Könnte daran liegen, dass Giants mit 2ndUV arbeitet.
Da hat dann die specular/vmask oft andere Bereiche.
Das kannst so einfach leider nicht mal fix anpassen, da man meist garnicht direkt herausbekommt, welche Bereiche genutzt werden.
Beiträge von da-hoffi
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Du brauchst da eigentlich nur den Haken bei Rotation setzen und den letzten.
Denn normalerweise hat das Objekt nach dem Import meist eine Rotation von 90 auf einer Achse.
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Habs mir jetzt selbst mal angesehen und weiß nun warum es nicht funktioniert.
Das ist keine Textur sondern da hat jeder Streifen ein anderes Material.
Einmal reflector_white und einmal reflector_red
Da würde es nur helfen jede Warntafel separat zu markieren und einfach zu rotieren
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Hmm eigentlich sollte das reichen
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Meist im GE nachträglich.
Objekt importieren, speichern und dann mit Texteditor die materialID vom orginal aufs importierte übertragen
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Musst du mal ingame prufen bzw im GE.
Mit jedem Auslösen der Funktion wird der UV-Bereich um 90° im Uhrzeigersinn gedreht
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Dann hast wohl irgendwas falsch gemacht.
Jetzt würde aber die log helfen, damit man weiß was los ist
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Guter und wichtiger Hinweis wobei das auch mittlerweile problemlos mit Blender geht
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Wenn ich das mit der Drehung richtig verstanden hab:
- editMode
- Flache der Warntafeln markieren
- Face -> Facedata -> rotate UV
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Indem du die i3d mit dem GiantsEditor öffnest und die workAreas entsprechend weiter nach außern ziehst.
Die sollten ja bei 3m Breite auf der x-Achse was von 1.5 haben und (falls es stimmt) dass dann einfach auf 3 bzw -3
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Würde es!
Hab gestern auch mal rumgetestet, hab aber aktuell noch viele Fehler die auf Abhängigkeiten in der lua zurückzuführen sind.
Bin aber auch kein lua experte.
Bis dahin bleibt erstmal der workaround:
- eigene fillTypes.xml definieren
- diese in der map verlinken
- die geänderte Map mit den MP-Mitspielern teilen
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Test....ohne Garantie
gesteuert wird über designConfig.
erste Auswahl ohne deepMode
zweite Auswahl mit deepMode
sonst ist alles in der lua beschrieben
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Da es aber für useDeepMode keine separaten vehicleTypes gibt, bleibt nur eine Möglichkeit.
Man müsste den mod aufteilen.
Ein Teil der normale mod ohne Arbeitsfunktion (workArea, groundReference,...)
Den zweiten Teil dann einmal mit useDeepMode true und eine xml mit false.
Dann kann man die Zusammenstellung der beiden Teile per config machen.
Ist zwar nur sehr oberflächlich erklärt aber anders sehe ich kaum Möglichkeiten, dieses eine Attribut konfigurierbar zu bekommen.
Oder würde es für PC reichen, dann könnte man ein simples script schreiben ala
Wenn configAuswahl = 1 dann
UseDeepMode true
Wenn configAuswahl = 2
UseDeepMode false
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Da wäre es fast einfacher es so zu machen:
- scriptMod der die loadMapData Funktion überschreibt
- überschrieben wird der Pfad, wo er nach der fruitTypes.xml sucht
- der wird auf eine separate xml umgeleitet, die dem scriptMod beiliegt
- in der xml kannst dann die gewünschten Änderungen machen z.B. andere Texturpfade)
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Das kann eigentlich nicht sein, wenn man wirklich nur diesen Haken setze.
Hast du zuvor schonmal was mit dem GE gemacht?
Wenn nein, würde ich vermuten, du hast in den Einstellungen nicht den Pfad zum Spiel hinterlegt und dadurch beim Speicher jegliche Referenzen zu Texturen/xmls zerschossen
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Da musst du auch nix ändern.
Du brauchst nur (wie auf dem verlinkten Bild markiert) den Haken bei "Tangent" setzen. -
Das ist auch keine Datei im Mod, sondern ein Objekt in der i3d (die man mittels GiantsEditor öffnet).
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Zeig am besten mal die ganze xml
hast da auf jeden Fall n Fehler bei
<crabSteering>
<crabSteeringConfiguration>
<steeringMode....