BeitrÀge von IM_Weazel


    Gute Morgen, es gibt diese Möglichkeit, Ich spiele die Hof Bergmann und der Farmer Andy hat zum Beta 2 Download das Transport Pack angepasst und die Fliegl Heckplattform wieder mit reingenommen. Dort kann man ein Fahrrad leicht mitnehmen. Das wĂŒrde dann so aussehen. " https://ibb.co/WWsNkFjy "


    vG Mirko

    Danke fĂŒr die RĂŒckmeldung.

    Das ist natĂŒrlich auch eine Option, wobei es auch schon etwas kleinere Kisten gibt. Ich weiß nur nicht, ob da auch das Fahrrad rein passt.

    Das Problem daran ist allerdings, dass das ja vorne ran muss, weil hinten der AnhÀnger ist und das sieht schon wieder nicht so realistisch aus.

    Moin zusammen,

    ich suche eine möglichst elegante Möglichkeit, ein Fahrrad (oder Motorrad, Roller etc.) am Trecker mitzunehmen. Der Hintergrund ist, dass ich gerne wieder mal einen Hof "ganz allein" bewirtschaften möchte. Bei der Ernte also zum Beispiel mit dem Trecker und dem AnhĂ€nger zum Feld, Fahrrad abnehmen, zum Hof zurĂŒck und dann mit dem Drescher zum Feld.

    Im LS22 hatte ich dafĂŒr einen Frontladeranbau, bei dem ich das Fahrrad mit Spanngurten von oben herabhĂ€ngen lassen konnte. Hat grundsĂ€tzlich funktioniert, war aber nicht wirklich schön. Meine Idee wĂ€re zum Beispiel eine einfache senkrechte Platte oder Stange, die vorne am 3-Punkt-Anbau befestigt wird, wo dann das Fahrrad dran festgespannt wird. Perfekt wĂ€re natĂŒrlich ein Fahrrad, welches direkt einen 3-Punkt-Anschluss hĂ€tte. Oder vielleicht ein echter FahrradtrĂ€ger, wie man ihn beim Auto auf die AnhĂ€ngerkupplung setzt, nur halt mit 3-Punkt.

    Hat hier jemand eine Idee, oder kann jemand so etwas bauen? Ich bin leider beim Modding so ziemlich raus, sobald es ĂŒber XML-Dateien hinaus geht, aber so kompliziert dĂŒrfte das technisch doch nicht sein, eine Platte mit ein paar Spanngurten und 3-Punkt-Adapter zu bauen, oder?

    Ich bin auch kein Profi, wĂŒrde das aber auch so verstehen wie du. Du könntest in der vehicles.xml aus dem Spielstands-Ordner mal die AnhĂ€nger raussuchen und die EintrĂ€ge, die zu den beiden AnhĂ€ngern gehören löschen. Vorher solltest du auf jeden Fall die Datei sichern!

    Die EintrĂ€ge sollten meinem VerstĂ€ndnis nach anfangen mit <vehicle filename="data/vehicles/farmtech/ddk2400/ddk2400.xml" und du mĂŒsstest dann alles bis einschließlich der Zeile löschen, die als nĂ€chstes mit </vehicle> den ganzen Eintrag schließt. Falls du das noch nicht gemacht hast, lad dir Notepad++ runter und öffne die Datei damit, da ist es ein bisschen ĂŒbersichtlicher.

    Sollte dein Spielstand damit wieder starten, hĂ€ttest du zumindest schon einmal den Fehler auf die beiden AnhĂ€nger eingegrenzt. Ob du dann jetzt noch tiefer in die Datei gehst und versuchst, die beiden AnhĂ€nger zu entkoppeln (und zu gucken, ob es ĂŒberhaupt daran liegt), oder ob du die AnhĂ€nger einfach neu kaufst, bleibt natĂŒrlich dir ĂŒberlassen.

    Noch ein Tipp: Du kannst die Zeilen auch statt zu löschen auskommentieren, damit kannst du die Datei weiter verwenden, um den Fehler einzugrenzen. Kommentare beginnen in XML mit <!-- und enden mit -->. Das geht auch ĂŒber mehrere Zeilen.

    Ich finde, das Nexat-Pack schreit doch nahezu nach GrĂŒnland-Arbeit, oder? MĂ€hen, wenden, schwaden. Sollte ja grundsĂ€tzlich nicht unrealistisch sein und eigentlich bin ich schon ein bisschen enttĂ€uscht, dass das nicht mit dabei ist. Vermutlich gibt es das in der RealitĂ€t auch (noch) nicht, aber vielleicht findet sich ja ein begabter Modder, der so was bauen kann und möchte?

    Danke fĂŒr eure Hilfe. Ich habe jetzt einen loadingTrigger aus einer anderen Mod kopiert und entsprechend angepasst, jetzt funktioniert es so wie gewĂŒnscht. Mein Gedanke war eigentlich, dass ich weder loadingTrigger, noch palletSpawner verbauen muss, wenn ich sie nicht brauche (die Produktion soll am Ende entweder nur verteilen oder direkt verkaufen, daher kein Beladen notwendig). Die Dokumentations-XSD-Datei sah auch danach aus, als wĂ€re das eher optional. Aber gut, jetzt ist der Trigger halt da, aber unterirdisch, also aus dem Sichtfeld.

    Gute Tutorials fĂŒr die Erstellung von Produktionen von Grund auf wĂŒrden mich natĂŒrlich nach wie vor interessieren. Per Text, Video, auf deutsch, englisch, mir eigentlich relativ egal.

    Moin zusammen,

    ich verzweifle gerade ein bisschen, da mein vermeintlich simpler Umbau einer Verkaufsstelle zu einer Produktion sich als schwieriger erweist als erwartet.

    Da ich vom Giants Editor nach Möglichkeit die Finger lasse, wollte ich einfach nur in der XML die entsprechenden EintrĂ€ge fĂŒr die Verkaufsstelle durch die fĂŒr eine Produktion ersetzen, aber das klappt nicht. Ich hoffe, dass ich einfach nur irgendwelche EintrĂ€ge ĂŒbersehen habe, vielleicht habt ihr ja eine Idee.

    Wenn ich placeable type="sellingStation" auf "productionPoint" Àndere (in der XML ganz oben), dann kann ich das GebÀude gar nicht erst platzieren, da ich die Meldung "Objekt konnte nicht gefunden werden" bekomme.

    Das <function>$l10n_function_sellingPoint habe ich auch schon einmal geĂ€ndert, aber so weit ich das verstanden habe, sind die $l10n-Sachen ja nur fĂŒr die Übersetzungen gedacht. Hat auch keinerlei Änderung gebracht.

    Dann habe ich den Bereich <sellingStation> entfernt und dafĂŒr <productionPoint> aus einer bestehenden Produktion ersetzt, welcher ebenfalls den <sellingStation>-Tag beinhaltete. Das hatte zur Folge, dass gar keine Waren angenommen wurden. Wenn ich den <sellingStation>-Tag aus der originalen Mod beibehalte und den aus der Produktion weglasse, dann werden die Waren zwar angenommen, aber verkauft. Dies passiert auch, wenn ich die Preise lösche.

    Meiner Meinung nach sind die EintrĂ€ge innerhalb der <sellingStation>-Tags identisch, mit der Ausnahme, dass die originalen außerhalb und die der Produktion innerhalb der <productionPoint>-Tags stehen. Vermutlich ist das der Grund, warum die innerhalb nicht funktionieren.

    Ich habe auch darauf geachtet, keine Trigger-EintrĂ€ge zu löschen, sie heißen auch in beiden Mods gleich. Was die Lade-Trigger angeht, sollte ich diese ignorieren können, bei meiner Produktion soll gar nicht geladen werden können.

    Meine Haupttheorie ist, dass ich es in erster Linie schaffen muss, ganz oben den placeable type zu Àndern, aber da kommt ja der oben genannte Fehler.

    Jetzt hoffe ich, dass irgendjemand meinen offensichtlichen Fehler erkennt und mir hier helfen kann. Die XML-Dateien teile ich natĂŒrlich bei Bedarf auch gerne.

    Falls das alles nicht hilft, hat jemand einen Tipp, wo ich Tutorials fĂŒr die Produktions-Erstellung finde? Ich hĂ€tte schwören können, dass das Internet voll davon ist, aber irgendwie beziehen sich die ganzen Tutorials, die ich finden konnte, auf Fahrzeuge, Maps oder simple Erweiterungen bestehender Produktionen.

    Danke schon mal im Voraus fĂŒr euren Input.

    Schonmal damit versucht?

    Überall malen

    Damit hat es geklappt, danke.

    Ich frage mich natĂŒrlich, was dieses Tool anders macht als das andere Tool, das ich nutze (finde den Namen gerade nicht, ist aber eine von diesen "Build Anywhere"-Mods).

    @Geissenbauer: Im Giants Editor sah es genauso aus, es ließ sich auch Ă€ndern. Ich finde den aber maximal unhandlich, zumal ich in Ă€lteren Teilen auch die Erfahrung gemacht habe, dass, wenn ich an der map.i3d herumspiele, auch mal gerne alle Objekte, die ich im Spielstand entfernt habe, wieder da sind. Ob das im 22er immer noch der Fall ist, weiß ich natĂŒrlich nicht, aber seitdem versuche ich, den Editor so weit wie möglich nicht nutzen zu mĂŒssen. NatĂŒrlich trotzdem danke fĂŒr den Hinweis.

    Moin zusammen,

    ich hoffe, dass mir jemand einen Tipp geben kann. Immer wieder habe ich auf unterschiedlichen Maps Buckel/HĂŒgel im Boden, die sich mit dem Boden-Bearbeitungstool nicht glĂ€tten lassen.

    Dieses Beispiel ist auf der Gemeinde Rade RLSF-Edition, ich hoffe, man erkennt das gut auf dem Bild.

    Hat jemand eine Idee, warum das so ist, bzw. viel wichtiger, ob und wenn ja, wie man das beheben kann? Alles rundherum aufschĂŒtten wĂŒrde ich gerne vermeiden.

    Im Giants Editor habe ich es noch nicht versucht, wĂŒrde ich aber auch nach Möglichkeit vermeiden wollen.

    Danke schonmal im Voraus fĂŒr eure Hilfe.

    Mit etwas Auffand könnte man eine Produktion als Verkaufsstation getarnt (oder umgekehrt) basteln.

    Hier wÀre dann die Frage, wie sinnig es wÀre wenn am Ende das selbe Ergebnis steht?

    Danke fĂŒr die Antwort.

    Ich muss zugeben, dass ich gar nicht mehr so richtig auf dem Schirm hatte, warum ich das so machen wollte, da ich die Idee schon etwas lĂ€nger hatte. Aber ein Gedanke war, dass man bei einer Produktion ein Limit fĂŒr die angenommene Menge setzen könnte, um eben zu simulieren, dass man halt nicht 50 Tonnen Eier pro Tag verkaufen kann. Ich sehe, dass du das mit einem litersForFullPriceDrop gelöst hast. Ist auch clever, wenn ich das aber richtig verstehe, wĂŒrde ich letztendlich alles, was ĂŒber die definierten 20.000 Liter angeliefert wird, verschenken zu einem Minimalpreis verkaufen, ist das richtig?

    Sollte meine Annahme richtig sein, weißt du vielleicht, ob man statt des Preisverfalls auch einfach einen Annahmestopp nach X Litern definieren kann?

    Moin Landbauer,

    erstmal ein dickes Lob fĂŒr eine weitere großartige Mod.

    Eine Idee hÀtte ich dazu: WÀre es irgendwie machbar, wenn man seine Waren hier nicht einfach nur direkt zu verkaufen, sondern anliefert und diese produzieren dann das Geld nach und nach, wie es ja die BGA auch macht?

    Der Gedanke dazu ist, dass der Hofladen ja dafĂŒr da ist, dass man seine eigenen produzierten Waren wĂ€hrend der Öffnungszeiten an die Endverbraucher verkauft und da kommt ja auch niemand und kauft alles sofort weg.

    Ich glaube, im 17er gab es auf der NF Marsch einen Hoflanden, der Geldkassetten produziert hat, die man dann in der Bank verkaufen konnte. Ich weiß nicht, ob es einfacher geht, aber vielleicht könnte man ja Geld produzieren lassen, welches dann intern in Strom konvertiert und direkt verkauft wird?

    Hallo wenn du einen Frontlader benutzt gibt es im Modhub das CSZ oder CZS oder so Àhnlich Pack, da ist ein Sackheber mit Spanngurten dabei mit dem man praktisch alles also ALLES heben kann.

    Mit diversen Adaptern ist es bestimmt auch möglich das an den 3-Punkt zu tĂŒtteln.

    Super, danke fĂŒr den Tipp. Das CSZ Pack hatte ich bereits installiert und auch ein paar GerĂ€te getestet, jedoch waren die alle ohne Spanngurt. Aber der Big Bag Heber kann das tatsĂ€chlich. Mit dem Hi-Vis 3-Punkt Adapter (bringt leider "nur" einen Radlader-Anschluss mit) lĂ€sst sich der dann auch tatsĂ€chlich am vorderen Dreipunkt-Adapter anschließen. Damit kann man auch noch gut in der Innenperspektive fahren, auch wenn oben noch die zwei störenden Zinken sind. Der Vorteil ist ja auch, dass man das ganze Geraffel zwischendurch erstmal am Feldrand abstellen kann, bis man es wieder braucht, also stört es maximal bei der Fahrt zum Feld und zurĂŒck.

    Ich denke mir ja, generell wĂ€re es fĂŒr einen erfahrenen Modder vermutlich eine recht kurze Sache, einfach nur eine Platte mit Spanngurten fĂŒr den Dreipunkt-Adapter zusammen zu basteln. Leider bin ich nie mit dem Giants Editor (und diversen 3D-Tools) warm geworden, so dass das fĂŒr mich nicht machbar ist.

    Aber falls sich niemand mehr finden sollte, der das umsetzen möchte (und kann), wird das wohl erstmal meine Lösung sein.

    fviper72: Wenn du das Fahrrad am Frontlader anbringen kannst, mĂŒsstest ja einfach nur die Reihenfolge Ă€ndern, also erst den Trecker zum Feld fahren, dann mit dem Fahhrad zurĂŒck und den Drescher holen. Dabei lĂ€sst du das Fahrrad dann am Hof stehen, zurĂŒck fĂ€hrst du dann halt mit dem Drescher zuerst.

    Aber wĂŒrde das Fahrrad denn ĂŒberhaupt am Frontlader halten? Oder gibt es da Optionen mit Spanngurten?

    @FarmingSeriously: Die FollowMe-Mod ist mir bekannt und auch installiert, passt aber hier nicht in meine Anforderung, da damit wieder (faktisch) ein Helfer verwendet wird. Ansonsten wĂ€ren natĂŒrlich auch CoursePlay und AutoDrive sinnvolle Optionen.

    Maske: Das Fahrrad fĂŒr die Fronthydraulik wĂ€re natĂŒrlich schon fast genau die Option, die ich mir wĂŒnsche, quasi eine 1B-Lösung (Fahrrad in die Tasche stecken wĂ€re natĂŒrlich 1A).

    Getestet habe ich jetzt die Rosensteiner Samurai 200, die man als Frontbox, aber theoretisch auch als Frontlader-Schaufel nutzen kann (dann kann man immer noch ein Gewicht anbauen). Die Box hat einen Spanngurt, so dass das Fahrrad fest steht. Das Problem ist halt, dass die Box auch ziemlich klobig ist.

    Danke erstmal fĂŒr die Antworten und Anregungen, auch wenn bisher noch nicht die perfekte Lösung dabei war. Aber mal sehen, vielleicht kommt ja noch jemand mit einer besseren Idee.

    Moin zusammen,

    ich weiß nicht, ob das technisch möglich ist, aber ich bin auf der Suche nach einem Fortbewegungsmittel, welches ich quasi "in der Tasche" transportieren kann, wie zum Beispiel ein Fahrrad (Klapprad), E-Scooter oder Skateboard. Als "normale" Fahrzeuge habe ich alle drei schon gefunden, allerdings ist der Hintergrund der Frage, dass ich gerne in dem Sinne realistisch spielen will, dass ich mich nicht von einem Fahrzeug zum anderen beamen will und gerade, wenn ich alleine zur Ernte fahre, muss ich vom Feld wieder zum Hof zurĂŒck, um das zweite Fahrzeug zu holen. Die Idee ist also:

    - Mit dem Drescher zum Feld.

    - Klapprad/Scooter aus der Tasche holen und zurĂŒck zum Hof.

    - Klapprad/Scooter wieder in die Tasche stecken.

    - In den Trecker und ab zum Feld.

    Eine Alternative wÀre wohl auch, das Fahrrad vorne an den Trecker zu bauen oder dort eine Transportbox, in die dann das Fahrrad kommt, aber in der RealitÀt kann man ja zumindest Scooter oder Skateboards auch in einen Rucksack stecken (eventuell sogar ein Klapprad).

    Und ja, mir sind die Probleme von Scootern und Skateboards auf Feldwegen durchaus bewusst, aber irgendwo mĂŒsste man ja Abstriche machen. ;)

    Falls es also so eine Mod bereits gibt, bin ich fĂŒr entsprechende Hinweise dankbar. Falls nicht, findet sich vielleicht ein Modder, der das entsprechend umsetzen kann, sofern technisch ĂŒberhaupt möglich. Ich denke mal, das fehlende (bzw. nur sehr rudimentĂ€r vorhandene - MotorsĂ€ge und Spraydose sind dort ja vorhanden) Inventar-System könnte die Wunschlösung schon verhindern.

    Hallo zusammen,

    ich hoffe, dass das nicht schon mehrfach durchgekaut wurde, aber der Begriff "KI" eignet sich leider nicht fĂŒr eine Suche und nur mit "Seasons" habe ich auch nichts dazu gefunden.

    Zu meiner ersten Frage:

    Gilt der Kalender in Seasons auch fĂŒr die KI-Bauern? Ich spiele aktuell ausschließlich als Lohnunternehmer und soll im SpĂ€tsommer noch FrĂŒchte sĂ€en, die eigentlich im FrĂŒhjar gesĂ€t werden mĂŒssten. Ist das bei der KI egal, oder kann ich mich darauf einstellen, dass es im Herbst (oder spĂ€ter) nicht viel zu ernten geben wird, abgesehen von den paar RĂŒben und Pappeln, die frĂŒh gesĂ€t wurden?

    Zweite Frage:

    Kann man in Seasons irgendwie den Teil fĂŒr die Tiere deaktivieren, also so, dass man die Tiere ganz klassisch spielt, aber den Rest von Seasons dabei hat?

    Danke schon mal fĂŒr eure Hilfe.

    Edit: Sorry, habe ich vergessen. Falls es relevant ist: Seasons-Version ist die 1.2.0.0, also die aktuelle und ich spiele im Singleplayer auf der Kernstadt. Seasons-Einstellungen sind alle auf Standard, also 9 Tage pro Jahreszeit.