Manchmal "denkt" der Rechner auch nur, dass mit dem Speicher etwas ist. Ich hatte das jetzt 2x, dass ich eine Speicherdiagnose laufen lassen habe, die dann ohne Befund war. Danach lief alles wieder ohne Probleme. Einen Versuch ist es wert.
Beiträge von Rhochvryn
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Das stimmt aber das ist egal
wie bekomme ich das Deko Gras gemäht?Das kannst Du auch über das Baumenü (rShift-P) einfach mit einer Bodentextur übermalen, also z.B. mit "grass". Danach kannst Du dann Felder zusammenlegen. GE ist nicht nötig.
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Moin, ich habe mir den Trecker jetzt mal genau über Deinen link geladen und kann Dir versichern, dass er sich ganz normal verhält. Soweit so gut. Dein Problem muss also woanders herkommen. Wie üblich bitte mal ohne weitere mods auf einer Standardkarte ausprobieren.
Die .log findest Du unter "Dokumente/MyGames/FarmingSimulator2025/ ganz unten als "log.txt".
Die Datei müsstest Du mal hier posten.
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Leider habe ich den mod nicht, so dass ich die Funktion nicht testen kann, aber die saubere fillUnit configuration wäre in Deinem Fall:
<fillUnit>
<fillUnitConfigurations title="$l10n_fillType_diesel"><fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0">
<fillUnit>
<fillUnit unitunitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="diesel" capacity="450"/>
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/>
</fillUnit>
<fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" showOnInfoHud="false" fillTypes="air" capacity="2500">
<dashboard displayType="ROT" valueType="fillLevel" node="oilPressureAir" minRot="0" maxRot="-75" rotAxis="3" doInterpolation="true" interpolationSpeed="1.3" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
</fillUnit>
<objectChange node="gasCanisterVis1_point" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
<objectChange node="gasCanisterVis2_point" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
<objectChange node="gasCanisterVis3_point" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
</fillUnitConfiguration><fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_capacityX" params="+20" price="25">
<fillUnit>
<fillUnit unitunitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="diesel" capacity="470"/>
<dashboard displayType="ROT" valueType="fillLevel" node="oilPressureAir" minRot="0" maxRot="-75" rotAxis="3" doInterpolation="true" interpolationSpeed="1.3" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/>
</fillUnit>
<fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" showOnInfoHud="false" fillTypes="air" capacity="2500">
<dashboard displayType="ROT" valueType="fillLevel" node="oilPressureAir" minRot="0" maxRot="-75" rotAxis="3" doInterpolation="true" interpolationSpeed="1.3" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
</fillUnit>
<objectChange node="gasCanisterVis1_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<objectChange node="gasCanisterVis2_point" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
<objectChange node="gasCanisterVis3_point" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
</fillUnitConfiguration><fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_capacityX" params="+40" price="50">
<fillUnit>
<fillUnit unitunitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="diesel" capacity="490"/>
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/>
</fillUnit>
<fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" showOnInfoHud="false" fillTypes="air" capacity="2500">
<dashboard displayType="ROT" valueType="fillLevel" node="oilPressureAir" minRot="0" maxRot="-75" rotAxis="3" doInterpolation="true" interpolationSpeed="1.3" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
</fillUnit>
<objectChange node="gasCanisterVis1_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<objectChange node="gasCanisterVis2_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<objectChange node="gasCanisterVis3_point" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
</fillUnitConfiguration><fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_capacityX" params="+60" price="75">
<fillUnit>
<fillUnit unitunitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="diesel" capacity="510"/>
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/>
</fillUnit>
<fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" showOnInfoHud="false" fillTypes="air" capacity="2500">
<dashboard displayType="ROT" valueType="fillLevel" node="oilPressureAir" minRot="0" maxRot="-75" rotAxis="3" doInterpolation="true" interpolationSpeed="1.3" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
</fillUnit>
<objectChange node="gasCanisterVis1_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<objectChange node="gasCanisterVis2_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<objectChange node="gasCanisterVis3_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
</fillUnitConfiguration></fillUnitConfigurations>
</fillUnit> -
Ich weiß was du meinst, ich möchte aber dass man die spitzen einklappen kann, diese sind nicht ausgeschnitten
Was nicht als Einzelteil im Modell vorhanden ist kann man natürlich auch nicht einzeln bewegen oder hab ich Dich falsch verstanden?
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Da hilft leider nur exaktes und systematisches Vorgehen. Ordne doch erstmal Deine ganzen fillUnits. Das sind wegen der configs und der object changes ja etliche. Wenn Du die .xml mit Notepad++ öffnest werden Dir jeweils der Anfang und das Ende der tags angezeigt. Das sieht ja dann so aus wie eine mathematische Formel mit etlichen Klammern.
Jede neue fillUnit beginnt mit bei Dir mit "<fillUnit unitunitTextOverride ..."
Überall da, wo Du als fillUnit "diesel" hast, brauchst Du einen exactFillRootNode, also wegen der configs gleich mehrfach. Jede fillUnit endet mit "</fillUnit>".
Dann kommt die nächste fillUnit (bei Dir "air"), die auch wieder mit "<fillUnit unitunitTextOverride ..." beginnt und mit "</fillUnit>" abgeschlossen werden muss usw. Bei der nächsten config mit Diesel brauchst Du dann wieder eine exactFillRootNode.
Das Ganze muss dann, nachdem Du alle fillUnits so abgearbeitet hast, mit den tags, die ja schon hast, abgeschlossen werden:
</fillUnits>
<objectChange node="gasCanisterVis1_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<objectChange node="gasCanisterVis2_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<objectChange node="gasCanisterVis3_point" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
</fillUnitConfiguration>
</fillUnitConfigurations>
</fillUnit> -
Für die Farbkonfiguration empfehle ich Dir die Tutorials von wobby. Was da benötigt wird hängt von den Gegebenheiten des modells ab, aber hubs sollten ohne Blender konfigurierbar gemacht werden können. Es gibt bestimmt auch tuts für Farbwahl bei hubs.
Doppelter Eintrag: Au, da hab ich mich beim Kopieren vertan. Der richtige Eintrag steht ja aber beispielhaft oben.
Hier nochmal richtig (hub_mat ist jetzt mein Beispiel und steht für den slot-Namen, den Du vergibst):
<material materialSlotName="drawbar_mat" materialTemplateName="RUDOLPHSOHN_RED1"/>
<material materialSlotName="hub_mat" materialTemplateName="RUDOLPHSOHN_RED1"/>Sorry für die Verwirrung.
Der Eintrag MUSS ja doppelt sein, aber mit einem anderen Material. Der (vorhandene) mit "drawbar" konfiguriert die Farbe der Deichsel und Du brauchst jetzt einen zusätzlichen für die hubs, der ja die identische Farbe wie der Rahmen und die Deichsel haben soll; deshalb auch hier wie bei den beiden anderen Bauteilen die Farbe "RUDOLPHSOHN_RED1". Sonst sehen die hubs ja nicht aus wie die Deichsel und der Rahmen.
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Das wird dann aber etwas komplexer. Zuerst musst Du eine Farbwahl mit den beiden gewünschten Farben für die hubs einbauen und dann musst Du das an die folgende config analog der vorhandenen Bauteile koppeln, also z.B.
<material materialSlotName="hub_mat" materialTemplateName="RUDOLPHSOHN_RED1"/>'
ergänzen:<designConfigurations title="$l10n_configuration_model" isYesNoOption="true">
<designConfiguration name="$l10n_configuration_valueYes"/>
<designConfiguration name="$l10n_configuration_valueNo" price="500">
<material materialSlotName="chassis_mat" materialTemplateName="RUDOLPHSOHN_DARKGREEN"/>
<material materialSlotName="drawbar_mat" materialTemplateName="RUDOLPHSOHN_RED1"/>
<material materialSlotName="drawbar_mat" materialTemplateName="RUDOLPHSOHN_RED1"/>
</designConfiguration>
</designConfigurations> -
Du musst für jeden filltype eine eigene fillUnit eintragen. Bei Dir sind Diesel, air und oilPressureAir zusammengefasst.
Korrekt wäre es so:
<fillUnit unitunitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="diesel" capacity="490"/>
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/>
</fillUnit>und dann das ganze mit den anderen fillUnits (ohne exactFillRootNode) analog.
Hier mal ein Beispiel:
<fillUnit>
<fillUnitConfigurations>
<fillUnitConfiguration>
<fillUnits>
<fillUnit capacity="8000" fillTypeCategories="combine" foldMaxLimit="1" foldMinLimit="1" unitTextOverride="$l10n_unit_literShort">
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode" />
<alarmTriggers>
<alarmTrigger maxFillLevel="1" minFillLevel="1" turnOffInTrigger="true" />
</alarmTriggers>
<dashboard displayType="VISIBILITY" groups="MOTOR_ACTIVE" node="visszajelzo01_on" valueType="fillLevelWarning" warningThresholdMin="7000" />
</fillUnit>
<fillUnit capacity="600" fillTypes="diesel" showInShop="false" showOnHud="false" unitTextOverride="$l10n_unit_literShort">
<exactFillRootNode node="0>1|14" />
<dashboard animName="fuelDisplay" displayType="ANIMATION" groups="MOTOR_ACTIVE" valueType="fillLevel" />
</fillUnit>
<fillUnit capacity="110" fillTypes="def" showInShop="false" showOnHud="false" showOnInfoHud="false" unitTextOverride="$l10n_unit_literShort">
</fillUnit>
</fillUnits>
</fillUnitConfiguration>
</fillUnitConfigurations>
</fillUnit> -
Moin, suche in der .xml die Zeile <hubMaterial materialTemplateName="RIM_DEFAULT"/>
und ändere das RIM_DEFAULT in ein materialTemplate Deiner Wahl wie z.B. "WELGER_RED1".
Die material Templates gibt es hier:
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Ah ok
Tu's nicht. Was er da beschreibt ist "Freeze Transformations". Das setzt die Werte (nicht die Objekte) für gedrehte und/oder skalierte und/oder verschobene Objekte zurück auf default, also "0 0 0" bzw. "1 1 1". Mit dem Drehen hat das nichts zu tun. Außerdem kann das zu überraschenden Ergebnissen führen.
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.Den Eurotac 2000 habe Ich ebenfals im LS25 aber leider ohne Sound.Vieleicht konnte Ich ja einigen Spielern einen Tip geben.Gruss Goofy
Um einen sound zu bekommen musst Du Dir nur einen sound, der Dir gefällt, aus einem anderen Trecker suchen und von dort den Ordner "sounds" in den Ordner Deines mods kopieren (vorher den alten sounds-Ordner löschen, falls vorhanden). Dann gehst Du in die .xml Deines Treckers und suchst nach so etwas:
<base>
<typeDesc>$l10n_typeDesc_tractor</typeDesc>
<filename>SuperTrac3000TVL.i3d</filename>
<sounds filename="sounds/magnum7240Pro.xml"/>
<size width="3.5" length="6"/>
<components>Für das "magnum7240Pro" setzt Du den Dateinamen ein, der in Deinem sounds-Ordner als .xm-Datei steht.
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Ich kenne jetzt das Pack nicht, aber normalerweise gibt es immer eine "startRot" und eine "endRot" jeweils mit den Koordinaten (x,y,z-Achse) für die Position der animation . Da ein bisschen mit den Werten bei "endRot" spielen.
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Ich mache es so, dass ich die komplette FillUnit aus einem anderen mod MIT Tanktrigger exportiert habe (z.B. in einen Ordner auf Desktop). Dann ziehe ich diesen Ordner mit der FillUnit in den mod, wo ich den Tanktrigger verbauen will. Dann öffne ich den mod mit dem GE und importiere die .i3d der FillUnit. Diese steht dann ganz unten. Jetzt diese TG ausschneiden und in die TG des Treckers einfügen. Die TG sollte dann automatisch ganz unten in der Trecker-TG stehen.
Vielleicht geht es auch einfacher, aber so funktioniert es garantiert. Dann den genannten Passus in der .xml ergänzen und fertig.
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Der Phil. is doch nur der übliche LS Forentroll. Im Giants Forum auch bekannt als "Mr. Laptop, Crash Bandicoot, Marvels, Der_Landwirt, Peppe, Farmersland, Siox, Simon, Helges, Benny_, Hans_Peter, Berge01" und wahrscheinlich noch viel mehr Accounts.
Jetzt treibt er halt hier mal wieder sein Unwesen.
Hab ich natürlich auch erkannt. Sind ja immer die exakt gleichen Sprüche.
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Das ist ja seine Sache und eins ist klar:
"Frag Google, nimm was anderes, lerne modden, Du stellst die falschen Fragen" hilft ihm erst recht nicht.
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Das nützt nichts
Wen der Mod erstmal von den Fehler bereinigt werden muss
Das nützt sehr wohl was. Es wurde nach dem Tanktrigger gefragt und das ist die Antwort. Über alles weitere muss ich mir keine Gedanken machen. Ich habe ja nicht darüber zu befinden, was der TE mit seinem mod macht. Wenn es darüber weitere Fragen gibt, dann werden die sicher gestellt werden.
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Moin, am einfachsten ist es, wenn Du die exactFillRootNode aus einem anderen mod exportierst (Ich habe z.B. immer eine auf Halde liegen) und in Deinen mod importierst. Die node muss in der ersten Hauptgruppe liegen. Achte darauf, dass die neue TG am Ende bleibt, denn sonst bringst Du natürlich alle nodes durcheinander.
In der .xml muss dann der Eintrag z.B. so aussehen:
<fillUnit>
<fillUnitConfigurations>
<fillUnitConfiguration>
<fillUnits>
<fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="diesel" capacity="200">
<dashboard displayType="ANIMATION" valueType="fillLevel" animName="fuelDisplay" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
<exactFillRootNode node="0>17|0"/>
</fillUnit>
<fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="air" capacity="2000">
</fillUnit>
</fillUnits>
</fillUnitConfiguration>
</fillUnitConfigurations>
</fillUnit>Beim Eintrag <exactFillRootNode node="0>17|0"/> musst Du das "0>17|0" natürlich ändern in die node Deines mods.
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Zu Deinen Maschinenwünschen kann ich Dir leider keine Tipps geben, weil ich wesentlich größer spiele.
Zu Deiner Beobachtung: Das hört sich an, als hätte da der Spaß im Vordergrund gestanden. Muss auch mal sein. Landwirtschaft ist zum Glück auch immer Herzblut und nicht nur Betriebswirtschaft. Oft bleiben auch liebgewonnene abgeschriebene Maschinen auf dem Hof und verdienen bei geringen Reparaturkosten dann immer noch ihr Geld. Was da unsinnig erschein, kann sich trotzdem rechnen. Pauschale Aussagen sind da mit Vorsicht zu genießen.
Deinen Fuhrpark finde ich persönlich geradezu idealtypisch sowohl hinsichtlich der Baujahre als auch des Leistungsspektrums: Es beschreibt genau das, was ich oben gesagt habe: Da ist ein Betrieb kontinuierlich hinsichtlich der Maschinen gewachsen, aber die alten mussten nicht gehen. Genau so wird man es ganz häufig vorfinden.
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Versuch mal folgenden Weg:
1. Einen leeren Ordner auf Desktop anlegen und z.B. "JD_Konsole" nennen
2. Den Mod mit der Frontladerkonsole mit dem GE öffnen
3. Die FL-Konsole aus dem mod exportieren und in den leeren Ordner packen (erste Abfrage "nein", zweite Abfrage "ja")
4. Den Ordner "JD_Konsole" in den Ordner des umzubauenden (Ziel-)Treckers kopieren
5. Den Zieltrecker mit dem GE öffnen und dann die Konsole aus dem Ordner "JD_Konsole" (der, der jetzt im Ordner des Zieltreckers liegt und NICHT der auf Desktop) importierenSo habe ich das schon tausendmal gemacht und noch nie ein Problem gehabt. Dann sehen wir weiter.
Und wie Haubi schon gesagt hat: Du musst die ganze config nehmen und nicht nur ein Teil. Das hatte ich ja oben schon als "Fehler" in Verdacht.