BeitrÀge von tomsche

    Hallo,

    ich habe zum Üben die Datei rearMultipointLight_03.i3d im GE als OBJ exportiert und in Blender ĂŒberarbeitet. Irgend etwas scheine ich in Blender aber immer zu vergessen oder falsch zu machen. Nach dem Re-Import im GE glitzert die Vorderseite meines bearbeiteten RĂŒcklichts nicht mehr, wenn man eine Lichtquelle im GE passend ausrichtet. Beim unbearbeiteten Modell reflektiert die komplette Vorderseite das Licht.

    Hat jemand eine Idee, was ich in Blender machen muss, damit die Reflektoren wieder funktionieren?

    Falls es hilft, kann ich einen Screenshot sowie die blend-Datei zum Download anbieten.

    Version 0.1.0.0 wurde am 6.5.2022 veröffentlicht und bietet Informationen zum Zerlegen des Modells, der Verwendung von LS19-Materialien sowie der Umsetzung einer Farbauswahl.

    Meine Anleitung richtet sich an AnfĂ€nger. Schau doch einfach mal rein. Ist zwar alles Text und kein Video. Es wird aber jeder Schritt erklĂ€rt. Wenn Du die Zeit hast, probier es aus. Falls Du Probleme hast, meine Texte zu verstehen, melde Dich hier wieder. Kann leider nicht sagen, wie gut verstĂ€ndlich meine ErklĂ€rungen sind, da sich bisher niemand dazu geĂ€ußert hat.

    Hallo,

    schon einmal darĂŒber nachgedacht, die Konvertierung selbst vorzunehmen?

    Unter Zuhilfenahme dieser Anleitung sollte das bei diesem Mod fĂŒr einen AnfĂ€nger in 2 bis 4 Stunden umsetzbar sein:

    Verzichten mĂŒsstest Du auf Farbwahl sowie das LS19-Material-System. Um diese Features des LS19 nutzen zu können, mĂŒsstest Du das Modell in Blender/Maya ĂŒberarbeiten. Wie das geht, wird in der verlinkten Anleitung nicht erklĂ€rt.

    Hallo,

    ich versuche mich gerade am Bau eines RĂŒcklichts fĂŒr einen AnhĂ€nger. Die Funktion des RĂŒcklichts sowie die des Blinkers ist gegeben. Leider sieht die transparente Abdeckung ĂŒber dem Blinker und dem RĂŒcklicht aus wie eine klare, transparente Scheibe, obwohl ich sie im Vertex Painter in Blender grĂŒn angemalt habe. Ich kann sie auch rot oder orange anmalen. Es bewirkt nichts.

    Auch die typische Struktur der transparenten Abdeckung fehlt bisher. Ich weiß leider nicht, wie der Fachbegriff fĂŒr die Struktur in den transparenten Abdeckungen von Scheinwerfern und RĂŒckleuchten heißt.

    Was muss ich in Blender einstellen, damit das Rot, Orange oder GrĂŒn der Abdeckung auch im Spiel zu sehen ist?

    Wie erstelle ich diese typischen Strukturen, die zum Beispiel in den Normal Maps der Shared Lights zu finden sind?

    Hallo,

    ich habe Probleme, die Ursache fĂŒr die fehlerhafte Darstellung des Riegels am Kornschieber im Spiel zu finden. In Blender sieht noch alles gut aus. Nach dem Import im GIANTS Editor stimmt die Darstellung auch noch. Im Spiel hat sich dann der Winkel eines Teils vom Riegel, mit dem der Kornschieber geöffnet wird, verĂ€ndert. Es könnte etwas mit den Angaben zur Animation und dem Parameter referenceFrame zu tun haben.

    WÀre toll, wenn mir jemand helfen könnte. Mir sind die Ideen ausgegangen, was ich noch ausprobieren könnte.


    Hier der Link zum AnhĂ€nger, den ich in Blender ĂŒberarbeiten möchte:

    tomsche
    25. August 2022 um 13:52

    Dachte ich mir schon, dass es da nichts Bekanntes gibt. Habe bisher auch nichts gefunden. Ich wollte mich eigentlich mit der Blender API beschĂ€ftigen, um eine Erweiterung fĂŒr den UDIM-Picker des inoffiziellen I3D Exporters zu schreiben. Darauf verzichte ich aber erst einmal.

    Wenn man die Faces ĂŒber den UV Editor von Blender per Rahmen auswĂ€hlt, ist der Zeitverlust gar nicht mehr so groß, wie er wĂ€re, wenn man jedes mal ĂŒber den 3D Viewport alle Faces neu selektieren mĂŒsste, wenn man das Material Ă€ndern wollen wĂŒrde.

    Danke fĂŒr Deine Hilfe, Haubi.

    Kannte das Video von Modelleicher zwar schon, habe es mir aber noch einmal angesehen. Gut so. Es geht auch zeitsparender ohne das Separieren und Joinen, wenn man die Auswahl der Faces, die man einem anderen LS19-Material zuordnen möchte, im Workspace "UV Editing" vornimmt und nicht im "3D Viewport".

    Gibt es vielleicht noch ein Blender-Addon, das einen bei der Selektion der Faces im Workspace "UV Editing" unterstĂŒtzt?

    Hallo,

    ich bin gerade dabei, den von mir konvertierten AnhĂ€nger in Blender zu ĂŒberarbeiten, um eine Farbauswahl sowie bessere optische Effekte bei den Materialien zu realisieren. Gemacht wird das ĂŒber UDIM, soweit ich das verstanden habe.

    Das Modell ist in seine Einzelteile zerlegt worden, so wie es fĂŒr funktionierende Animationen erforderlich ist. Danach habe ich beispielsweise Schrauben, Muttern und Ă€hnliches am Unterbau separiert. Die SchmutzfĂ€nger am Unterbau habe ich ebenfalls separiert.

    Aus einem Teil wurden drei Teile. So sieht das momentan aus:

    fliegl_vis

    fliegl_vis_painted_plastic (SchmutzfÀnger)

    fliegl_vis_silver_scratched (Schrauben, Muttern, ...)

    Der Vorteil:

    Sollte ich mit der Materialauswahl nicht zufrieden sein, kann ich es schnell korrigieren. Anstelle von "silver scratched" hatte ich zuvor "chrome" fĂŒr die Schrauben und Muttern vergeben.

    Die Nachteile:

    FĂŒr jedes Material mĂŒsste ich weitere Teile vom Hauptteil (flieg_vis) abtrennen.

    Jedes andere Teil mĂŒsste auf die gleiche Art und Weise bearbeitet werden.

    Die Übersicht in Blender leidet aufgrund der vielen zusĂ€tzlichen Teile.

    Vor dem Export mĂŒsste alles wieder zusammengefĂŒgt werden.

    Geht das auch anders ohne das stÀndige Separieren und Joinen?

    Danke fĂŒr den Hinweis. Ich habe mir das Programm angesehen. Das Programm erstellt lediglich das Tag. Das EinfĂŒgen des Tags in die XML-Datei sowie das Ersetzen der Index Paths nimmt es einem nicht ab.

    Interessant ist aber, dass es wohl keinen Zusammenhang zwischen dem Wert fĂŒr den Parameter id und dem Name in der I3D-Datei zu geben scheint. Das wusste ich bisher nicht. Man lernt eben nie aus.

    Ich bleibe dennoch bei meinen LUA-Skripten. Da spare ich mir das manuelle Anpassen der XML-Datei.

    Alles, was mit i3dMappings in den XML-Dateien zu tun hat, mache ich inzwischen mit zwei selbst geschriebenen Skripten fĂŒr den GIANTS Editor. Damit dauert es nicht einmal eine Sekunde und die Arbeit ist erledigt. Auch Änderungen an Namen oder Index Paths lassen sich damit schnell in die XML-Datei ĂŒbernehmen.

    Die erwĂ€hnten Skripte sowie eine Anleitung dazu sind Bestandteil meiner Konvertierungsanleitung (ab Version 0.4.0.0). Diese kann ĂŒber die folgende Seite heruntergeladen werden:

    Nutzt bitte bei Problemen mit der Anleitung oder den Skripten den Feedback-Thread hier im Forum, auf den ich auf der oben genannten Seite verlinke.

    Hier kann geschlossen werden.

    Zu frĂŒh gefreut. Der Schriftzug hinten am AnhĂ€nger sieht bei ungĂŒnstigen LichtverhĂ€ltnissen immer noch aus wie ein Aufkleber. Es ist zwar nicht mehr so schlimm mit der Datei vehicleShader.xml, aber immer noch deutlich wahrnehmbar.

    Beim Joskin-AnhĂ€nger aus dem Basis-Spiel kann ich bei identischen LichtverhĂ€ltnissen den Blickwinkel Ă€ndern, wie ich will. Dessen SchriftzĂŒge sehen nicht aus wie aufgeklebt.

    Woran liegt das und was kann man dagegen tun?

    Ursache gefunden: Beim Custom Shader musste der Wert fĂŒr Variation von "None" auf "Decal" umgestellt werden.

    Hier das Ergebnis meiner bisherigen Arbeit:

    tomsche
    25. August 2022 um 13:52

    Hallo,

    ich habe vor, meine Blender-Datei eines konvertierten Mods zusammen mit dem Mod zu veröffentlichen. Das Zerlegen kostet ja wirklich viel Zeit. Weshalb sollten andere das noch einmal machen, wenn sie etwas verÀndern oder korrigieren wollen?

    Variante 1:

    Ich packe die Blender-Datei mit in die ZIP-Datei des Mods.

    Variante 2:

    Die ZIP-Datei des Mods und die Blender-Datei bleiben getrennt. Es wird eine weitere ZIP-Datei erstellt, die beide Dateien beinhaltet.


    Wirkt sich Variante 1 auf die Ladezeiten im Spiel aus? Was wÀre wohl besser?

    Hier geht es um eine Mod fĂŒr den LS19, Haubi. Da ich die von Dir genannten AnhĂ€nger nur fĂŒr den LS22 gefunden habe, gehe ich davon aus, dass Du das mit dem LS19 nicht gesehen hast. Trotzdem danke fĂŒr Deine VorschlĂ€ge. Ich schaue mal, ob die auch beim LS19 weiterhelfen. Da gibt es ja vielleicht auch passende AnhĂ€nger.

    Update:

    Der Vergleich mit einem anderen Fliegl-AnhĂ€nger hat geholfen. Beim Schriftzug habe ich den Shader von $data/fs17support/shaders/fs17VehicleShader.xml auf $data/shaders/vehicleShader.xml umgestellt. Jetzt passt die Optik. Den vermeintlich fehlenden Staub habe ich inzwischen auch gefunden. Der Effekt war so schwach, dass ich ihn im Schatten des Silos einfach ĂŒbersehen habe.

    Vielleicht findet sich ja noch jemand, der bereit wÀre, sich das Ergebnis im LS19 anzusehen und mir Tipps geben kann, was sich noch ohne Blender verbessern lÀsst.

    Hallo,

    ich habe den Fliegl TMK 266 Bull konvertiert, der von GIANTS fĂŒr den LS17 als Mod veröffentlicht worden ist. Die Konvertierung ist im Rahmen meiner Arbeit an der Konvertierungsanleitung entstanden. Bis auf ein paar wenige optische Schwachstellen bin ich mit dem Ergebnis eigentlich recht zufrieden.

    Folgendes ist schon gegeben:

    • Animationen
    • Schmutz
    • Entladen ĂŒber Heckklappe und Kornschieber
    • RĂ€der aus dem LS19
    • Unterlegkeile aus dem LS19
    • RĂŒcklichter aus dem LS19
    • Stromkabel und HydraulikschlĂ€uche aus dem LS19
    • diverse nicht mehr benötigte Angaben in der XML-Datei entfernt, die im LS19 wohl nicht mehr genutzt werden
    • keine Fehler im Log bei meinen bisherigen Tests

    Dennoch frage ich mich, ob noch mehr rauszuholen wÀre ohne dabei Blender einzusetzen. Der Schriftzug am Heck des AnhÀngers sieht beispielsweise bescheiden aus. Da stimmt irgendetwas mit der Textur nicht, vermute ich. Die Partikeleffekte beim Entladen sehen auch mau aus. Da staubt es einfach nicht.

    Umbauten mit Blender sind, wie oben geschrieben, im Moment tabu, da ich Blender-AktivitÀten bisher bewusst in meiner Konvertierungsanleitung ausgespart habe.

    Wer hat Erfahrung sowie Zeit und wÀre bereit, sich den 6MB-Download mal genauer anzusehen?

    Also bleibt unter dem Strich eine vereinfachte Aktualisierung von Index Paths sowie eine bessere Lesbarkeit, da die Index Paths am Ende der XML-Datei zu finden sind.

    Alles andere ist entweder auch ohne das Tag i3dMappings zu realisieren oder nicht zu einhundert Prozent bestÀtigt - wie zum Beispiel die bessere Performance.

    Bist Du Dir sicher, dass die RĂ€der, Lichter und RĂŒckleuchten aus dem Spiel nur mit i3dMapping nutzbar sind? Wenn ich jetzt nichts durcheinander bringe, hatte ich kĂŒrzlich einen AnhĂ€nger fĂŒr den LS17 konvertiert und diesen mit Shared Lights versehen. Im GE waren nur zwei Transform Groups enthalten. Im Spiel funktionierten diese Lichter ohne i3dMapping.