Beiträge von RSMWX

    Also du willst den Kärcher tragbar machen und ihn dann ingame in die Halle tragen? Oder alternativ direkt in der Halle verbauen? Wäre es nicht einfacher, die Halle ingame zu platzieren und dann mit Place Anywhere den Kärcher in die Halle zu stellen?

    Äh... nein, Der HDR soll fest in die halle verbaut werden. Die sache ist, dass wir auf einem server spielen, da ist es besser 1 mod zu haben als 2 voneinander abhängige, wenn dann eine von beiden versehentlich entfernt wird, gibt es sonst probleme das wieder zu richten. Der HDR soll fest in der halle verbaut sein.


    Versuche doch mal die Halle um den Kärcher zu platzieren..(I3d importieren)

    Da braucht man dann nur die start, with, height Werte von der Halle nehmen und gegen die des Kärchers zu tauschen.

    Ist das einfach so machbar? Die halle selber hat ein mit der maus getriggertes Lampensystem, sowie ein animiertes Rolltor. Wäre blöd wenn ich das umbaue, dann aber eine funktion durch eine andere tauschen muss. Es wäre eventuell einen versuch dennoch wert.

    wenn das die node der Hochdruckreiniger-Lanze sein soll,

    versuchst Du vermutlich jetzt die ganze Halle in die Hand zu nehmen.

    Das wirst Du entsprechend der gesamten i3d anpassen müssen.

    Das ist ein guter einwand, habe ich garnicht gesehen. Muss ich mir einmal anschauen wie das in der i3d aussieht, eventuell ist das schon das ganze problem... Feedback dazu kommt.

    Edit: Nein, das hat nichts gebracht. keine änderung, noch nicht einmal eine Error in der Log mit der ich arbeiten kann. Er wird wohl einfach nicht erkannt als HDR.

    Ich habe noch ein paar mal rumprobiert, stecke aber nach wie vor fest. Ich hatte daran gedacht zu schauen, ob ich den inhalt der Hochdruckreiniger-i3d mit in die halle einbauen soll, bin aber nicht sicher ob das eventuell eine unnütze sackgasse ist. Ich verstehe leider nach wie vor nicht wie das spiel einen Hochdruckreiniger erkennt.

    Hallo,

    Als jemand der, kind of, erfolgreich einen MAN 4P1 konvertiert hat (wenn auch nicht alles so funktioniert wie es soll), ist meine empfehlung dir einen ähnlichen, fertigen LS19 mod zu laden.

    Die LS17 mod lässt sich überwiegend automatisch vom Giants Editor in LS19 konvertieren, in manchen fällen funktioniert das ganze sogar mit den funktionen. Kleinere sachen, wie z.B. blinker und beleuchtung, musst du allerdings selber umbauen. Dazu nimmst du am besten eine LS19 mod als grundlage, da kannst du dir für alle pfade und funktionen anschauen wie das aussehen muss, und wie du es in den XML veränderst. Sei aber gewarnt dass es schwierig wird, das ding 100%ig zu konvertieren, allein dadurch dass LS19 ein ganz anderes texturensystem hat. das LS17 system wird unterstützt, sieht aber natürlich anders aus.

    Der rest dürfte sich mit der zeit ergeben, im forum rumfragen etc. wenn du feststeckst. Ich selber kann auch ein kleines bisschen, aber das hält sich leider sehr in grenzen.

    Ich bin derzeit dabei, mir eine halle für meinen K700A zu basteln. Allerdings wollte ich ein paar zusatzfunktionen mit einbauen, um sie etwas nützlicher zu machen.

    Ich verwende als Basis Diesen alten Metallschuppen. Er ist breit- und hoch genug für den Kirovets aber auch nicht zu groß.

    Einbauen wollte ich den Kärcher HDR aus dem Modhub, damit ich den traktor in der garage immer waschen kann.

    Eigentlich soll da noch ein Werkstatttrigger, oder eine tankstelle mit rein, dazu will ich aber erstmal verstehen wie ich denn den HDR zum laufen bekomme.

    Ich hab das ding bereits per i3D importiert, texturdateien und i3d`s sind im ordner der halle, habe es importiert und dem schuppen untergeordnet. Die Moddesc vom HDR hab ich rausfallen lassen, da die ja nicht gebraucht wird da es ja ein einzelnes objekt wird.

    Im spiel steht da allerdings nun "das objekt ist zu schwer". Es wird daher also scheinbar nicht als Hochdruckreiniger erkannt.

    In die XML der halle habe ich teil des inhaltes vom Hochdruckreiniger verbaut, der teil welcher meiner ansicht nach für die funktion zuständig scheint:

    Code
        <highPressureWasher>
            <handtool filename="Lance.xml"/>
            <lance node="0|0|0"/>
            <sounds>
            <compressor template="PRESSURE_WASHER_RUN_01" linkNode="0"/>
            <switch template="PRESSURE_WASHER_SWITCH_01" linkNode="0|0|0|1"/>
            </sounds>
        </highPressureWasher>
        <tipOcclusionUpdateArea sizeX="2" sizeZ="2"/>

    Die log zeigt zudem keine fehler. Also bin ich etwas ratlos was fehlt bzw. wie das spiel das gerät überhaupt als hochdruckreiniger erkennt.

    Hätte noch was, diesmal eine gerätschaft. Hab sowas kürzlich bei einer radtour gesehen.

    Quasi einen Pflug, aber als 1-schar. Nur dass das ding natürlich sehr groß ist.

    Ich meine.. würde zumindest gut an einem Kirovets K700 aussehen :D

    Warum schweißt du denn nicht einfach die Kugelkopfkupplung die Du hast auf die Ackerschiene ausm Modhub , oder nimm das Grassdorf-wennekamp Gewicht , da ist ne Kugelkopfkupplung bei die in die Unterlenker eingekuppelt wird müsstest dir nur die 2 Dämpferbolzen für die Zwangslenkung dranschweißen ;) .

    Das ist an sich eine gute idee, nur schwer umsetzbar. Vor allem da die ackerschiene viel zu kurz ist um optisch an den Kirovets zu passen und zwischen den armen schwebt, und dann schon fast am Zugmaul reibt. Alles machbar. ist aber viel fummelarbeit das alles passend zu machen.

    Habe sowieso schon die kugelkopfkupplung am Kirovets installiert, und funktioniert fast perfekt. Jetzt geht es ja nurnoch drum, das optische zu machen, sprich das ding verschwinden zu lassen wenn es nicht in verwendung ist.

    Joa, der adapter ist schick, aber funktionstechnisch eine katastrophe in meinem fall. Sprich er verhält sich wie gummi, bin mit anhänger dran in einen pfahl gekracht und der anhänger hing hintem im trecker... Ausserdem ist die zapfwelle dann nicht verbunden.

    Ich denke ich werde weiter sehen ob ich es schaffe, den kugelkopf fest im Kirovets zu verbauen. Bisher scheiterts eigentlich bloß am attacherJoint, bzw. dessen index.. warum auch immer.

    So oder so, ich denke den Anhänger werd ich verwenden. Das war ja der sinn des threads.

    Ich will dir nicht zu nahe treten aber dass es dich stört dass dein Freund mit dem umlackierten NH Schneidwerk spielt, das finde ich persönlich schon zu kleinlich. ;)

    Der K700 ist nicht primär als Transportschlepper ausgelegt, eher im Gegenteil das ist ein Ackerschlepper. Was die Lenkteile angeht musst du dir wohl oder übel jemanden suchen der mit MAYA, Blender etc umgehen kann, ich denke mal dass die Teile am jeweiligen Treckermodell komplett mit verklebt sind, also nicht als einzelteile verfügbar um sie im GE in einem anderen Trecker zu verwenden.

    Ich für meinen Teil kann nur Vorschläge unterbreiten. Mehr nicht. =)

    Ist wirklich ein ackerschlepper, für sowas isser nicht gedacht, aber ich bin nunmal leider der, der meist abfahren soll. Und mit dem gemoddeten Fasttrac komm ich absolut nicht zurecht. Das mit dem schneidwerk ist.. es stört mich etwas wenn ich weiß, dass das spiel standard ein passendes JD schneidwerk hat, er aber das NH standardschneidwerk, als mod, installiert und verwendet, anstatt einfach einen vernünftigen schneidwerkswagen, den ich auch getestet habe, zu benutzen. Allein dass der Korneinzugsschacht nicht auf den drescher passt irritiert mich...


    Diese Stangen sind für die Lenkachsen zuständig, das Ganze nennt sich Zwangslenkung. Ich nehme mal an, der Kiro hat keine Kugelkopfkupplung als LowAttacher verbaut, sondern ein Zugpendel? Entweder musst du damit leben, oder die Kugelkopfkupplung aus nem GIANTS-Traktor (Z.B. Fendt 500) ausbauen und an den Kiro anbauen. Sollte eigentlich mit GE und XML machbar sein.

    Habe mir den nötigen teil, samt texturen aus dem standard 500er favorit genommen, sollte auf jeden fall machbar sein, den einzubauen. Es gibt nur keine stelle wo ich es befestigen kann ohne dass es schwebt, kann ihn natürlich an der querstrebe montieren wo jetzt das zugmaul sitzt, das sogar separat ist. Gibt es zufällig eine maschine die zwischen zugmaul und kugelkopf wechselt? Dann würde ich mir da das abgucken, dann sollte ich es umbauen können. Normal hängt der Kugelkopf ja niedriger als das zugmaul, ist es hier aber an der hydraulik befestigt. Ich denke wenn ich das hin bekomme, steht der verwendung des trailers nichts im wege.

    Ach! Ich wollte doch noch ein bild dazu geben: Hier

    der Krampe bandit vom sarge ist sehr schön, passt super zur Optik des K700A. Leistungstechnisch merkt man das gewicht, besonders voll beladen, also die höchste steigung auf Ravenport hat er mit knapp 14km/h geschafft, bei 500PS und maximalgeschwindigkeit von 43km/h.

    Ein problem habe ich damit, ist vermutlich für andere absolut kleinliches getue, aber die unteren querlenker (oder wie die heißen, kenn die nicht) passen nicht... weil mein K700A keine hat. siehe hier. Bei einem Fendt 1000 allerdings (standard) passt es: Hier. Wenn ich wüsste wie das funktioniert, könnte ich die fehlenden teile dem K700 via giants editor hinzufügen, bräuchte allerdings das entsprechende modell. Oder ich muss sie aus dem trailer ausbauen, je nach dem was möglich ist.

    Hm, hier könnte man sich den Kröger TAW 30 nehmen und die Kapazität auf 70500l erhöhen, was rein rechnerisch 5 Bunker vom großen John Deere Drescher entspricht. Ist zwar unrealisitisch aber schon auch ein wenig zweckmäßig.

    Dazu benötigt man einfach nur die XML und eine modDesc. Mehr ist hier nicht nötig da die Einträge in der XML eh mit $data schon versehen sind. So ist es nur noch nötig den TAW in der modDesc mit dem storeitems zu verlinken und das Icon vom TAW 30 zu nehmen. Dabei verlinkt man auch auf das Installationsverzeichnis vom TAW 30.

    Ich möchte eigentlich nicht unrealistisch spielen. Mich nervt genug, dass mein kumpel an den John Deere ein umgepinseltes New Holland Schneidwerk verwendet, weil der schneidwerkswagen für das standardschneidwerk nicht funktioniert... Ihn würde das nicht groß interessieren, er fährt auch einen fasttrac mit dem wert 4 als drehmoment, mich allerdings schon. Kleine anpassungen, wie den Krampe von 52.000L auf 60.000L anzuheben gehen noch, aber selbst das wäre für mich grenzwertig.

    Eine sehr spezifische anfrage, teil eines problems auf unserem Server. Wir machen derzeit viel im großen stil, mit JCB Fasttrac (mein kumpel) und Kirovets K700A/K710 (ich), und dem größten John Deere drescher im spiel. Nun verwenden wir nur 1 trailer, da mein kumpel das so will.

    Zuerst verwendet haben wir den Krampe SB II 30/1070, mit 59.000L. Problem war, dass dieser kippt. Und bei der verkaufsstelle auf der Ravenport-karte... tja, es gibt einen "konflikt" mit der überdachung.

    Ich hatte daher den Kröger TAW 30 vorgeschlagen, 3-achser mit schieber und 45.000L fassungsvermögen. Das war für meinen kumpel zu wenig kapazität.

    Also hat er den Wilson Pacesetter mit 60.000L gekauft.. Wie man sieht ist es ein LKW anhänger und NICHT dafür gedacht mit einem dolly an einem Kirovets zu hängen. Deshalb verliere ich mit dem ding permanent die kontrolle, da der trailer bereits bei bodenwellen aufliegt und das heck des K700 hochdrückt... Mal ganz abgesehen von der extremen länge, und dem umständlichen abladesystem. Mal abgesehen davon dass die ganze kombi beim zurück drücken 3 sich drehende stellen hat und somit kaum kontrollierbar ist...

    Da sitzen wir nun mit diesem problem. Ausserdem wird auf das geld geachtet, also müssen wir bestenfalls den Pacesetter verkaufen und einen ersatz finden. Nun sind im Modhub aber derart viele optionen, und bei den meisten ist schwer zu erkennen, WIE die anhänger abkippen, bzw. was diese aufnehmen können. Wir arbeiten aktuell primär mit getreide, und haben bislang keinen plan, mit was anderem als getreideernten zu beginnen.

    Eventuell hat ja jemand einen trailer in verwendung der ordentlich kapazität hat und sich gut eignet. Alternativ müssten wir einen trailer nehmen, und die kapazität in der XML manipulieren, aber das möchte ich nicht wirklich.

    Und mal wieder habe ich ein problem entdeckt.. man könnte meinen ,ich ziehe solche probleme an, oder übersehe einfach zu viel.

    Diesmal geht es um standardmaschinen. Probiert habe ich es überwiegend mit den John Deere 6R serie, den ich jetzt auf meinem Sandbox-spielstand für mittlere aufgaben nutze, weil dieser leistungstechnisch zwischen Fendt 615 und Kirovets K700 liegt.

    Das problem äußert sich, würde ich vermuten, durch renderdistanz. Links und rechts, unabhängig voneinander, werden die spiegel manchmal "metallisch" statt reflektierend. Primär dann, wenn ich die normale, standard kabinenansicht nutze. Es flackert hin und her zwischen der platzhalter- spiegeltextur, und der richtigen spiegelung. Das ist sehr irritierend wenn man wie ich gerne innenansicht fährt und die spiegel auch nutzt.

    Ich hab davon mal ein video gemacht, an dem man es besser erkennt was ich meine:

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Und hier ist die log, allerdings taucht das problem sowohl beim server- modset, als auch beim singleplayer-modsatz auf, ist also eher unabhängig von den mods:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    Ich hatte die idee mir die grafikeinstellungen anzusehen, ob es eventuell am gerenderten sichtbereich liegt, finde mich da aber nicht wirklich zurecht.

    Edit: Vergessen zu erwähnen, was ich über Modsätze gesagt hab trifft auch auf Maps zu! Das problem tritt auf der Ellerbach auf, aber auch auf der Ravenport karte.

    so ähnlich:

    Code
            <beaconLights>
                <beaconLight node="0>2|22|1" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight03.xml"/>
                <beaconLight node="0>2|22|2" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight03.xml"/>
            </beaconLights>

    Eine kleinigkeit noch, für die ich vermutlich ein eigenen thread machen müsste aber.. wäre verschwendung. Die rundumleuchten habe ich eingebaut, der beacon-pfad war bereits vorhanden, identisch mit dem alten, habe die.. transform group aus dem alten exportiert und im neuen importiert als reference für die position, funktioniert alles.

    Allerdings produzieren die rundumleuchten kein licht. Es leuchtet zwar, aber der orangefarbene leuchtkegel, den auch der alte nutzte, fehlt. Obwohl es RUL aus dem shared-ordner des spiels sind.

    Yup, habe das package auch gefunden. Kam dieses jahr erst raus, kein wunder dass ich das nicht kannte. das was ich damals verwendet habe, war aus LS17 konvertiert und hat fehler geschmissen. Leider hat dieses pack keine schmutz- oder abnutzungstextur wie es scheint, schade eigentlich, aber halb so wild.

    Ich habe die zeile mit dem KIROVETS_YELLOW_1 kopiert, und den wert durch die nummer getauscht, was ja sicher ein farbcode ist. Im spiel konnte ich dann für alle teile die "neue" lackierung auswählen. Farblich sieht es dem alten K700 ähnlich, hab auf die schnelle keinen tiefenvergleich gemacht, aber er sieht zumindest nicht fabrikneu aus. Was ich noch meine ist aber der farbe im shop, bei der farbauswahl, einen text zuzuordnen.

    Allerdings bin ich auf ein problem gestoßen, wegen dem nummernschild. anscheinend ist beim alten das nummernschild in der decals-gruppe, die vom neuen ist aber ohne das schild. Gibt es ein vorgefertigtes paket für LS19-freundliche Nummernschilder bzw. halter? Dann würde ich stumpf ein modell rein importieren statt groß an dem fahrzeug selbst zu schneiden.

    Sehr schön, hat geklappt. Eine frage noch dazu: Wie gebe ich der farbe im shop noch einen namen? also dass man auch weiß, dass das die alt-lackierung ist? Nur vollständigkeitshalber.

    Muss sowieso noch nummernschild und RUL nachrüsten. wenn ich daran schon bastel, dann auch richtig.

    Tag allesamt,

    Wir haben einen neuen Karrierespielstand begonnen, und arbeiten nun mit großen maschinen. Selbstverstehend bin ich speziell, und habe den Kirovets K700A, mit der K710 Motorisierung, gewählt. Problem ist, dass es eindeutig eine LS17 konvertierung ist. Scheinwerfer haben fehler, manchmal kollisionsfehler der reifen, und keine beleuchteten oder animierten armaturen. Also hab ich eine andere, überarbeitete version des K700 installiert.

    Problem bei diesem: die farbe. Während der alte K700 farbwahl hatte, und u.a. ein ausgeblichenes Gelb hat, hat der neue nur quasi "fabrikneues" gelb. Nun blicke ich aber nicht durch wie die farbänderung über die XML funktioniert. Ich wollte den pfad aus dem alten, in den neuen übertragen um so für fahrzeug und überrollkäfig die alte, ausgeblichene farbe zu bekommen.

    Im neuen sieht das, was ich zur farbe vermute, so aus:

    Was ich im alten zur farbe gefunden habe, sieht allerdings nur so aus:

    Code
        <baseColorConfigurations useDefaultColors="true" price="2000">
            <baseColorConfiguration color="0.8 0.55 0.055 1.0"/>
            <colorNode node="0>2"/>
            <colorNode node="0>2|19"/>
            <colorNode node="0>2|20"/>
        </baseColorConfigurations>

    Ich sehe hier nichts was irgendwie mit farben zu tun hat. Und doch würde ich gerne verstehen wie das system funktioniert, und wie ich die farbe vom alten in den neuen K700 verbauen kann.