Beiträge von IM_Weazel

    Danke für eure Hilfe. Ich habe jetzt einen loadingTrigger aus einer anderen Mod kopiert und entsprechend angepasst, jetzt funktioniert es so wie gewünscht. Mein Gedanke war eigentlich, dass ich weder loadingTrigger, noch palletSpawner verbauen muss, wenn ich sie nicht brauche (die Produktion soll am Ende entweder nur verteilen oder direkt verkaufen, daher kein Beladen notwendig). Die Dokumentations-XSD-Datei sah auch danach aus, als wäre das eher optional. Aber gut, jetzt ist der Trigger halt da, aber unterirdisch, also aus dem Sichtfeld.

    Gute Tutorials für die Erstellung von Produktionen von Grund auf würden mich natürlich nach wie vor interessieren. Per Text, Video, auf deutsch, englisch, mir eigentlich relativ egal.

    Moin zusammen,

    ich verzweifle gerade ein bisschen, da mein vermeintlich simpler Umbau einer Verkaufsstelle zu einer Produktion sich als schwieriger erweist als erwartet.

    Da ich vom Giants Editor nach Möglichkeit die Finger lasse, wollte ich einfach nur in der XML die entsprechenden Einträge für die Verkaufsstelle durch die für eine Produktion ersetzen, aber das klappt nicht. Ich hoffe, dass ich einfach nur irgendwelche Einträge übersehen habe, vielleicht habt ihr ja eine Idee.

    Wenn ich placeable type="sellingStation" auf "productionPoint" ändere (in der XML ganz oben), dann kann ich das Gebäude gar nicht erst platzieren, da ich die Meldung "Objekt konnte nicht gefunden werden" bekomme.

    Das <function>$l10n_function_sellingPoint habe ich auch schon einmal geändert, aber so weit ich das verstanden habe, sind die $l10n-Sachen ja nur für die Übersetzungen gedacht. Hat auch keinerlei Änderung gebracht.

    Dann habe ich den Bereich <sellingStation> entfernt und dafür <productionPoint> aus einer bestehenden Produktion ersetzt, welcher ebenfalls den <sellingStation>-Tag beinhaltete. Das hatte zur Folge, dass gar keine Waren angenommen wurden. Wenn ich den <sellingStation>-Tag aus der originalen Mod beibehalte und den aus der Produktion weglasse, dann werden die Waren zwar angenommen, aber verkauft. Dies passiert auch, wenn ich die Preise lösche.

    Meiner Meinung nach sind die Einträge innerhalb der <sellingStation>-Tags identisch, mit der Ausnahme, dass die originalen außerhalb und die der Produktion innerhalb der <productionPoint>-Tags stehen. Vermutlich ist das der Grund, warum die innerhalb nicht funktionieren.

    Ich habe auch darauf geachtet, keine Trigger-Einträge zu löschen, sie heißen auch in beiden Mods gleich. Was die Lade-Trigger angeht, sollte ich diese ignorieren können, bei meiner Produktion soll gar nicht geladen werden können.

    Meine Haupttheorie ist, dass ich es in erster Linie schaffen muss, ganz oben den placeable type zu ändern, aber da kommt ja der oben genannte Fehler.

    Jetzt hoffe ich, dass irgendjemand meinen offensichtlichen Fehler erkennt und mir hier helfen kann. Die XML-Dateien teile ich natürlich bei Bedarf auch gerne.

    Falls das alles nicht hilft, hat jemand einen Tipp, wo ich Tutorials für die Produktions-Erstellung finde? Ich hätte schwören können, dass das Internet voll davon ist, aber irgendwie beziehen sich die ganzen Tutorials, die ich finden konnte, auf Fahrzeuge, Maps oder simple Erweiterungen bestehender Produktionen.

    Danke schon mal im Voraus für euren Input.

    Schonmal damit versucht?

    Überall malen

    Damit hat es geklappt, danke.

    Ich frage mich natürlich, was dieses Tool anders macht als das andere Tool, das ich nutze (finde den Namen gerade nicht, ist aber eine von diesen "Build Anywhere"-Mods).

    Geissenbauer: Im Giants Editor sah es genauso aus, es ließ sich auch ändern. Ich finde den aber maximal unhandlich, zumal ich in älteren Teilen auch die Erfahrung gemacht habe, dass, wenn ich an der map.i3d herumspiele, auch mal gerne alle Objekte, die ich im Spielstand entfernt habe, wieder da sind. Ob das im 22er immer noch der Fall ist, weiß ich natürlich nicht, aber seitdem versuche ich, den Editor so weit wie möglich nicht nutzen zu müssen. Natürlich trotzdem danke für den Hinweis.

    Moin zusammen,

    ich hoffe, dass mir jemand einen Tipp geben kann. Immer wieder habe ich auf unterschiedlichen Maps Buckel/Hügel im Boden, die sich mit dem Boden-Bearbeitungstool nicht glätten lassen.

    Dieses Beispiel ist auf der Gemeinde Rade RLSF-Edition, ich hoffe, man erkennt das gut auf dem Bild.

    Hat jemand eine Idee, warum das so ist, bzw. viel wichtiger, ob und wenn ja, wie man das beheben kann? Alles rundherum aufschütten würde ich gerne vermeiden.

    Im Giants Editor habe ich es noch nicht versucht, würde ich aber auch nach Möglichkeit vermeiden wollen.

    Danke schonmal im Voraus für eure Hilfe.

    Mit etwas Auffand könnte man eine Produktion als Verkaufsstation getarnt (oder umgekehrt) basteln.

    Hier wäre dann die Frage, wie sinnig es wäre wenn am Ende das selbe Ergebnis steht?

    Danke für die Antwort.

    Ich muss zugeben, dass ich gar nicht mehr so richtig auf dem Schirm hatte, warum ich das so machen wollte, da ich die Idee schon etwas länger hatte. Aber ein Gedanke war, dass man bei einer Produktion ein Limit für die angenommene Menge setzen könnte, um eben zu simulieren, dass man halt nicht 50 Tonnen Eier pro Tag verkaufen kann. Ich sehe, dass du das mit einem litersForFullPriceDrop gelöst hast. Ist auch clever, wenn ich das aber richtig verstehe, würde ich letztendlich alles, was über die definierten 20.000 Liter angeliefert wird, verschenken zu einem Minimalpreis verkaufen, ist das richtig?

    Sollte meine Annahme richtig sein, weißt du vielleicht, ob man statt des Preisverfalls auch einfach einen Annahmestopp nach X Litern definieren kann?

    Moin Landbauer,

    erstmal ein dickes Lob für eine weitere großartige Mod.

    Eine Idee hätte ich dazu: Wäre es irgendwie machbar, wenn man seine Waren hier nicht einfach nur direkt zu verkaufen, sondern anliefert und diese produzieren dann das Geld nach und nach, wie es ja die BGA auch macht?

    Der Gedanke dazu ist, dass der Hofladen ja dafür da ist, dass man seine eigenen produzierten Waren während der Öffnungszeiten an die Endverbraucher verkauft und da kommt ja auch niemand und kauft alles sofort weg.

    Ich glaube, im 17er gab es auf der NF Marsch einen Hoflanden, der Geldkassetten produziert hat, die man dann in der Bank verkaufen konnte. Ich weiß nicht, ob es einfacher geht, aber vielleicht könnte man ja Geld produzieren lassen, welches dann intern in Strom konvertiert und direkt verkauft wird?

    Hallo wenn du einen Frontlader benutzt gibt es im Modhub das CSZ oder CZS oder so ähnlich Pack, da ist ein Sackheber mit Spanngurten dabei mit dem man praktisch alles also ALLES heben kann.

    Mit diversen Adaptern ist es bestimmt auch möglich das an den 3-Punkt zu tütteln.

    Super, danke für den Tipp. Das CSZ Pack hatte ich bereits installiert und auch ein paar Geräte getestet, jedoch waren die alle ohne Spanngurt. Aber der Big Bag Heber kann das tatsächlich. Mit dem Hi-Vis 3-Punkt Adapter (bringt leider "nur" einen Radlader-Anschluss mit) lässt sich der dann auch tatsächlich am vorderen Dreipunkt-Adapter anschließen. Damit kann man auch noch gut in der Innenperspektive fahren, auch wenn oben noch die zwei störenden Zinken sind. Der Vorteil ist ja auch, dass man das ganze Geraffel zwischendurch erstmal am Feldrand abstellen kann, bis man es wieder braucht, also stört es maximal bei der Fahrt zum Feld und zurück.

    Ich denke mir ja, generell wäre es für einen erfahrenen Modder vermutlich eine recht kurze Sache, einfach nur eine Platte mit Spanngurten für den Dreipunkt-Adapter zusammen zu basteln. Leider bin ich nie mit dem Giants Editor (und diversen 3D-Tools) warm geworden, so dass das für mich nicht machbar ist.

    Aber falls sich niemand mehr finden sollte, der das umsetzen möchte (und kann), wird das wohl erstmal meine Lösung sein.

    fviper72: Wenn du das Fahrrad am Frontlader anbringen kannst, müsstest ja einfach nur die Reihenfolge ändern, also erst den Trecker zum Feld fahren, dann mit dem Fahhrad zurück und den Drescher holen. Dabei lässt du das Fahrrad dann am Hof stehen, zurück fährst du dann halt mit dem Drescher zuerst.

    Aber würde das Fahrrad denn überhaupt am Frontlader halten? Oder gibt es da Optionen mit Spanngurten?

    FarmingSeriously: Die FollowMe-Mod ist mir bekannt und auch installiert, passt aber hier nicht in meine Anforderung, da damit wieder (faktisch) ein Helfer verwendet wird. Ansonsten wären natürlich auch CoursePlay und AutoDrive sinnvolle Optionen.

    Maske: Das Fahrrad für die Fronthydraulik wäre natürlich schon fast genau die Option, die ich mir wünsche, quasi eine 1B-Lösung (Fahrrad in die Tasche stecken wäre natürlich 1A).

    Getestet habe ich jetzt die Rosensteiner Samurai 200, die man als Frontbox, aber theoretisch auch als Frontlader-Schaufel nutzen kann (dann kann man immer noch ein Gewicht anbauen). Die Box hat einen Spanngurt, so dass das Fahrrad fest steht. Das Problem ist halt, dass die Box auch ziemlich klobig ist.

    Danke erstmal für die Antworten und Anregungen, auch wenn bisher noch nicht die perfekte Lösung dabei war. Aber mal sehen, vielleicht kommt ja noch jemand mit einer besseren Idee.

    Moin zusammen,

    ich weiß nicht, ob das technisch möglich ist, aber ich bin auf der Suche nach einem Fortbewegungsmittel, welches ich quasi "in der Tasche" transportieren kann, wie zum Beispiel ein Fahrrad (Klapprad), E-Scooter oder Skateboard. Als "normale" Fahrzeuge habe ich alle drei schon gefunden, allerdings ist der Hintergrund der Frage, dass ich gerne in dem Sinne realistisch spielen will, dass ich mich nicht von einem Fahrzeug zum anderen beamen will und gerade, wenn ich alleine zur Ernte fahre, muss ich vom Feld wieder zum Hof zurück, um das zweite Fahrzeug zu holen. Die Idee ist also:

    - Mit dem Drescher zum Feld.

    - Klapprad/Scooter aus der Tasche holen und zurück zum Hof.

    - Klapprad/Scooter wieder in die Tasche stecken.

    - In den Trecker und ab zum Feld.

    Eine Alternative wäre wohl auch, das Fahrrad vorne an den Trecker zu bauen oder dort eine Transportbox, in die dann das Fahrrad kommt, aber in der Realität kann man ja zumindest Scooter oder Skateboards auch in einen Rucksack stecken (eventuell sogar ein Klapprad).

    Und ja, mir sind die Probleme von Scootern und Skateboards auf Feldwegen durchaus bewusst, aber irgendwo müsste man ja Abstriche machen. ;)

    Falls es also so eine Mod bereits gibt, bin ich für entsprechende Hinweise dankbar. Falls nicht, findet sich vielleicht ein Modder, der das entsprechend umsetzen kann, sofern technisch überhaupt möglich. Ich denke mal, das fehlende (bzw. nur sehr rudimentär vorhandene - Motorsäge und Spraydose sind dort ja vorhanden) Inventar-System könnte die Wunschlösung schon verhindern.

    Hallo zusammen,

    ich hoffe, dass das nicht schon mehrfach durchgekaut wurde, aber der Begriff "KI" eignet sich leider nicht für eine Suche und nur mit "Seasons" habe ich auch nichts dazu gefunden.

    Zu meiner ersten Frage:

    Gilt der Kalender in Seasons auch für die KI-Bauern? Ich spiele aktuell ausschließlich als Lohnunternehmer und soll im Spätsommer noch Früchte säen, die eigentlich im Frühjar gesät werden müssten. Ist das bei der KI egal, oder kann ich mich darauf einstellen, dass es im Herbst (oder später) nicht viel zu ernten geben wird, abgesehen von den paar Rüben und Pappeln, die früh gesät wurden?

    Zweite Frage:

    Kann man in Seasons irgendwie den Teil für die Tiere deaktivieren, also so, dass man die Tiere ganz klassisch spielt, aber den Rest von Seasons dabei hat?

    Danke schon mal für eure Hilfe.

    Edit: Sorry, habe ich vergessen. Falls es relevant ist: Seasons-Version ist die 1.2.0.0, also die aktuelle und ich spiele im Singleplayer auf der Kernstadt. Seasons-Einstellungen sind alle auf Standard, also 9 Tage pro Jahreszeit.