenn AutoDrive oder Courseplay solche Systeme benutzt (ich spiele damit ja nicht), dass es recht schnell zu Problemen kommen kann.

rmn180
6. Oktober 2026 um 17:12

Jup thanks RC Version getauscht ,das war es nun funzt alles ,danke für die Info ,und danke für deine Arbeit an dem Mod :-)

rmn180
6. Oktober 2026 um 15:56

Moin zusammen

Bei mir steht immer noch "Fahrer hat keinen Weg finden können zu bla bla bla usw" Ist nur AD und CP installiert zusammen mit dem Kurs der Map ,alles Vanilla sonst AD Version 3.0.1.4 .Nehme ich Employees raus läuft alles wie gewohnt und AD fährt seinen Kurs ab. ;)

MarcusModding
6. Oktober 2026 um 16:01
Autor

Hast du auch FS25_Employees Version 2.2.0.0.
Nicht die RC Version, die funktioniert nicht

tungdil
5. Oktober 2026 um 21:52

Bei mir war es genauso wie bei spatze90. Ich bin dann auf die vorherige Version von autodrive zurück, so funktioniert es wenigstens wieder. LG

MarcusModding
5. Oktober 2026 um 22:10
Autor

Ja, mein Fix funktionierte nicht mehr, ich bin dran

tungdil
5. Oktober 2026 um 13:01

MarcusModding bei mir funktioniert es jetzt auch, hatte auch den Hired Helper im Modordner.

Es gibt mittlerweile die autodrive 3.0.1.4, funktioniert es damit auch ? LG

MarcusModding
5. Oktober 2026 um 14:04
Autor

Musst du mal ausprobieren, kommt immer drauf an was geändert wurde.

Und wenn etwas nicht funktioniert, bitte ziemlich genau Erklären was nicht funktioniert.

spatze90
5. Oktober 2026 um 19:25

Autodrive funktioniert nicht mehr mit der Mod. Liegt wohl am Update.


Autodrive: Die Fahrt konnte nicht gestartet werden


Keine Ahnung woran das liegt.

MarcusModding
5. Oktober 2026 um 22:26
Autor

Mit Version 2.2.0.0 behoben

tungdil
4. Oktober 2026 um 21:55

spatze90 Hallo, ich habe das gleiche Problem. Ich muss mehrmals das Fahrzeug anhalten, bis dann irgendwann der richtige Mitarbeiter im Fahrzeug sitzt. Wäre nett, wenn der Ersteller das mal genau überprüft. LG

MarcusModding
4. Oktober 2026 um 22:05
Autor

Bitte keine anderen Helfermods benutzen.

Außer AutoDrive und Courseplay

Du hast bestimmt auch noch ein Helfer-Mod im Modordner

spatze90
4. Oktober 2026 um 19:46

Super Mod! Nur leider wird mir visuell nicht der Angestellte im Fahrzeug angezeigt, den ich im Menü ausgewählt habe..

MarcusModding
4. Oktober 2026 um 20:05
Autor

Habe es getestet, wiedermal.


Es sitzt genau der im Traktor, der im Menü ausgewählt wurde.

spatze90
4. Oktober 2026 um 20:11

Kann ich leider nicht bestätigen. Bei mir sitzt statt einem Mann eine Frau und umgekehrt.

spatze90
4. Oktober 2026 um 21:58

Läuft jetzt! hatte den Mod Hired Helper noch im Ordner.

Lenni_zockt
4. Oktober 2026 um 18:17

Hut ab für die schnelle und gute Weiterentwicklung. Mein Problem ist, dass ich auf Feldern mit teilweise 3 Erntemaschinen, Überladewagen und Abfahrern arbeite. Da ist die Grenze mit 10 Mitarbeitern schnell ausgereizt, zumal die Feldmaschinen ja mit Transportmitarbeitern zum Feld gefahren werden müssen und erst da dann an die Feldmitarbeiter übergeben werden können. Wenn möglich wäre es natürlich gut, wenn die Feldarbeiter die entsprechenden Maschinen direkt zum Feld fahren könnten.

MarcusModding
4. Oktober 2026 um 19:47
Autor

Das ist ja Wahnsinn, ich habe maximal 5 Helfer am laufen.

Hast du es schonmal in Verbindung mit AutoDrive oder und mit Courseplay probiert?

Wenn ich jetzt den Feldarbeitern erlaube Fahrten zu einem Feld zu Übernehmen, sind ja auch andere Transport-Fahrten möglich. Wie soll ich dem Mod sagen "er fährt zum Feld" und der Übernimmt "Transport fahrten".

Das soll jetzt nicht heißen das es nicht möglich wäre, aber im Moment weiß ich es nicht.

Zudem müsste ich den ganzen Mod umändern.

Es hängen ja die ganzen Weiterbildungen im Hintergrund mit dran.

Das Limit an Helfern will ich auch nicht wirklich erhöhen, denn es sind feste Fahrerprofile hinterlegt. Sonst würden die Helfer im Menü und auf dem Traktor auch nicht übereinstimmen.

Das Limit von 10 Helfern habe ich von Giants so Übernommen (Helfer A - Helfer J) und die haben sich ja auch etwas dabei gedacht.


Also ja vielleicht, ich weiß es aber im Moment wirklich nicht, ob da noch irgendwas kommt.

Lenni_zockt
4. Oktober 2026 um 19:54

Vielleicht kann man ja über Fortbildungen einen weiteren Tätigkeitsbereich aneignen, so dass der Feldarbeiter dann auch zum Feld fahren kann.

Und ja, ich nutze sowohl Autodrive als auch Course Play aktiv.

MarcusModding
4. Oktober 2026 um 22:17
Autor

Eben ist mir etwas eingefallen. Ich habe viel zu weit um die Ecke gedacht.

Ich gebe einfach beim Feldarbeiter den Transport mit frei dann kann, muss man ihn nicht einsetzen.

Ramsam
4. Oktober 2026 um 12:06

Gefällt mir richtig, richtug gut. Macht total Spaß, damit zu spielen.

Könnte man es so einstellen, dass die Fortbildungen nur tagsüber funktionieren ? Ansonsten verleitet es etwas einfach: ich gehe schlafen und mein Mitarbeiter muss nachts zur Schule.

Viele Grüße

MarcusModding
4. Oktober 2026 um 12:18
Autor

Ja klar ist das möglich. Das wurde ja beim Tierpfleger und dem Mechaniker auch so umgesetzt.

  • Der Tierpfleger arbeitet um 8 Uhr und um 17 Uhr
  • Der Mechaniker von 8 Uhr bis 17 Uhr


Was hast du dir so Vorgestellt?

  • ein Schulsystem von 8-13 Uhr
  • oder eher 8 Stunden am Tag Schule
Ramsam
4. Oktober 2026 um 12:44

Ja, so würde es schon passen, wenn man die Mitarbeiter ab ca. 8 Uhr in die Schule schicken kann. Wie schon geschrieben, es ist eine tolle Bereicherung für das Spiel. Vielen Dank und viele Grüße

MarcusModding
4. Oktober 2026 um 12:57
Autor

Dann würde ich Empfehlen von 8-17 Uhr. Bei der dritten Stufe würde er in einem Tag die Schule beenden können.

Mal sehen vielleicht baue ich noch ein, dass die Schulung einen Tag später erst stattfindet. Das der Angestellte nicht sofort in die Schule geht, sondern erst am nächsten Tag.


Bitte, freut mich immer wenn es jemandem gefällt.

Sinterra
3. Oktober 2026 um 21:19

Also generell finde ich den Mod sehr gut, aber funktioniert das Ganze auch mit ADS, Field Contractors etc.?

MarcusModding
3. Oktober 2026 um 21:21
Autor

Was meinst du mit ADS (Advanced Damage System) ?

Ja, das benutze ich auch


Field Contractors kenne ich nicht, musst du ausprobieren, auf einen neuen Spielstand und nur die 2 Mods

Sinterra
3. Oktober 2026 um 21:28

Den meinte ich: Feldunternehmer

OK, werde ich dann mal testen. Danke für die schnelle Antwort und deine tollen Mods!

Scania1409
2. Oktober 2026 um 20:39

Ich feier diesen Mod :danke::danke::danke:

MarcusModding
2. Oktober 2026 um 20:40
Autor

Bitte, dann viel Spaß damit

Lenni_zockt
2. Oktober 2026 um 18:04

Über die Saison gibt es für eine gewisse Anzahl an Mitarbeitern doch immer was zu tun ;)

MarcusModding
2. Oktober 2026 um 18:19
Autor

Ja stimmt.

Ok, wird in der nächsten Version verfügbar sein

Lenni_zockt
2. Oktober 2026 um 17:46

Danke für den Mod, macht das ganze doch auch realistischer. Nice wäre, wenn man die Arbeiter auch als Saisonkräfte (z.B. März bis Oktober) einstellen könnte, so das nach festgelegtem Zeitraum das Arbeitsverhältnis automatisch beendet werden kann.

MarcusModding
2. Oktober 2026 um 18:00
Autor

Gute Idee, aber willst du dich wirklich so lange an eine Arbeitskraft binden?

Ich würde es dann so einstellen, dass er vorher nicht Kündbar ist und dann müsste der auch die ganze Zeit bezahlt werden.

Eine alternative sind die Leiharbeiter. Die sind 8 Stunden auf dem Hof und dann verlassen sie den Hof, ohne das sie gekündigt werden müssen.

Lenni_zockt
2. Oktober 2026 um 18:05

Über die Saison gibt es für eine gewisse Anzahl an Mitarbeitern doch immer was zu tun ;)

mateus7
2. Oktober 2026 um 16:21

diese grelle Aufmachung (Bild) finde ich unattraktiv.

MarcusModding
2. Oktober 2026 um 16:52
Autor

Ok und was willst du mir damit jetzt sagen ?


Wenn es dir nicht gefällt, lade es nicht runter

Oder baue dir selber was zusammen, was für dich attraktiv ist

Nissan GTR
3. Oktober 2026 um 07:42

Dein Kommentar auch, der total sinnbefreit ist! Du ladest Dir doch den Mod runter, nicht das Bild

Dvexx
2. Oktober 2026 um 05:20

Bei mir Funktionier alles.

Kleine Anregung? Kann mann das wachen Mietarbeiter von Teil. auf Vollzeit wegseln.

MarcusModding
2. Oktober 2026 um 08:51
Autor

Super das es jetzt funktioniert.

Das hatte ich tatsächlich auch schon mal im Kopf so etwas mit einzubauen, aber habe nicht weiter drüber nachgedacht.

Ich guck mal wie ich es umsetze und wird dann in der nächsten Version verfügbar sein.

Danke für die Anregung Dvexx

MarcusModding
2. Oktober 2026 um 12:10
Autor

Erledigt, Version 1.7.0.0

G.K.1968
29. September 2026 um 19:24

mit der Version 1.5.0.0 kann man im Autodrive- Hud nichts mehr einstellen

MarcusModding
29. September 2026 um 20:17
Autor

Bei mir funktioniert alles. Autodrive Fenster alles auswählbar und der Mitarbeiter greift auch.

c56305498-screen-shot-2026-09-29-at - Bilderupload - Bilder hochladen für Forum & Web
5ea305577-screen-shot-2026-09-29-at - Bilderupload - Bilder hochladen für Forum & Web
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c60d05635-screen-shot-2026-09-29-at - Bilderupload - Bilder hochladen für Forum & Web

G.K.1968
29. September 2026 um 21:36

ab version 1.5.0.0 bekomme ich diese Meldung in der Log wenn ich in Autodrive etwas einstellen möchte

2026-09-29 21:32:54.500 Error: Running LUA method 'mouseEvent'.
dataS/scripts/player/Player.lua:1667: stack overflow
2026-09-29 21:32:54.849 Error: Running LUA method 'mouseEvent'.
dataS/scripts/player/Player.lua:1667: stack overflow

MarcusModding
30. September 2026 um 08:11
Autor

Du müsstest schon die komplette Log senden, mit so einzelnen Schnipseln kann man nichts anfangen.

Hast du weitere Mods, die auf Helfer oder Transport zugreifen aktiv?

Hast du die aktuelle Version von Autodrive (Version 3.0.1.2) ?

Es kann sein, dass zwei Mods bei dir inkompatibel sind. Teste auf einem neuen Spielstand nur Employees (Version 1.5.0.0), Auotdrive (Version 3.0.1.2) und vielleicht noch Courseplay (Version 8.1.0.3). Wenn es da funktioniert, ist ein anderer Mod das Problem.


Ich habe es mit folgenden Mods probiert:

2026-09-30 07:59:05.487 Available mod: (Hash: 129858355f46b0ae43c720e411274326) (Version: 3.0.1.2) FS25_AutoDrive
2026-09-30 07:59:05.487 Available mod: (Hash: e314b4d279f760626b47c28a570109b1) (Version: 8.1.0.3) FS25_Courseplay
2026-09-30 07:59:05.490 Available mod: (Hash: 81bf2dde7f1ab70db11ff658cf834383) (Version: 1.2.0.0) FS25_EasyDevControls
2026-09-30 07:59:05.491 Available mod: (Hash: 27e56adb37a0a7a194ef42ab26284c1a) (Version: 1.5.0.0) FS25_Employees
2026-09-30 07:59:05.491 Available mod: (Hash: 455799d742b68e232e4989a7d61882a0) (Version: 1.0.0.0) FS25_GoToVacation
2026-09-30 07:59:05.491 Available mod: (Hash: 490aea06946be0777204069445b3e76b) (Version: 1.1.5.2) FS25_villageBank

und es sind keine Fehler oder Probleme zu erkennen.

G.K.1968
30. September 2026 um 09:50

ich nutze nur Autodrive Available mod: (Hash: 582927505c404c94e2d11459b48db9ba) (Version: 3.0.1.3.RC) FS25_AutoDrive

und Courseplay Available mod: (Hash: b6d08fe0ee64013c3b2320060a8bc872) (Version: 8.1.0.3) FS25_Courseplay

sonst keine weiteren Mods die auf den Helfer zugreifen


Update: mit Autodrive (Version: 3.0.1.2) funktioniert es, mit Autodrive (Version: 3.0.1.3.RC) funktioniert es nicht,

MarcusModding
30. September 2026 um 10:47
Autor

Ok, wo hast du die Autodrive Version 3.0.1.3 RC denn her?

Laut Github ist die aktuellste Version 3.0.1.2


Courseplay hast du ja die gleiche Version

Dvexx
28. September 2026 um 20:31

Moin

Habe es getestet mit Mitarbeiter Vollzeit u. Teilzeit und je mit 2 auf Transport.

Autoplay fährt sofor los ohne das ich ein Mitarbeiter setzen kann.

MarcusModding
28. September 2026 um 20:55
Autor

Merkwürdig, ich hatte über das ESC-Menü eine Abfrage und dann ist der ständig hin und her gefahren.


Ich gucke mir das morgen nochmal an

Farmerfeuerfalke
28. September 2026 um 21:43

Ist bei mir auch

MarcusModding
29. September 2026 um 09:51
Autor

Ups, mein Fehler sorry.

Was ich ausgewählt habe war der Giants-Helfer, nicht der Autodrive Helfer.

Sollte mit der Version 1.5.0.0 jetzt gefixt sein.


Bitte eine kleine Rückmeldung ob alles Funktioniert

Borschti77
28. September 2026 um 18:29

moin bei mir im menü find ich das mitarbeiter menü nicht

MarcusModding
28. September 2026 um 18:32
Autor

Release 1.4.0.0 · Cobra-Modding/FS25_Employees


Hier die zip runterladen, sonst funtkioniert es nicht.

Borschti77
29. September 2026 um 16:13

danke

TomTom510
27. September 2026 um 18:43

Hey zusammen,

die Abfrage welcher Mitarbeiter die Arbeit übernehmen soll bekomme ich auch bei Courseplay.

Nur das da immer irgendjemand random anschließend im Fahrzeug sitzt und nicht die ausgewählte Person.

"die Arbeitszeit wird allerdings auf die ausgewählte Person angerechnen"

Ansonsten geiler Mod und danke für deine arbeit MarcusModding :thumbup::danke:

MarcusModding
28. September 2026 um 09:01
Autor

Bitte Version 1.4.0.0 herunterladen.

Es sollte sich nur der visuelle Fahrer ändern, am Courseplay Script sollten sonst keine Änderungen auftreten.


Bitte Testen und sag hier bitte Bescheid, ob alles Funktioniert.

TomTom510
28. September 2026 um 18:31

Hey danke für den fix.

Bei gestarteten Aufträgen mit Courseplay, sitzt nun visuell die für die Arbeit ausgewählte Person.

Und nochmals danke für die ganze Arbeit und den Mod, MarcusModding :thumbs:

MarcusModding
28. September 2026 um 18:39
Autor

Bitte, so war es auch bei mir im Test.

Dvexx
27. September 2026 um 17:20

Moin Marcus

Autodrive läuft fragt aber nicht wegen Mitarbeiter.

Autodrive fährt zum Feld übergibt an Courseplay und fragt mit welchem Mitarbeiter. Mit Courseplay geht , aber leider nicht mit Autodrive schade.

Da ich Autodrive für Transporte nutze.

MarcusModding
28. September 2026 um 08:30
Autor

Du hast aber schon im Employees Hud ein Mitarbeiter angestellt und ihn auch die Aufgabe Transport zugewiesen.

Bei meinen Tests (vorausgesetzt ich habe Autodrive richtig bedient) konnte ich einen Transport Mitarbeiter auswählen, dieser hat dann Weizen an eine Verkaufsstelle gefahren, abgeladen und ist auch wieder zurück gefahren.

Gleichen Test am Hofsilo. Getreide laden, Wegbringen und zurückfahren hat alles funktioniert.


Edit: Bitte nochmal so testen und ganz wichtig, schreib ob es funktioniert oder nicht.

Dvexx
27. September 2026 um 15:35

Moin der Mod gefällt mir sehr gut.

Frage kann mann das machen das der Mitarbeiter auch mit Autodrive Läuft?

MarcusModding
27. September 2026 um 15:51
Autor

Hallo,

hast du schon mal Probiert, ob er mit Autdrive läuft.

Ich benutze den Mod nicht und kenne mich mit dem Mod auch nicht aus.


Edit: Neuen Spielstand nur mit dem Autodrive und dem Employees Mod anfangen und Testen.

the_real_JoKeR
26. September 2026 um 23:20

Wäre schön wenn der Helfer auch wirklich den Namen tragen würde wie er bei mir im System auch gelistet ist.

Mod gefällt mir sehr gut .

MarcusModding
27. September 2026 um 00:22
Autor

Wie meinst du das ?

Das tut er doch. Er heißt überall gleich.

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Ramsam
27. September 2026 um 15:28

Vielen, lieben Dank für die Hilfe.

Es funktioniert. Ich werde es heute Abend gleich mal ausprobieren.

Viele Grüße und einen schönen Sonntag

Ramsam
26. September 2026 um 12:51

Wenn ihr die Zip-Datei runtergeladen habt, müsst ihr sie entpacken und dann umbenennen in FS25_employes. Im Namen "employees" ist ein "e" zuviel. Anschließend wieder neu packen und die Mod erscheint unter "Mitarbeiterverwaltung" im Mod-Ordner.

Viele Grüße

MarcusModding
26. September 2026 um 17:58
Autor

Eigentlich sollte es ohne Umbenennen funktionieren.

Und nein, dass zweite "e" ist nicht zu viel, dass soll so sein.


LG

Marcus

Ramsam
26. September 2026 um 20:37

OK, sorry, ich wollte nicht für Verwirrung sorgen. Bei mir hat es nur am Anfang nicht funktioniert, weil ich die Mod nicht auswählen konnte.

Viele Grüße

MarcusModding
26. September 2026 um 20:45
Autor

Du brauchst dich nicht Entschuldigen, alles gut. Aber es funktioniert bei dir ?

Ramsam
27. September 2026 um 01:40

Ich habe die neuste Version runtergeladen, kann die Mod auch auswählen, aber im Menü erscheint die Funktion leider nicht.

Viele Grüße

MarcusModding
27. September 2026 um 10:26
Autor

Du hast aber gemau die Version runtergeladen?

Benutze genau diesen link und tausche im Mod-Ordner die Dateien aus:

Release 1.3.0.0 · Cobra-Modding/FS25_Employees

Du hast vermutlich von der Seite wo ein "main" Ordner erzeugt wird runtergeladen. Die Seite ist zum bearbeiten und die Scripte sind nicht in den passenden Ordnern. Das würde erklären, warum du es auswählen kannst, aber im Spiel werden die Scripte durch falsche Pfade dann nicht geladen.

Datei-Informationen

Website
github.com/Cobra-Modding
Credits
Marcus (Cobra Modding)

Weitere Dateien von MarcusModding

  • Advanced Vehicle Functions

    MarcusModding
    3. Oktober 2026 um 22:40
  • Real Tire Wear

    MarcusModding
    1. Oktober 2026 um 18:12
  • Village Bank

    MarcusModding
    26. September 2026 um 11:27
  • Udder to Tank

    MarcusModding
    5. Oktober 2026 um 17:55
  • Combine Blockage

    MarcusModding
    1. Oktober 2026 um 12:17
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