Moin PaPa, willkommen zurück. Jeder einzelne Deiner Sätze trifft den Kern. Wenn der Spirit von damals heute noch existent wäre - was wäre da alles möglich im LS...
Ich bin gespannt, was da von Dir zukünftig kommt.
Moin PaPa, willkommen zurück. Jeder einzelne Deiner Sätze trifft den Kern. Wenn der Spirit von damals heute noch existent wäre - was wäre da alles möglich im LS...
Ich bin gespannt, was da von Dir zukünftig kommt.
Na ja wenn Du den Nexat mit Kurven nutzt wofür er nicht gedacht ist , ist es Dein Ding ich will ihn mit den geraden Fahrgassen haben wie er real auch gedacht ist
Die Idee hinter dem Nexat ist, dass man immer in den gleichen Fahrgassen unterwegs ist und ausschließlich in diesen der Acker befahren wird. Mehr nicht. Ob die Fahrgassen gerade oder kurvig sind spielt überhaupt keine Rolle.
Sorry das ist für mich keine Karte für den NEXART dafür braucht man schon gerade Felder
Ich habe dort mehrere hundert Hektar mit dem Nexat bearbeitet, aber jeder so wie er mag.
Was mal cool wäre eine Map auf der man den Nexat mal richtig gut einsetzen kann
Rügenerland
dann machste irgend was falsch ich stelle es bei mir immer auf nein und geht wunderbar
da verdorrt und verfault nix bei mir
Möglicherweise gibt es ja unterschiedliche Konstellationen mit unterschiedlichen Ergebnissen - das schließe ich nicht aus, aber wenn Dein Weg IMMER funktionieren würde, dann gäbe es nicht so viele Fragen dazu. Hast Du genügend Tage abgewartet?
Und: Einen dreistufigen Schalter auf "Nein" stellen und dann ERLEBEN wie es trotzdem verdorrt - was man da falsch machen kann - da fehlt mir die Phantasie. Ich bin auch nicht zu neu dafür - ich spiele nie mit saisonalem Wachstum. Immerhin sind wir dann ziemlich viele, die so blöd sind.
Saisonales Wachstum auf Nein und schon kann da nix mehr verfaulen oder verdorren so war es schon im 22er
Und genau das stimmt eben nicht. Hab ich selbst ausprobiert. Nur auf "Pause" verdorrt nichts, aber dann wächst auch nichts weiter.
Es ist so wie FarmerTom geschrieben hat.
Für alle, die es auch interessiert:
<foldable>
<foldingConfigurations>
<foldingConfiguration>
<foldingParts startMoveDirection="0" turnOnFoldDirection="-1" turnOnFoldMinLimit="0" turnOnFoldMaxLimit="0" detachingMinLimit="1" detachingMaxLimit="1">
<foldingPart animationName="folding" speedScale="0.6"/>
</foldingParts>
</foldingConfiguration>
</foldingConfigurations>
</foldable>
Vorher stand da detachingMinLimit="0" detachingMaxLimit="0"
Prefabs werden mit dem GE verbaut. Du kannst einen prefab Ordner im Ordner Deiner map anlegen und die .i3d Deines prefabs einfach per drag and drop in das GE Fenster ziehen. Mit Strg+B und Mausklick kannst Du Dir das prefab dann heranholen, falls Du an der Stelle bist, wo es verbaut werden soll.
Bei Mods funktioniert es genauso.
Du musst wahrscheinlich zumindest ein neues savegame anfangen. Vorher probiere aber mal das:
Leider ist das aus der Ferne immer ein bisschen Stochern im Nebel. Ich würde mal damit anfangen, eine Standardmap mit leerem modordner zu starten. Wenn da alles funktioniert ist zumindest das Spiel in Ordnung und Du brauchst keine Neuinstallation.
Als nächstes kann man dann wie Du geschrieben hast mal die mods in Deinem savegame in Gruppen testen. Für mich klingt das ein bisschen nach Problemen in der vehicles.xml. Wenn Du da nicht weiterkommst könntest Du mal die vehicles.xml Deiner map (die aus dem Mapordner) in Dein savegame kopieren. ACHTUNG! Dann sind natürlich alle Deine Fahrzeuge weg und Du hast nur die Startfahrzeuge, aber Du hast dann wieder einen sauberen Start und rettest evtl. zumindest alles andere.
Ja genau. In der placeables.xml findest Du die Silos. Das sieht z.B. so aus:
<placeable filename="data/placeables/brandless/bunkerSilos/bunkerSiloMedium/bunkerSiloMedium.xml" uniqueId="placeableba20aee602bbafddbfee630d98aa0ae4" position="-160.000 57.704 258.000" rotation="180.00 -0.00 180.00" age="4.000000" price="60000.000000" farmId="1">
<bunkerSilo state="2" fillLevel="1011698.437500" compactedFillLevel="1011698.437500" fermentingTime="86400000.000000" openedAtFront="false" openedAtBack="false"/>
</placeable>
Dann hilft nur das Editieren im savegame. Was ich meinte, war, dass Du ein funktionierendes Silo im savegame suchen musst und dann die Einträge für die Abdeckung in Dein defektes Silo übertragen.
Manchmal hilft es, mit einem Schiebeschild oder dem Frontlader gegen den Teil oder die Folie zu fahren. Muss man ein bisschen rumprobieren, aber in einigen Fällen lässt sich die Folie so "aktivieren". Ansonsten hilft es nur, das Silo im Savegame zu editieren. Einfach mal mit den Einträgen in einem funktionierenden Silo abgleichen.
Zu den Fehlern: Da sind configs mehrfach vorhanden. Da hilft nur suchen. Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass Du Dir da was zerschossen hast und Rudimente aus unterschiedlichen Versionen des Spielstands am Start sind.
Was im pdlc Verzeichnis ist, sollte nicht zusätzlich auch noch im mod Ordner sein. Automatisch updaten tut sich da auch nichts. Wenn das doppelt ist, erscheint eine Meldung der Art "... already in use. Ignoring this ..." Weiß nicht mehr, wie genau die Formulierung ist.
Wie Waldsprinter auch geschrieben hat, habe ich für jedes savegame einen eigenen Modordner, in dem sich nur so viele mods befinden wie unbedingt nötig.
Zum Testen habe ich einen eigenen modOrdner, mit dem ich nur teste. In dem Ordner sind nur ein paar Cheatmods wie MoneyCheat und PowerTools, damit ich testen kann, ohne endlos spielen zu müssen. Andere Maschinen gehören da nicht rein, damit es keine Interdependenzen gibt.
Mods, die Du immer verwendest, kannst Du auch in das pdlc-Verzeichnis packen, damit Du die nicht immer in jeden Modordner packen (und dort aktuell halten) musst. Wenn es Updates gibt, dann tausche ich nur einmal im pdlc und nicht in allen Modordnern.
In der modDesc findet das Thema sound nicht mehr statt. Die kannst Du vollkommen außen vor lassen.
Wenn Du den mod entpackst, dann hast Du in der Regel im Ordner des mods einen Ordner namens "sounds". Darin wiederum befinden sich eine .xml, welche die sounds steuert und die start, idle etc. Dateien, nach denen Du suchst.
Diese xml-Datei zur Soundsteuerung wird wiederum angezogen aus der .xml des mods.
Wenn Du z.B. einen Fendt 615 als mod hast, dann könnte die Datei z.B. Fendt615.xml heißen. In dieser Datei gibt es den Verweis auf die o.g. sound Datei.
Im Beispiel aus meinem ersten Post lautet der Verweis <sounds filename="sounds/Sound.xml"/>, d.h. im Ordner sounds ist es die Datei Sound.xml, welche die Sounds steuert und in dem Ordner sind auch die .ogg (früher .wav) Dateien.
Das mit dem Traktorsound ist ja schon mal super. Freut mich, dass ich helfen konnte. Zu den Prüfungen hab ich an der Pinwand geantwortet. Zum Quickbale: Es ist umgekehrt: Er findet die FS22_Quickbale nicht; daher die Meldung "not available". Die selling station übrigens auch nicht. Hast Du da mal irgendwas geändert oder das savegame getauscht? Jedenfalls wurden items erzeugt, die jetzt nicht mehr verfügbar sind.
Hat Dein Häcksler eine manuelle Schaltung? Klingt wegen des Stotterns ein bisschen nach Getriebesalat und ständigem Gangwechseln. Kann man aus der Ferne natürlich nur vermuten. Wie läuft das Häckseln mit einem Standardhäcksler?
Es nützt nichts, in der .log etwas zu löschen. Du musst die verursachenden mods erstmal aus dem Modordner entfernen und nur den Trecker drinlassen. Dann hast Du auch eine übersichtliche .log und kannst Deinem Soundproblem auf den Grund gehen.
Verstehe ich das richtig? Du suchst die sounds in der modDesc?
Der Absprung zu den sounds erfolgt in der .xml. Im mod muss es einen Ordner namens "sounds" geben. Dort findest Du das was Du suchst. Das Format ist nicht mehr .wav, sondern .ogg.
Bsp:
<base>
<typeDesc>$l10n_typeDesc_tractor</typeDesc>
<filename>FendtFavorit600.i3d</filename>
<sounds filename="sounds/Sound.xml"/>
<size width="3" length="5"/>
<components>
<component centerOfMass="0 0.8 0.38" solverIterationCount="10" mass="4550"/>
<component centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" mass="2100"/>
<joint component1="1" component2="2" node="0>0|2" rotLimit="0 0 5" transLimit="0 0 0" maxRotDriveForce="0 0 50" rotDriveRotation="0 0 0" rotDriveSpring="0 0 5" rotDriveDamping="0 0 5"/>
</components>
<schemaOverlay attacherJointPosition="0.5 0" name="VEHICLE"/>
<mapHotspot type="TRACTOR"/>
</base>
Hab Dir noch ne PN geschickt dazu.