Beiträge von silberdistelfarmer

    Ok, hab es hinbekommen,

    wenn ich in der moddesk die <bales> Einträge setze bzw. die Dateien in die Mod mit reinpacke läuft das.
    Allerdings nur ohne aktiviertes twineAddon! Dazu muss man dann in der twineAddon Mod einen Ordner erstellen mit dem BallenModNamen.
    Dort dann die geänderten Dateien mit rein und das war es. Danke trotzdem ;)

    Bei Änderungen im Basisspiel besteht immer die Gefahr, dass der Multiplayer nicht mehr funktioniert, denn hier brauchen alle Teilnehmer die exakt gleichen Dateien.

    Sonst funktioniert der MP nicht.

    Such dir mal eine Modpresse, die ihre eigene "Ballen XML" hat und orientiere dich daran.

    Hmm, hab doch gar nicht vor Multiplayer zu spielen. Welche Presse hat eigene Ballen XML's?

    Hallo zusammen,


    hab nach längerem mal wieder ein Problem dass in diesen Thread passt.
    Hoffe es ist in Ordnung deswegen keinen neuen Fred aufzumachen ;)

    Ich mag das Gameplay ja sehr realistisch. Klar das nun die Ballen darum Vanilla nicht wirklich passen.
    Nehmen wir nun die Ballenpresse Claas Quadrant 1200:

    Claas Quadrant 1200 | ModHub | Farming Simulator
    Claas Quadrant 1200 | ModHub | Farming Simulator
    www.farming-simulator.com


    Wie ich nun gelesen habe muss man also die Datei "C:\Program Files (x86)\Farming Simulator 2022\data\objects\squarebales\squarebale220.xml" ändern.
    Original hat diese Datei folgende Werte:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
    <bale xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../shared/xml/schema/bale.xsd">
       <filename>$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220.i3d</filename>
       <size isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.2"/>
       <mountableObject triggerNode="0" forceAcceleration="7" forceLimitScale="1" axisFreeY="false" axisFreeX="false"/>

       <uvId>DEFAULT</uvId>

       <baleMeshes>
           <baleMesh node="1"   supportsWrapping="true" isTensionBeltMesh="true"/>
           <baleMesh node="1|0" supportsWrapping="true" isTensionBeltMesh="false"/>
       </baleMeshes>

       <fillTypes>
           <fillType name="grass_windrow" capacity="6000" mass="1000" forceAcceleration="7" supportsWrapping="true">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleGrass220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
               <fermenting outputFillType="silage" requiresWrapping="true" time="1"/>
           </fillType>
           <fillType name="dryGrass_windrow" capacity="7250" mass="426" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleHay220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>
           <fillType name="straw" capacity="8250" mass="400" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleStraw220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>

           <fillType name="silage" capacity="6000" mass="1000" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleSilage220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>
       </fillTypes>
    </bale>

    Nach einer Recherche und Neuberechnung kam ich zu dem Entschluss einen Faktor von 72% zu nehmen.
    Das wäre dann also:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
    <bale xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../shared/xml/schema/bale.xsd">
       <filename>$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220.i3d</filename>
       <size isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.2"/>
       <mountableObject triggerNode="0" forceAcceleration="7" forceLimitScale="1" axisFreeY="false" axisFreeX="false"/>

       <uvId>DEFAULT</uvId>

       <baleMeshes>
           <baleMesh node="1"   supportsWrapping="true" isTensionBeltMesh="true"/>
           <baleMesh node="1|0" supportsWrapping="true" isTensionBeltMesh="false"/>
       </baleMeshes>

       <fillTypes>
           <fillType name="grass_windrow" capacity="4320" mass="720" forceAcceleration="7" supportsWrapping="true">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleGrass220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
               <fermenting outputFillType="silage" requiresWrapping="true" time="1"/>
           </fillType>
           <fillType name="dryGrass_windrow" capacity="5220" mass="307" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleHay220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>
           <fillType name="straw" capacity="5940" mass="288" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleStraw220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>

           <fillType name="silage" capacity="4320" mass="720" forceAcceleration="7" supportsWrapping="false">
               <diffuse filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebaleSilage220_diffuse.dds"/>
               <normal filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_normal.dds"/>
               <specular filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_specular.dds"/>
               <alpha filename="$data/objects/squarebales/squarebale220/squarebale220_alpha.dds"/>
           </fillType>
       </fillTypes>
    </bale>

    Starte ich nun das Spiel bleibt alles bei den originalen Füllmengen und Gewichten.
    Was habe ich übersehen?
    In der Mod gibt es nur diese Zeile:

        <fillUnit>
           <fillUnitConfigurations title="$l10n_configuration_silageAdditives">
               <fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueNo" price="0">
                   <fillUnits>
                       <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow" capacity="4000" showInShop="false"/>
                   </fillUnits>
               </fillUnitConfiguration>

               <fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueYes" price="2000">
                   <fillUnits>
                       <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow" capacity="4000" showInShop="false"/>
                       <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypes="SILAGE_ADDITIVE" capacity="120" showInShop="false" uiPrecision="2">
                           <exactFillRootNode node="exactFillRootNodeAdditives" />
                       </fillUnit>
                   </fillUnits>

                   <objectChange node="0>0|1|7" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
               </fillUnitConfiguration>
           </fillUnitConfigurations>
       </fillUnit>

    Also irgendwie versteh ich das nicht. Wie bekomme ich nun Füllmenge und Gewicht angepasst?

    Grüße und einen schönen Sonntag euch allen
    silberdistelfarmer

    Hey, da ich aktuell weiter an meiner Privat Map (Eine Map die nicht weiterentwickelt wird) arbeite,

    kann ich dir folgende Tutorials ans Herz legen:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    https://www.youtube.com/results?search_query=nahtlose+texturen

    Hier werden die Texturen generell erklärt:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Hmmm, ok :P

    Also es gibt ja nun einen W190D der Vorbereitet wurde für TerraFarm "NEW HOLLAND W190D (TERRAFARM)".
    Dort ist eine Anleitung dabei wie man es ins Script einfügen kann. Klappt wunderbar.
    Habe nun im Script vorhandene Bulldozer Dateien auf den Liebherr 622A abgeändert, und siehe da, es klappt sogar.

    Das mit den Koordinaten würde ich doch noch gerne verstehen. Denn diese X,Y, und Z Werte sind ja in den Schaufel.i3d Dateien so nicht drin.
    Was wird mit diesen angegeben? An welchen Stellen das TerrarFarming arbeitet?

    Hallo zusammen,

    ich hoffe ihr seid auch alle gut in das neue Jahr gekommen und gesund ;)

    Ich habe mir so eben doch mal die "Terra Farm" Mod angeschaut und bin wirklich sehr angetan von dieser.

    Da ich den Landwirtschaft Simulator nur noch auf einer Art Sandbox Map (Keine Begrenzungen und sehr viel Leerraum zum erweitern) spiele,

    benötige ich ein Gerät, mit dem ich viele kleine Wege gestalten, kleinere Aushubarbeiten und Begradigungen durchführen kann.

    Einzige Gerät das mir diesbezüglich zusagen würde wäre der "LIEBHERR 622 Raupenlader Pack - ..:: Forbidden Mods - einfach verboten gut ::.. (forbidden-mods.de)".

    Denn dieser eignet sich auch für andere Hofarbeiten und sieht einfach sehr gut aus.

    Jetzt gibt es von Terra Farm ja diese "MCE" Version. Dort wird der "622" aber auch nicht unterstützt.

    Nun frage ich mich wie ich diesen selbst verfügbar machen kann.

    Ein Beispiel anhand der "Magsi Radladerschaufel":

    Ich verstehe bei diesen Koordinaten echt nur Bahnhof dash[crazy]deaddoofyfie

    Da es aber nicht wirklich viel Arbeit zu sein scheint, frage ich nun mal höflich ob mir jemand die ".xml" erstellen möchte.

    Es wäre wirklich ein Traum den "622" für diese Zwecke nutzen zu können :love:


    Ich danke schon mal für alles Hilfreiche

    Gruß und schönen Feierabend

    silberdistelfarmer

    Moin silberdistelfarmer,

    vielen Dank für die Fehlermeldung! Ich kann den Fehler bestätigen, habe aber aktuell keine Ahnung ob es am Unimog oder an SlipDestroyFields liegt. Aktuell würde ich eher darauf tippen, dass es an SlipDestroyFields liegt, ich kann da aber natürlich auch falsch liegen. Das Spiel läuft trotz des Fehlers rund, außer dass die Feldzerstörung beim Unimog nicht funktioniert. Ob und wann der Fehler beseitigt werden kann, kann ich im Moment nicht abschätzen.

    Liebe Grüße

    Peter

    Danke für deine Antwort,

    da wollt ich nun Antworten und schreiben das ich "Frvetz" angeschrieben habe...
    ...ging ja hier alles sehr schnell :P


    :servus: silberdistelfarmer,

    erst mal möchte ich auch von meiner Seite aus Danke sagen, dass du den Fehler meldest! Ich habe mir das Problem grade mal schnell angeschaut und kann sagen, dass es wahrscheinlich an meinem Script (SlipDestroysFields) liegt, weil es mit dem VehicleType vom Unimog nicht klar kommt...

    Jetzt auf die Schnelle konnte ich den Fehler leider noch nicht beheben, werde es mir aber natürlich weiter anschauen :thumbup:

    Mfg

    Gerrit (frvetz)

    Hi,

    danke das du so schnell auf meine E-Mail geantwortet hast.
    Und danke das du auch hier geschrieben hast.
    Das ist echt ein top Support!

    Bleib bitte am Ball mit deiner MOD. Sie ist so wichtig ;)


    Das Problem ist das der Unimog nach dem SlipDestroysFields geladen wird einfach einen der mods so umbenennen das SlipDestroysFields als letztes geladen wird . also z.b. FS22_SlipDestroysFields.zip in FS22_zSlipDestroysFields.zip dann ist die log wieder Fehlerfrei.


    Vielen Danke für diese sehr hilfreiche Antwort.
    Dann ist es auch noch so verdammt simple.
    Da habe ich doch gleich noch was dazu gelernt.
    Denn wusste nicht das die Engine Alphabetisch die MOD'S rein lädt.

    Grüße


    .................................................

    Also im Grunde hat sich mein Anliegen somit erledigt.
    LOG ist wieder Fehlerfrei, und der Unimog zerstört nun endlich den Boden :P


    Vielen Danke euch allen und einen schönen Abend noch

    Grüße
    Silberdistelfarmer

    Hallo zusammen,

    endlich gibt es ihn wieder. Vielen DANK :*

    Leider gibt es ein Problem mit der "SlipDestroysFields" Modifikation.

    Verwendete Mods:

    Unimog U1200, U1400, U1600 - ..:: Forbidden Mods - einfach verboten gut ::.. (forbidden-mods.de)

    "Slip Destroys Fields | ModHub | Landwirtschafts-Simulator (farming-simulator.com)"

    LOG-Einträge:

    2022-11-13 21:58 Load mod: FS22_Unimog_U1X00

    2022-11-13 21:58 Error: vehicle type 'FS22_Unimog_U1X00.unimogU1600' has unknown specialization 'SlipDestroysFields!

    2022-11-13 21:58 Load mod: FS22_VehicleControlAddon

    Ich versuche meine LOG immer Fehlerfrei zu halten.
    Und diesen Fehler kann man nicht einfach mal hinnehmen.
    Denn es funktioniert leider nicht die Feldzerstörung.
    Ja, und es ist der einzige Fehler in der LOG. Hätte gerne die Funktion und wieder alles Fehlerfrei :P
    138 Mods schmeißen keine Fehler mehr. Dann mein geliebter Acker-Mercedes... lol

    Also was läuft da nun falsch? Denn normal läuft das doch alles automatisch ab.


    Gute Nacht und einen schönen Tag euch allen in die neue Woche

    Gruß
    silberdistelfarmer

    Soooooo,

    Thalvur

    Dank deiner Zeilen bin ich auf eine Überlegung gekommen.
    Also ich kannte das von früher so das man einfach den Trigger so groß gemacht hat das er den Bereich abdeckt.
    Also im Grunde einfach eine große Box und schon kann man im inneren dieser überall abladen.

    Ich habe s nun getestet. Beim entladen darf das Schüttgut nur auf die Decke der Triggerbox fallen.
    Nur so funktioniert es. Man, das muss ja mal erst mal wissen. DANKE für deine Hilfe.

    Aber ZoddelZockt hatte auch recht das man da noch was einstellen muss.
    Bei Rigidbody kann es sein das man etwas anpassen muss.

    Macht man da dann Fehler, kommen diese Fehlermeldungen zu stande:

    "

    2022-10-08 17:51 Warning (C:/Users/AsusTUF/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_AceticAcidProduction/xml/aceticAcidProduction.xml): Missing collision mask bit '30'. Please add this bit to exact fill root node 'RootNode|untitled|aceticAcidProduction|IN|exactFillRootNode' of unloadTrigger

    2022-10-08 17:51 Warning (C:/Users/AsusTUF/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_AceticAcidProduction/xml/aceticAcidProduction.xml): Input filltype 'SILAGE' is not supported by unloading station

    "


    Die Lösung für mein Problem:


    Bei dieser Fabrik sind die Werte wie bei der BGA auf "30".
    Man muss nur den Trigger von "Static" auf "Kinematic" abändern.
    Dann muss man wie Thalvur schrieb den Trigger verschieben.
    Habe ich nun so groß wie er ist knapp über die Kannte vom Bunker verschoben.

    Und schon kann ich diese tolle Fabrik realistisch befüllen ;)


    Dank eurer Hilfe konnte ich mein Problem lösen.
    Vielen herzlichen Dank :* (Macht mich grad echt Happy)


    Ihr lieben MODS könnt das Thema nun als erledigt abändern


    Nächster Lösungsansatz:

    Dann ändern wir halt eine Schaufel in einen Anhänger um.
    Aber egal wo ich nun schaue, Hänger oder Schaufel...
    ...es heißt immer nur "dischargenode".

    Als ob da nicht unterschieden werden würde.
    Also in irgendeiner alten Spielversion konnte man doch einstellen wie der Entladetrigger sich verhalten soll.
    Oder habe ich das alles falsch in Erinnerung? Glaube war die 15er Version...Gott ist das schon wieder lange her.

    Wie wird das nun im 22er alles gehandhabt?
    Es muss doch irgendwie gehen das ich diese kagg Schaufel an einer Produktion entladen kann XDD