Beiträge von silberdistelfarmer

    Das hier wäre der richtige Thread für die Weipersdorf:

    Augustinus50
    24. Dezember 2025 um 01:22

    Um die Übersichtlichkeit der Themen zu gewährleisten,
    würde ich dich daher bitten, dein Thema dort zu verfassen..

    Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit.

    Ein "Hallo" wäre auch nett gewesen, statt nur so "schimpfen"?
    -schlechter Tag Herr Admin?

    "Um die Übersichtlichkeit der Themen zu gewährleisten"

    Verdammt richtig mein Freund! Schande über mich diesen Thread nicht gefunden zu haben!!!
    Ich habe eine "Unübersichtlichkeit" im Forum geschaffen! ENTSCHULDIGUNG!

    Nur verstehe ich nun nicht, wieso du als Admin bevor du hier antwortest die Threads im Backend nicht verheiratest?
    Geht dies bei eurer technisch vielleicht nicht? (Erspart mir die Anfrage bei einem Moderator in Zukunft!)
    Ich meine, schreibe ich nun hier weiter?
    "..würde ich dich daher bitten, dein Thema dort zu verfassen.."
    Oder schreibe ich nun einen "doppelPost2 im richtigen Thread?

    Und wo antworte ich nun "FarmerTom" der ja nun auch hier schon schrieb?
    Leiber Admin, du verstehst nun schon ein wenig meine Verwirrung so mitten im Urlaub?
    So zwischen Blüten und Kaffee, und Hallo und Liebe :-P

    Aber gut...sind wir doch alle nur Menschen.
    -------------------------------------------------------------------
    Naja...so oder so...
    ...Machen wir es doch bitte vielleicht so!?

    Bennen meinen Thread hier doch bitte einfach in:
    [FS25MoreVisualAnimals / FS25animalLimitIncreaser64]

    Ich denke meine Frage bezieht sich nicht mehr auf "FS25_Weipersdorf" per se...
    ...nein es betrifft ja quasi alle unsere bespielten Maps und über 400 Mods mit denen es zu Konflikten kommen könnte!
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Hallo zusammen,

    ich habe in meinem aktuellen Weipersdorf-Setup festgestellt, dass beide Mods geladen werden, nämlich FS25animalLimitIncreaser64 und FS25MoreVisualAnimals.log_2026-04-15_13-56-55.txt
    Beide Einträge tauchen im Log sowohl in der verfügbaren Modliste als auch im eigentlichen Ladevorgang auf.log_2026-04-15_13-56-55.txt

    Daher stellt sich für mich die Frage, ob FS25animalLimitIncreaser64 überhaupt noch zusätzlich benötigt wird, wenn FS25MoreVisualAnimals bereits aktiv ist.log_2026-04-15_13-56-55.txt
    Da beide Mods thematisch in denselben Tierbereich eingreifen könnten, würde ich aus Vorsicht eher dazu tendieren, FS25animalLimitIncreaser64 zu entfernen und nur FS25MoreVisualAnimals aktiv zu lassen.log_2026-04-15_13-56-55.txt

    Im Log sehe ich zwar keinen eindeutigen Fehler, der direkt diese beiden Mods als Konflikt ausweist, aber zur sauberen Eingrenzung und für mehr Stabilität wäre es aus meiner Sicht sinnvoll, nur eine der beiden Lösungen zu verwenden.log_2026-04-15_13-56-55.txt
    Daher meine Frage in die Runde: Sollte man FS25animalLimitIncreaser64 aus dem Setup entfernen, wenn FS25MoreVisualAnimals bereits geladen wird?log_2026-04-15_13-56-55.txt


    Freundlichsten Dank
    silberdistelfarmer:post:

    Hallo zusammen,

    ich wollte zwei Punkte zu meinem aktuellen MP-Setup sauber dokumentieren, weil ich die Fehler inzwischen recht gut eingrenzen konnten.
    Im ersten Log wurde FS25Animalic geladen und direkt dabei kamen die Meldungen, dass animalicFood.lua sowie PlaceableHusbandryMeadowFix.lua nur mit FS25zzzAnimalic verwendet werden dürfen.log_2026-04-15_12-52-12.txt

    Die relevanten Logzeilen dazu sind:log_2026-04-15_12-52-12.txt

    Code
    text2026-04-15 125335.734 Load mod FS25Animalic
    2026-04-15 125335.734 ERROR animalicFood.lua can only be used by FS25zzzAnimalic mod!
    2026-04-15 125335.735 ERROR PlaceableHusbandryMeadowFix.lua can only be used by FS25zzzAnimalic mod!

    Das spricht aus meiner Sicht klar für einen doppelten bzw. falsch benannten Animalic-Stand im Mods-Ordner, also FS25Animalic neben FS25zzzAnimalic oder für ein falsch gepacktes/umbenanntes Archiv. Im späteren Server-Log wird dann FS25zzzAnimalic sauber geladen, und FS25Animalic taucht dort als problematische Mod nicht mehr auf.log_2026-04-15_13-05-11.txt

    Die passende Kurzbeschreibung des Fehlers wäre für mich daher:
    „Der Fehler lag nicht direkt an der Animalic-Funktion selbst, sondern an einer fehlerhaften bzw. doppelten Einbindung. Eine Variante der Mod wurde unter FS25Animalic geladen, obwohl die enthaltenen Skripte ausdrücklich nur für FS25zzzAnimalic vorgesehen sind.“

    Kann dies bitte jemand verifizieren?
    Oder bin ich auf dem Holzweg und alles war gut wie es war?

    Danke
    Grüße
    silberdistelfarmer:post:

    Guten Abend,

    nicht eine Antwort :hmm:

    Also zu Punkt 1.
    Habe die beiden ".grle" Dateien in ".png" konvertiert, komplett weiß gefärbt, dann in die Map gepackt und einen neuen Spielstand erstellt.
    Aus diesem Savegame dann die beiden Dateien in meinen Spielstand gepackt um das Problem zu lösen.
    Fehler ist weg und nur noch ein Objekt in in den Dateien sichtbar.
    Also werden dort nur die Objektkollisionen gespeichert die in der Map fest verbaut sind. Gut zu wissen.


    Punkt 2.

    Bekomm das einfach nicht in den Giants Editor übertragen.
    Sollte das nicht reichen wenn ich die "densityMap_ground.gdm" und "densityMap_fruits.gdm" übertrage?
    Mus ich irgendwelche Cache Dateien löschen damit es geht?


    Punkt 3.
    Anscheinend reicht es wirklich einfach nur auf "repaint Field to Farmlands" im Tool Kit zu drücken.
    Nun gehört das kleine Gewerbegrundstück neben Feld1 zu selbigen und kann nun Ingame bearbeitet werden.
    Oder muss ich noch etwas beachten?


    Schönen Abend noch

    Hallo zusammen,

    ich habe nun eine Map gefunden die mein "Helfersystem-Problem" überflüssig macht,
    da die Felder eher klein sind und die Map somit sehr schön alleine zu bewältigen ist.

    Es geht um die "Lipinki-Karte" von "Greeniak und Faevrey".

    Nun möchte ich die Karte selbst ausbauen, sprich alle Baugrundstücke mit platzierbaren Mods bebauen und dementsprechend auch die Bodentexturen Ingame ändern.
    Dazu hätte ich nun ein paar Fragen:

    1. Nachdem ich die plazierbaren Objekte aus der Basis Map entfernt habe, bleiben ja Kollisionen übrig. Habe nun die "infoLayer_tipCollisionGenerated.grle" und "infoLayer_placementCollisionGenerated.grle" aus dem Savegame gelöscht.
    Das Problem mit den Kollisionen ist dann zwar vom Tisch, kann also ohne Probleme Objekte platzieren, bekomme dann aber folgende LOG:

    Error: Failed to load DensityMap grle image 'C:/Users/zehvier/Documents/My Games/FarmingSimulator2025/savegame1/infoLayer_tipCollisionGenerated.grle'.
    Warning: Failed to load savegame tip collision map 'C:/Users/zehvier/Documents/My Games/FarmingSimulator2025/savegame1/infoLayer_tipCollisionGenerated.grle'.
    Loading default tip collision map and recreating from placeables.

    Error: Failed to load DensityMap grle image 'C:/Users/zehvier/Documents/My Games/FarmingSimulator2025/savegame1/infoLayer_placementCollisionGenerated.grle'.
    Warning: Failed to load savegame placement collision map 'C:/Users/zehvier/Documents/My Games/FarmingSimulator2025/savegame1/infoLayer_placementCollisionGenerated.grle'.
    Loading default placement collision map and recreating from placeables.

    Wenn ich die Spielsitzung dann speichere sind die generierten Dateien nicht im Savegame. Übersehe ich etwas? Was muss ich machen damit diese „.grle“ erstellt und gespeichert werden?


    2.Bodentexturen die ich Ingame ändere werden in welcher Datei im Savegame gespeichert?
    Oder bekomme ich diese Änderungen nicht mehr im Giants Editor angezeigt?


    3. Wenn neben einem Feld ein Bauplatz ist der keinem Feld zugewiesen ist,
    reicht es dann die polygonPoints zu verschieben und anschließend im „Field Toolkit“
    bei markierten „Field“ „repaint Field to Farmlands“ zu drücken?
    Oder gibt es da irgendwelche Probleme bzw. benötigt es weitere Schritte?


    Danke schon mal für eure Hilfe
    silberdistelfarmer :HappyWeekend:

    Ok, hab es hinbekommen,

    wenn ich in der moddesk die <bales> Einträge setze bzw. die Dateien in die Mod mit reinpacke läuft das.
    Allerdings nur ohne aktiviertes twineAddon! Dazu muss man dann in der twineAddon Mod einen Ordner erstellen mit dem BallenModNamen.
    Dort dann die geänderten Dateien mit rein und das war es. Danke trotzdem ;-)

    Bei Änderungen im Basisspiel besteht immer die Gefahr, dass der Multiplayer nicht mehr funktioniert, denn hier brauchen alle Teilnehmer die exakt gleichen Dateien.

    Sonst funktioniert der MP nicht.

    Such dir mal eine Modpresse, die ihre eigene "Ballen XML" hat und orientiere dich daran.

    Hmm, hab doch gar nicht vor Multiplayer zu spielen. Welche Presse hat eigene Ballen XML's?

    Hallo zusammen,


    hab nach längerem mal wieder ein Problem dass in diesen Thread passt.
    Hoffe es ist in Ordnung deswegen keinen neuen Fred aufzumachen ;-)

    Ich mag das Gameplay ja sehr realistisch. Klar das nun die Ballen darum Vanilla nicht wirklich passen.
    Nehmen wir nun die Ballenpresse Claas Quadrant 1200:

    Claas Quadrant 1200 | ModHub | Farming Simulator
    Claas Quadrant 1200 | ModHub | Farming Simulator
    www.farming-simulator.com


    Wie ich nun gelesen habe muss man also die Datei "C:\Program Files (x86)\Farming Simulator 2022\data\objects\squarebales\squarebale220.xml" ändern.
    Original hat diese Datei folgende Werte:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
    <bale xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../shared/xml/schema/bale.xsd">
       <filename>$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220.i3d</filename>
       <size isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.2"/>
       <mountableObject triggerNode="0" forceAcceleration="7" forceLimitScale="1" axisFreeY="false" axisFreeX="false"/>

       <uvId>DEFAULT</uvId>

       <baleMeshes>
           <baleMesh node="1"   supportsWrapping="true" isTensionBeltMesh="true"/>
           <baleMesh node="1|0" supportsWrapping="true" isTensionBeltMesh="false"/>
       </baleMeshes>

       <fillTypes>
           <fillType name="grass_windrow" capacity="6000" mass="1000" forceAcceleration="7" supportsWrapping="true">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleGrass220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
               <fermenting outputFillType="silage" requiresWrapping="true" time="1"/>
           </fillType>
           <fillType name="dryGrass_windrow" capacity="7250" mass="426" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleHay220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>
           <fillType name="straw" capacity="8250" mass="400" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleStraw220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>

           <fillType name="silage" capacity="6000" mass="1000" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleSilage220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>
       </fillTypes>
    </bale>

    Nach einer Recherche und Neuberechnung kam ich zu dem Entschluss einen Faktor von 72% zu nehmen.
    Das wäre dann also:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
    <bale xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../shared/xml/schema/bale.xsd">
       <filename>$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220.i3d</filename>
       <size isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.2"/>
       <mountableObject triggerNode="0" forceAcceleration="7" forceLimitScale="1" axisFreeY="false" axisFreeX="false"/>

       <uvId>DEFAULT</uvId>

       <baleMeshes>
           <baleMesh node="1"   supportsWrapping="true" isTensionBeltMesh="true"/>
           <baleMesh node="1|0" supportsWrapping="true" isTensionBeltMesh="false"/>
       </baleMeshes>

       <fillTypes>
           <fillType name="grass_windrow" capacity="4320" mass="720" forceAcceleration="7" supportsWrapping="true">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleGrass220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
               <fermenting outputFillType="silage" requiresWrapping="true" time="1"/>
           </fillType>
           <fillType name="dryGrass_windrow" capacity="5220" mass="307" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleHay220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>
           <fillType name="straw" capacity="5940" mass="288" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleStraw220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>

           <fillType name="silage" capacity="4320" mass="720" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleSilage220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>
       </fillTypes>
    </bale>

    Starte ich nun das Spiel bleibt alles bei den originalen Füllmengen und Gewichten.
    Was habe ich übersehen?
    In der Mod gibt es nur diese Zeile:

        <fillUnit>
           <fillUnitConfigurations title="$l10n_configuration_silageAdditives">
               <fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueNo" price="0">
                   <fillUnits>
                       <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow" capacity="4000" showInShop="false"/>
                   </fillUnits>
               </fillUnitConfiguration>

               <fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueYes" price="2000">
                   <fillUnits>
                       <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow" capacity="4000" showInShop="false"/>
                       <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypes="SILAGE_ADDITIVE" capacity="120" showInShop="false" uiPrecision="2">
                           <exactFillRootNode node="exactFillRootNodeAdditives" />
                       </fillUnit>
                   </fillUnits>

                   <objectChange node="0>0|1|7" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
               </fillUnitConfiguration>
           </fillUnitConfigurations>
       </fillUnit>

    Also irgendwie versteh ich das nicht. Wie bekomme ich nun Füllmenge und Gewicht angepasst?

    Grüße und einen schönen Sonntag euch allen
    silberdistelfarmer

    Hey, da ich aktuell weiter an meiner Privat Map (Eine Map die nicht weiterentwickelt wird) arbeite,

    kann ich dir folgende Tutorials ans Herz legen:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Externer Inhalt www.youtube.com
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    https://www.youtube.com/results?search_query=nahtlose+texturen

    Hier werden die Texturen generell erklärt:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Hmmm, ok :-P

    Also es gibt ja nun einen W190D der Vorbereitet wurde für TerraFarm "NEW HOLLAND W190D (TERRAFARM)".
    Dort ist eine Anleitung dabei wie man es ins Script einfügen kann. Klappt wunderbar.
    Habe nun im Script vorhandene Bulldozer Dateien auf den Liebherr 622A abgeändert, und siehe da, es klappt sogar.

    Das mit den Koordinaten würde ich doch noch gerne verstehen. Denn diese X,Y, und Z Werte sind ja in den Schaufel.i3d Dateien so nicht drin.
    Was wird mit diesen angegeben? An welchen Stellen das TerrarFarming arbeitet?

    Hallo zusammen,

    ich hoffe ihr seid auch alle gut in das neue Jahr gekommen und gesund ;-)

    Ich habe mir so eben doch mal die "Terra Farm" Mod angeschaut und bin wirklich sehr angetan von dieser.

    Da ich den Landwirtschaft Simulator nur noch auf einer Art Sandbox Map (Keine Begrenzungen und sehr viel Leerraum zum erweitern) spiele,

    benötige ich ein Gerät, mit dem ich viele kleine Wege gestalten, kleinere Aushubarbeiten und Begradigungen durchführen kann.

    Einzige Gerät das mir diesbezüglich zusagen würde wäre der "LIEBHERR 622 Raupenlader Pack - ..:: Forbidden Mods - einfach verboten gut ::.. (forbidden-mods.de)".

    Denn dieser eignet sich auch für andere Hofarbeiten und sieht einfach sehr gut aus.

    Jetzt gibt es von Terra Farm ja diese "MCE" Version. Dort wird der "622" aber auch nicht unterstützt.

    Nun frage ich mich wie ich diesen selbst verfügbar machen kann.

    Ein Beispiel anhand der "Magsi Radladerschaufel":

    Ich verstehe bei diesen Koordinaten echt nur Bahnhof dash[crazy]deaddoofyfie

    Da es aber nicht wirklich viel Arbeit zu sein scheint, frage ich nun mal höflich ob mir jemand die ".xml" erstellen möchte.

    Es wäre wirklich ein Traum den "622" für diese Zwecke nutzen zu können :love:


    Ich danke schon mal für alles Hilfreiche

    Gruß und schönen Feierabend

    silberdistelfarmer

    Moin silberdistelfarmer,

    vielen Dank für die Fehlermeldung! Ich kann den Fehler bestätigen, habe aber aktuell keine Ahnung ob es am Unimog oder an SlipDestroyFields liegt. Aktuell würde ich eher darauf tippen, dass es an SlipDestroyFields liegt, ich kann da aber natürlich auch falsch liegen. Das Spiel läuft trotz des Fehlers rund, außer dass die Feldzerstörung beim Unimog nicht funktioniert. Ob und wann der Fehler beseitigt werden kann, kann ich im Moment nicht abschätzen.

    Liebe Grüße

    Peter

    Danke für deine Antwort,

    da wollt ich nun Antworten und schreiben das ich "Frvetz" angeschrieben habe...
    ...ging ja hier alles sehr schnell :-P


    :servus: silberdistelfarmer,

    erst mal möchte ich auch von meiner Seite aus Danke sagen, dass du den Fehler meldest! Ich habe mir das Problem grade mal schnell angeschaut und kann sagen, dass es wahrscheinlich an meinem Script (SlipDestroysFields) liegt, weil es mit dem VehicleType vom Unimog nicht klar kommt...

    Jetzt auf die Schnelle konnte ich den Fehler leider noch nicht beheben, werde es mir aber natürlich weiter anschauen :thumbup:

    Mfg

    Gerrit (frvetz)

    Hi,

    danke das du so schnell auf meine E-Mail geantwortet hast.
    Und danke das du auch hier geschrieben hast.
    Das ist echt ein top Support!

    Bleib bitte am Ball mit deiner MOD. Sie ist so wichtig ;-)


    Das Problem ist das der Unimog nach dem SlipDestroysFields geladen wird einfach einen der mods so umbenennen das SlipDestroysFields als letztes geladen wird . also z.b. FS22_SlipDestroysFields.zip in FS22_zSlipDestroysFields.zip dann ist die log wieder Fehlerfrei.


    Vielen Danke für diese sehr hilfreiche Antwort.
    Dann ist es auch noch so verdammt simple.
    Da habe ich doch gleich noch was dazu gelernt.
    Denn wusste nicht das die Engine Alphabetisch die MOD'S rein lädt.

    Grüße


    .................................................

    Also im Grunde hat sich mein Anliegen somit erledigt.
    LOG ist wieder Fehlerfrei, und der Unimog zerstört nun endlich den Boden :-P


    Vielen Danke euch allen und einen schönen Abend noch

    Grüße
    Silberdistelfarmer

    Hallo zusammen,

    endlich gibt es ihn wieder. Vielen DANK :-*

    Leider gibt es ein Problem mit der "SlipDestroysFields" Modifikation.

    Verwendete Mods:

    Unimog U1200, U1400, U1600 - ..:: Forbidden Mods - einfach verboten gut ::.. (forbidden-mods.de)

    "Slip Destroys Fields | ModHub | Landwirtschafts-Simulator (farming-simulator.com)"

    LOG-Einträge:

    2022-11-13 21:58 Load mod: FS22_Unimog_U1X00

    2022-11-13 21:58 Error: vehicle type 'FS22_Unimog_U1X00.unimogU1600' has unknown specialization 'SlipDestroysFields!

    2022-11-13 21:58 Load mod: FS22_VehicleControlAddon

    Ich versuche meine LOG immer Fehlerfrei zu halten.
    Und diesen Fehler kann man nicht einfach mal hinnehmen.
    Denn es funktioniert leider nicht die Feldzerstörung.
    Ja, und es ist der einzige Fehler in der LOG. Hätte gerne die Funktion und wieder alles Fehlerfrei :-P
    138 Mods schmeißen keine Fehler mehr. Dann mein geliebter Acker-Mercedes... lol

    Also was läuft da nun falsch? Denn normal läuft das doch alles automatisch ab.


    Gute Nacht und einen schönen Tag euch allen in die neue Woche

    Gruß
    silberdistelfarmer

    Soooooo,

    Thalvur

    Dank deiner Zeilen bin ich auf eine Überlegung gekommen.
    Also ich kannte das von früher so das man einfach den Trigger so groß gemacht hat das er den Bereich abdeckt.
    Also im Grunde einfach eine große Box und schon kann man im inneren dieser überall abladen.

    Ich habe s nun getestet. Beim entladen darf das Schüttgut nur auf die Decke der Triggerbox fallen.
    Nur so funktioniert es. Man, das muss ja mal erst mal wissen. DANKE für deine Hilfe.

    Aber ZoddelZockt hatte auch recht das man da noch was einstellen muss.
    Bei Rigidbody kann es sein das man etwas anpassen muss.

    Macht man da dann Fehler, kommen diese Fehlermeldungen zu stande:

    "

    2022-10-08 17:51 Warning (C:/Users/AsusTUF/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_AceticAcidProduction/xml/aceticAcidProduction.xml): Missing collision mask bit '30'. Please add this bit to exact fill root node 'RootNode|untitled|aceticAcidProduction|IN|exactFillRootNode' of unloadTrigger

    2022-10-08 17:51 Warning (C:/Users/AsusTUF/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_AceticAcidProduction/xml/aceticAcidProduction.xml): Input filltype 'SILAGE' is not supported by unloading station

    "


    Die Lösung für mein Problem:


    Bei dieser Fabrik sind die Werte wie bei der BGA auf "30".
    Man muss nur den Trigger von "Static" auf "Kinematic" abändern.
    Dann muss man wie Thalvur schrieb den Trigger verschieben.
    Habe ich nun so groß wie er ist knapp über die Kannte vom Bunker verschoben.

    Und schon kann ich diese tolle Fabrik realistisch befüllen ;-)


    Dank eurer Hilfe konnte ich mein Problem lösen.
    Vielen herzlichen Dank :-* (Macht mich grad echt Happy)


    Ihr lieben MODS könnt das Thema nun als erledigt abändern