Beiträge von Rhochvryn

    ja nicht nur für Roggen, für alle Früchte die ich eingebaut hab, aber ich komm nicht drauf warum, hab jetz die xml neu reinkopiert, alle pfade wieder angepasst und bei 2 anderen maps die xml abgeglichen, ich weiß das da irgendwo ein fehler drin sein MUSS aber ich komm bzw ich find den nicht :heul:

    Bei mir ist, wenn ich sowas habe, eigentlich immer ein kleiner Syntaxfehler der Grund. Ich gleiche nämlich immer die Inhalte ab und fast nie die Striche und Klammern, weil "die ja sowieso richtig sind".

    Hast Du Deine .xmls mal hiermit validiert:

    Validate XML files

    Hilfreich auch das "compare" Plugin von Notepadd++. Das hat bei mir schon einige Abweichungen gefunden zwischen 2 Dateien, die - ich hab's geprüft - ehrlich - definitiv genau gleich sind. ^^

    Danke für alles. Ist mehr Arbeit, als Ich mir vorgestellt habe. Wie funktioniert das mit Euch? Trefft Ihr Euch auch mal zum Kaffee oder macht das jeder aus seinem Kämmerlein heraus? Gibt es eine Rettungsgasse zur Kaffeekasse?

    Das ist sehr einfach: Etwas unbedingt haben wollen und sich dann einfach durchbeißen bis es funktioniert. So kommen dann irgendwann fast 15 Jahre Erfahrung zusammen. Nebenprodukt: Die Frusttoleranz ist maximal ausgebildet und trainiert :P, aber das gehört auch dazu.

    danke für Deine Antwort.Wo finde ich das modding Tutorial?

    Bei einigen Versionen des LS25 (so auch bei meiner) war es dabei. Daher hab ich noch nicht danach gesucht. Wenn Du nach "LS25 mods konvertieren" oder "attacherJoints LS25" suchst, findest Du aber bestimmt was.

    Hab einen Teil hinbekommen, aber bei "Drop" immernoch den selben fehler,

    Error: Could not find motion path effect for settings (Class: 'TypedMotionPathEffect', numRows: 20, rowLength: 31, materialType 'DROP', fillType 'RYE')

    Na ja - da ist immer noch was schief. Der motion path effect (also die Mähdrescherdurchflussanimation) für Roggen wird nicht gefunden.

    Das ist der neue attacherJoint Standard im LS25, der hier nicht erfüllt ist. Hintergrund sind seitenbewegliche Unterlenker.

    Einfach mal das LS25 modding Tutorial lesen oder einen fehlerfreien Schlepper als Muster hernehmen.

    Einmal Leergeld bezahlt. Ich werde jetzt bei jeder Scheune die Ich neu einbaue erst im Siel testen. Den Tipp mit den Toren versuche Ich mal. Die Tore sehe Ich nicht im GE, aber die ganze Halle nach unten schiebe werde Ich noch einmal versuchen. Die originalen Tore lassen sich öffnen, nur die neu eingefügten Gebäude tun es nicht. Neues Spiel neues Glück. Achso, bei einer Zwischenspeicherung, verpackte Ich die Map. Dann war der Zip Ordner da und im Zip Ordner erscheint dann ein einfacher Ordner und darin das Andere. Diese Zip Datei ließ sich aber im Spiel nicht Öffnen. War alles Richtig? Schönen Tag noch.

    Die Halle im GE nach unten schieben bringt für die Tore nichts, weil die Tore über die placeables eingesteuert werden. Da musst Du wie schon geschrieben die placeables editieren über den y-Wert. Hast Du die neuen Gebäude denn als placeables verbaut? Es genügt nämlich nicht, das Objekt einfach in den GE zu importieren. Du musst erst einen Ordner "placeholders" mit den Attributnamen: onCreate und dem Typ script callback anlegen, damit Du Funkionen hast. Da kommt noch einiges mehr dazu, aber wenn Du das schon nicht hast, dann wird das nichts.

    Schau mal hier:

    Externer Inhalt youtu.be
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    Das mit dem Packen kann auch so nicht funktionieren. Die einzelnen map-Ordner müssen immer auf der obersten Ebene der .zip sein und nicht mit einem einfachen "Sammelordner" dazwischen. Beim Speichern musst Du also erst den ungepackten Ordner einmal auffächern und dann die einzelnen Ordner und Dateien in die .zip ziehen.

    @ Admin: Ich bekomme den link nicht ohne das Bild hier rein. Bitte gern anpassen, da ja keine Bilder hier rein sollen.

    Möglicherweise hast Du Dir beim Löschen die animatedObjects zerschossen. Ich hatte ja schon geschrieben, dass es da Überraschungen geben kann und man aufpassen muss. Hast Du noch den alten Stand? Dann geh mal dahin zurück und anstatt die überflüssigen Tore zu löschen verschiebst Du sie unter die Map; entweder im GE, wenn Du sie dort siehst oder in den placeables über den Wert der y-Achse. Musst mal schauen, auf welcher Höhe Dein Terrain liegt (z.B. 0 oder 100) und dann entsprechend Werte darunter nehmen. Ist nicht hübsch aber so veränderst Du nicht die Steuerung der Tore. Alles andere wird ein bisschen schwieriger. Da müsstest Du Deine .xml auf Fehler absuchen oder im Internet validieren. Vielleicht hast Du nur einen Syntaxfehler verursacht.

    Guckst Du hier:

    Validate XML files

    Also wenn ich es laut der Anleitung mache stürzt mein Giants Editor immer ab, wenn ich allerdrings nur die MapheightTypes convertiere und neu generiere ändert sich im Spiel nichts.

    Arbeitest Du zufällig mit der ungezippten und der gezippten Version im gleichen Verzeichnis?

    Bsp.: Wenn Du auf Desktop an einer entpackten map arbeitest und gleichzeitig eine gezippte Version der map auf Desktop liegen hast, dann stürzt der Editor ab, wenn Du an den heights arbeitest (warum auch immer). Scheinbar greift irgendwas auf beide gleichzeitig zu und ist dann verwirrt. (Nur eine Vermutung aus eigener Erfahrung).

    Also: Wenn DAS die Ursache ist, dann ist der GE-Absturz ein Indiz, dass Du alles richtig machst. ^^

    Warning: Density map height type channels [0-7] are overlapping with the density map height channels [6-11]. This will lead to unexpected results.

    Da ist bei den neuen Fruchtsorten was schief gelaufen, denn die height type channels kollidieren mit den height channels, d.h. die Foliage channels sind falsch.

    Schau mal hier in den ersten Post von LS-Lara. Dort gibt es 2 Links, die eigentlich alles dazu erklären.

    Error: addDensityMapHeightType - GIANTS Software - Forum

    Ich bin wohl schon blind von Laptop gucken. 1. Zeile GE- 2.Zeile Datei- 3.Zeile die Ordner z.B. Speichern- 4.Zeile Scenegraph -5.Zeile leer- dann persp-sun-terrain

    Oh, sorry, Du bist ja im LS22 unterwegs - kurz vergessen. Im GE 9 fehlen noch Lupe und Search, aber die Leerzeile - die ist es. Da kannst Du die Suchbegriffe eingeben,

    Was ist ein Wechselrichter im Map Bau? Es ist ein blauer Stein.

    Sind das eventuell Tore?

    Das kann ich Dir aus der Ferne leider nicht beantworten, weil ich die Map nicht kenne.

    Meistens heißen Tore door oder gate. In der .xml sind es animatedObjects.

    Ich habe leider keine Lupe oder search im Scenegraph. Dort ist persp, sun und terrain

    Doch. Du suchst an der falschen Stelle. Im Fenster "Scenegraph", da wo die TGs sind ganz oben - da ist die Suchfunktion. Leider darf man hier ja keine Bilder einfügen; sonst würde ich es schnell screenen.

    Wenn Ich die originale Map öffne, die Halle suche, dann könnte Ich die Tore dort finden und sie dann auf meiner Map suchen. Eine Suchfunktion gibt es nicht im GE? Da muss Ich bis zum Treffer runterscrollen?

    Ja. Oder eine andere identische Halle. Die Suchfunktion ist im Fenster Scenegraph ganz oben. Die Zeile, die mit Lupe und Search beginnt.

    Na das ist doch mal eine gute Nachricht. :) Das heißt hier "User helfen Usern" und genau das tun wir. Da geht niemand jemandem auf den Zeiger.

    Zu den Toren: Du musst herausfinden, woher die Hallentore kommen und dann dort entfernen. Früher gab es Maps, bei denen alle Hallentore über animated objects zentral gesteuert worden sind. Da kam es zu abenteuerlichen Erlebnissen beim Mapping. :P Am besten schaust Du mal, welche Halle die gleichen Tore verbaut hat. Von dort dürften Deine Reste kommen. Falls es sich um placeables handelt, kannst Du auch die ursprüngliche Halle dort suchen und auskommentieren, falls die Tore dabei sind.

    Das ist jetzt ein bisschen Sucherei.

    Ich hatte verstanden, dass Du die Fahrzeuge eben nicht in der .i3d verbauen möchtest, sondern ingame platzieren. Deshalb mein Vorschlag.

    Zum Vorgehen:

    1. Irgendein placeable Objekt, das als Dummy dienen soll, auf Desktop speichern und entpacken
    2. Deinen Wunschmod auf Desktop speichern und entpacken.
    3. Einen leeren Ordner für das zu erstellende Objekt auf Desktop anlegen und z.B. AutoGeparkt oder so nennen
    3. Die .i3d des Wunschmods mit dem Editor öffnen.
    4. Im GE über "Datei" und "Auswahl exportieren" in den Zielordner (im Beispiel "AutoGeparkt") speichern
    5. Auswahl im ersten Kontextmenü: "Übergeordnete Verzeichnisstruktur beibehalten - Nein"
    6. Auswahl im zweiten Kontextmenüs: "Spielrelevante Pfade beibehalten - Ja"
    7. Das nun erstellte Objekt "AutoGeparkt" in den entpackten Ordner des placeables kopieren
    8. Die .i3d des placeable mit dem GE öffnen und über "Datei - importieren" die .i3d des "AutoGeparkt" auswählen
    9. Achtung! Nicht die Datei auf dem Desktop erwischen, sondern die aus dem placeable Ordner.
    Sonst ist das Auto nachher wieder weiß.
    10. Die TG mit dem importierten Fahrzeug im GE ausschneiden und in die Haupt-TG des placeable einfügen
    11. Das importierte Fahrzeug so über das placeable Objekt verschieben, dass die Grundfläche gleich ist
    12. Das placeable Objekt über "sichtbarkeit" ausblenden
    13. Die Datei mit dem placeable packen und in den modordner legen
    Kür: Name in der .xml und in der modDesc anpassen sowie icon und storebild ändern

    Kann Ich als Laie einen PKW Mod nehmen und für mich als placeble Mod umschreiben?

    Im Prinzip geht das mit jedem mod. Als Laie kannst Du aus Deinem Wunschmod das Modell exportieren und in ein beliebiges placeable importieren. Dann das ursprüngliche placeable ausblenden und fertig. So hast Du das Modell aus dem mod und die "placeable-Technik" aus dem placeable Objekt. Zugegeben - nicht datenökonomisch, aber Du wolltest ja eine Laienlösung und wie viele unnötige Daten man akzeptiert kann man ja frei entscheiden. So kannst Du über ein placeable sogar gleich mehrere Fahrzeuge platzieren und brauchst immer noch weniger Daten als bei der Verwendung von deaktivierten echten mods. Das einzige Thema sind die collis. Die sollten nicht kleiner sein als Dein Modell, denn sonst kannst Du durchlaufen bzw. musst das Terrain manuell glätten. Wenn Dich das nicht stört genügt auch ein sehr kleines placeable als "Anker".

    Hat das Glätten denn funktioniert?