Beiträge von tomsche

    Hallo,

    ich habe zum Üben die Datei rearMultipointLight_03.i3d im GE als OBJ exportiert und in Blender überarbeitet. Irgend etwas scheine ich in Blender aber immer zu vergessen oder falsch zu machen. Nach dem Re-Import im GE glitzert die Vorderseite meines bearbeiteten Rücklichts nicht mehr, wenn man eine Lichtquelle im GE passend ausrichtet. Beim unbearbeiteten Modell reflektiert die komplette Vorderseite das Licht.

    Hat jemand eine Idee, was ich in Blender machen muss, damit die Reflektoren wieder funktionieren?

    Falls es hilft, kann ich einen Screenshot sowie die blend-Datei zum Download anbieten.

    Meine Anleitung richtet sich an Anfänger. Schau doch einfach mal rein. Ist zwar alles Text und kein Video. Es wird aber jeder Schritt erklärt. Wenn Du die Zeit hast, probier es aus. Falls Du Probleme hast, meine Texte zu verstehen, melde Dich hier wieder. Kann leider nicht sagen, wie gut verständlich meine Erklärungen sind, da sich bisher niemand dazu geäußert hat.

    Hallo,

    schon einmal darüber nachgedacht, die Konvertierung selbst vorzunehmen?

    Unter Zuhilfenahme dieser Anleitung sollte das bei diesem Mod für einen Anfänger in 2 bis 4 Stunden umsetzbar sein:

    Verzichten müsstest Du auf Farbwahl sowie das LS19-Material-System. Um diese Features des LS19 nutzen zu können, müsstest Du das Modell in Blender/Maya überarbeiten. Wie das geht, wird in der verlinkten Anleitung nicht erklärt.

    Hallo,

    ich versuche mich gerade am Bau eines Rücklichts für einen Anhänger. Die Funktion des Rücklichts sowie die des Blinkers ist gegeben. Leider sieht die transparente Abdeckung über dem Blinker und dem Rücklicht aus wie eine klare, transparente Scheibe, obwohl ich sie im Vertex Painter in Blender grün angemalt habe. Ich kann sie auch rot oder orange anmalen. Es bewirkt nichts.

    Auch die typische Struktur der transparenten Abdeckung fehlt bisher. Ich weiß leider nicht, wie der Fachbegriff für die Struktur in den transparenten Abdeckungen von Scheinwerfern und Rückleuchten heißt.

    Was muss ich in Blender einstellen, damit das Rot, Orange oder Grün der Abdeckung auch im Spiel zu sehen ist?

    Wie erstelle ich diese typischen Strukturen, die zum Beispiel in den Normal Maps der Shared Lights zu finden sind?

    Hallo,

    ich habe Probleme, die Ursache für die fehlerhafte Darstellung des Riegels am Kornschieber im Spiel zu finden. In Blender sieht noch alles gut aus. Nach dem Import im GIANTS Editor stimmt die Darstellung auch noch. Im Spiel hat sich dann der Winkel eines Teils vom Riegel, mit dem der Kornschieber geöffnet wird, verändert. Es könnte etwas mit den Angaben zur Animation und dem Parameter referenceFrame zu tun haben.

    Wäre toll, wenn mir jemand helfen könnte. Mir sind die Ideen ausgegangen, was ich noch ausprobieren könnte.


    Hier der Link zum Anhänger, den ich in Blender überarbeiten möchte:

    tomsche
    25. August 2022 um 13:52

    Dachte ich mir schon, dass es da nichts Bekanntes gibt. Habe bisher auch nichts gefunden. Ich wollte mich eigentlich mit der Blender API beschäftigen, um eine Erweiterung für den UDIM-Picker des inoffiziellen I3D Exporters zu schreiben. Darauf verzichte ich aber erst einmal.

    Wenn man die Faces über den UV Editor von Blender per Rahmen auswählt, ist der Zeitverlust gar nicht mehr so groß, wie er wäre, wenn man jedes mal über den 3D Viewport alle Faces neu selektieren müsste, wenn man das Material ändern wollen würde.

    Danke für Deine Hilfe, Haubi.

    Kannte das Video von Modelleicher zwar schon, habe es mir aber noch einmal angesehen. Gut so. Es geht auch zeitsparender ohne das Separieren und Joinen, wenn man die Auswahl der Faces, die man einem anderen LS19-Material zuordnen möchte, im Workspace "UV Editing" vornimmt und nicht im "3D Viewport".

    Gibt es vielleicht noch ein Blender-Addon, das einen bei der Selektion der Faces im Workspace "UV Editing" unterstützt?

    Hallo,

    ich bin gerade dabei, den von mir konvertierten Anhänger in Blender zu überarbeiten, um eine Farbauswahl sowie bessere optische Effekte bei den Materialien zu realisieren. Gemacht wird das über UDIM, soweit ich das verstanden habe.

    Das Modell ist in seine Einzelteile zerlegt worden, so wie es für funktionierende Animationen erforderlich ist. Danach habe ich beispielsweise Schrauben, Muttern und ähnliches am Unterbau separiert. Die Schmutzfänger am Unterbau habe ich ebenfalls separiert.

    Aus einem Teil wurden drei Teile. So sieht das momentan aus:

    fliegl_vis

    fliegl_vis_painted_plastic (Schmutzfänger)

    fliegl_vis_silver_scratched (Schrauben, Muttern, ...)

    Der Vorteil:

    Sollte ich mit der Materialauswahl nicht zufrieden sein, kann ich es schnell korrigieren. Anstelle von "silver scratched" hatte ich zuvor "chrome" für die Schrauben und Muttern vergeben.

    Die Nachteile:

    Für jedes Material müsste ich weitere Teile vom Hauptteil (flieg_vis) abtrennen.

    Jedes andere Teil müsste auf die gleiche Art und Weise bearbeitet werden.

    Die Übersicht in Blender leidet aufgrund der vielen zusätzlichen Teile.

    Vor dem Export müsste alles wieder zusammengefügt werden.

    Geht das auch anders ohne das ständige Separieren und Joinen?

    Danke für den Hinweis. Ich habe mir das Programm angesehen. Das Programm erstellt lediglich das Tag. Das Einfügen des Tags in die XML-Datei sowie das Ersetzen der Index Paths nimmt es einem nicht ab.

    Interessant ist aber, dass es wohl keinen Zusammenhang zwischen dem Wert für den Parameter id und dem Name in der I3D-Datei zu geben scheint. Das wusste ich bisher nicht. Man lernt eben nie aus.

    Ich bleibe dennoch bei meinen LUA-Skripten. Da spare ich mir das manuelle Anpassen der XML-Datei.

    Alles, was mit i3dMappings in den XML-Dateien zu tun hat, mache ich inzwischen mit zwei selbst geschriebenen Skripten für den GIANTS Editor. Damit dauert es nicht einmal eine Sekunde und die Arbeit ist erledigt. Auch Änderungen an Namen oder Index Paths lassen sich damit schnell in die XML-Datei übernehmen.

    Die erwähnten Skripte sowie eine Anleitung dazu sind Bestandteil meiner Konvertierungsanleitung (ab Version 0.4.0.0). Diese kann über die folgende Seite heruntergeladen werden:

    Nutzt bitte bei Problemen mit der Anleitung oder den Skripten den Feedback-Thread hier im Forum, auf den ich auf der oben genannten Seite verlinke.

    Hier kann geschlossen werden.

    Zu früh gefreut. Der Schriftzug hinten am Anhänger sieht bei ungünstigen Lichtverhältnissen immer noch aus wie ein Aufkleber. Es ist zwar nicht mehr so schlimm mit der Datei vehicleShader.xml, aber immer noch deutlich wahrnehmbar.

    Beim Joskin-Anhänger aus dem Basis-Spiel kann ich bei identischen Lichtverhältnissen den Blickwinkel ändern, wie ich will. Dessen Schriftzüge sehen nicht aus wie aufgeklebt.

    Woran liegt das und was kann man dagegen tun?

    Ursache gefunden: Beim Custom Shader musste der Wert für Variation von "None" auf "Decal" umgestellt werden.

    Hier das Ergebnis meiner bisherigen Arbeit:

    tomsche
    25. August 2022 um 13:52

    Hallo,

    ich habe vor, meine Blender-Datei eines konvertierten Mods zusammen mit dem Mod zu veröffentlichen. Das Zerlegen kostet ja wirklich viel Zeit. Weshalb sollten andere das noch einmal machen, wenn sie etwas verändern oder korrigieren wollen?

    Variante 1:

    Ich packe die Blender-Datei mit in die ZIP-Datei des Mods.

    Variante 2:

    Die ZIP-Datei des Mods und die Blender-Datei bleiben getrennt. Es wird eine weitere ZIP-Datei erstellt, die beide Dateien beinhaltet.


    Wirkt sich Variante 1 auf die Ladezeiten im Spiel aus? Was wäre wohl besser?

    Hier geht es um eine Mod für den LS19, Haubi. Da ich die von Dir genannten Anhänger nur für den LS22 gefunden habe, gehe ich davon aus, dass Du das mit dem LS19 nicht gesehen hast. Trotzdem danke für Deine Vorschläge. Ich schaue mal, ob die auch beim LS19 weiterhelfen. Da gibt es ja vielleicht auch passende Anhänger.

    Update:

    Der Vergleich mit einem anderen Fliegl-Anhänger hat geholfen. Beim Schriftzug habe ich den Shader von $data/fs17support/shaders/fs17VehicleShader.xml auf $data/shaders/vehicleShader.xml umgestellt. Jetzt passt die Optik. Den vermeintlich fehlenden Staub habe ich inzwischen auch gefunden. Der Effekt war so schwach, dass ich ihn im Schatten des Silos einfach übersehen habe.

    Vielleicht findet sich ja noch jemand, der bereit wäre, sich das Ergebnis im LS19 anzusehen und mir Tipps geben kann, was sich noch ohne Blender verbessern lässt.

    Hallo,

    ich habe den Fliegl TMK 266 Bull konvertiert, der von GIANTS für den LS17 als Mod veröffentlicht worden ist. Die Konvertierung ist im Rahmen meiner Arbeit an der Konvertierungsanleitung entstanden. Bis auf ein paar wenige optische Schwachstellen bin ich mit dem Ergebnis eigentlich recht zufrieden.

    Folgendes ist schon gegeben:

    • Animationen
    • Schmutz
    • Entladen über Heckklappe und Kornschieber
    • Räder aus dem LS19
    • Unterlegkeile aus dem LS19
    • Rücklichter aus dem LS19
    • Stromkabel und Hydraulikschläuche aus dem LS19
    • diverse nicht mehr benötigte Angaben in der XML-Datei entfernt, die im LS19 wohl nicht mehr genutzt werden
    • keine Fehler im Log bei meinen bisherigen Tests

    Dennoch frage ich mich, ob noch mehr rauszuholen wäre ohne dabei Blender einzusetzen. Der Schriftzug am Heck des Anhängers sieht beispielsweise bescheiden aus. Da stimmt irgendetwas mit der Textur nicht, vermute ich. Die Partikeleffekte beim Entladen sehen auch mau aus. Da staubt es einfach nicht.

    Umbauten mit Blender sind, wie oben geschrieben, im Moment tabu, da ich Blender-Aktivitäten bisher bewusst in meiner Konvertierungsanleitung ausgespart habe.

    Wer hat Erfahrung sowie Zeit und wäre bereit, sich den 6MB-Download mal genauer anzusehen?

    Also bleibt unter dem Strich eine vereinfachte Aktualisierung von Index Paths sowie eine bessere Lesbarkeit, da die Index Paths am Ende der XML-Datei zu finden sind.

    Alles andere ist entweder auch ohne das Tag i3dMappings zu realisieren oder nicht zu einhundert Prozent bestätigt - wie zum Beispiel die bessere Performance.

    Bist Du Dir sicher, dass die Räder, Lichter und Rückleuchten aus dem Spiel nur mit i3dMapping nutzbar sind? Wenn ich jetzt nichts durcheinander bringe, hatte ich kürzlich einen Anhänger für den LS17 konvertiert und diesen mit Shared Lights versehen. Im GE waren nur zwei Transform Groups enthalten. Im Spiel funktionierten diese Lichter ohne i3dMapping.