Thema Kann geschlossen werden. Danke für die Hilfen.
Beiträge von Nikoholic19
-
-
Hallo Andreas,
ich habe die Werte eingetragen. Doch leider werden nur Ballen bis zu der hinterlegten Höhe gestapelt bzw. ausgelagert.
Externer Inhalt i.ibb.coInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Gruß
Niko
-
Guten Tag FBM Com.,
(Vorweg dies dient zur Privaten Nutzung)
ist einem von euch vlt. bekannt, ob man den *objectStorage* Eintrag konfigurieren kann? Ich würde gerne die eingelagerten Paletten
zu je zweier oder dreier Stapel anzeigen lassen. Wie im Bild 2 die Silageballen.
Das ist der aktuelle Eintrag in der XML des Lagers:
Zitat<objectStorage capacity="230" supportsBales="true" supportsPallets="true" maxLength="8.5" maxWidth="6" maxHeight="4">
<playerTrigger node="playerTrigger" />
<objectTrigger node="objectTrigger" />
<spawnAreas>
<spawnArea startNode="spawnArea1Start" endNode="spawnArea1End"/>
</spawnAreas>
<storageAreas>
<storageArea startNode="storageArea1Start" endNode="storageArea1End"/>
</storageAreas>
</objectStorage>würde mich über Hilfe sehr freuen.
Gruß und Frohen Neues
Nikoholic
Externer Inhalt i.ibb.coInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Externer Inhalt i.ibb.coInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt. -
Hy,
hmm also bei meinem JD leuchtet das seitliche Licht aber mit den Frontarbeitsscheinwerfern.
-
Vlt. hilft auch die xml für den PS4 Controller zu ersetzen bzw. deren Inhalt.
Code
Alles anzeigen<deviceMapping backends="rawInput;directInput"> <productKey productId="05C4" vendorId="054C" /> <productKey productId="09CC" vendorId="054C" /> <productName vendorId="054C"> <keyword text="wireless" /> <keyword text="controller" /> </productName> <category>gamepad</category> <!-- gamepad, wheel, joystick, farmWheel, farmSidePanel --> <buttonMappings> <buttonMapping physical="0" logical="0" label="Square" /> <buttonMapping physical="1" logical="1" label="Cross" /> <buttonMapping physical="2" logical="2" label="Circle" /> <buttonMapping physical="3" logical="3" label="Triangle" /> <buttonMapping physical="4" logical="4" label="L1" /> <buttonMapping physical="5" logical="5" label="R1" /> <buttonMapping physical="8" logical="8" label="SET" /> <buttonMapping physical="9" logical="9" label="Options" /> <buttonMapping physical="10" logical="10" label="LS" /> <buttonMapping physical="11" logical="11" label="RS"/> <buttonMapping physical="12" logical="12" label="PS" /> <buttonMapping physical="13" logical="13" label="Touch" /> </buttonMappings> <axisMappings> <axisMapping physical="X" logical="0" scale="1" offset="0" label="LS-X" /> <axisMapping physical="Y" logical="1" scale="1" offset="0" label="LS-Y" /> <axisMapping physical="Z" logical="2" scale="1" offset="0" label="RS-X" /> <axisMapping physical="RX" logical="11" scale="-1" offset="0" label="LT" /> <axisMapping physical="RY" logical="10" scale="-1" offset="0" label="RT" /> <axisMapping physical="RZ" logical="3" scale="1" offset="0" label="RS-Y" /> </axisMappings> </deviceMapping>
-
Hallo,
ich habe dir hier eine der drei Hallen.
Wenn du die XML und die i3d von dieser Halle als Vorlage für die anderen Hallen nimmst solltest du das schaffen.
Einzig was ich nicht eingebaut habe sind die TipColis um zB. Schüttgut zu blocken, damit es nicht durch die Wände geht.
Die Türe und die 3 Tore laufen über das Standardscript.
mfg
Nikoholic
-
-
soweit ich weiß ist das Modell aus dem 13er. Da hab ich den versucht umzubauen.
Hab mir ein paar Versionen runtergeladen. Und bei einem knapp 450.000 Polygone nur an unsichtbaren Transformgroups gelöscht. Von über 1,2mio. Und es war kein Ende in Sicht. Daher hab ich´s wieder aufgegeben.
Persönlich würde ich die Texturen herunterschmeißen. Und mit dem Standard ColourGroups arbeiten.
-
Also ich habe es versucht, aber es funktioniert einfach nicht.
Woran kann es denn wohl liegen?
Was genau funktioniert nicht?
Der ExportDie Installation
....
-
Hallo,
so funktionierts.
Ich habe dem Material baseNode=gridB die beiden colorMat3 und 4 hizugefügt und die baseNode=gridB1 entfernt. Da sich hier die UVmaps überschneiden ist das meine Meinung nicht nötig für das series7710SGridA_mat1 mehrere Nodes zu vergeben.
Wenn man hier die Farbwahl trennen möchte. Müsste man einen neue UVmap für den oberen und seitlichen Grill anfertigen.
Code
Alles anzeigen<baseMaterial> <material name="series7720S_mat" baseNode="series7720_vis"> <shaderParameter name="colorMat1" value="MASSEYFERGUSON_RED"/> <shaderParameter name="colorMat2" value="FENDT_WHITE2"/> <shaderParameter name="colorMat0" value="AGCO_GREY3"/> </material> <material name="masseyFerguson7700_mat" baseNode="quickeFrontloaderConsole"> <shaderParameter name="colorMat0" value="AGCO_GREY3"/> </material> <material name="xb150_mat" baseNode="hauerFrontloaderConsole"> <shaderParameter name="colorMat0" value="AGCO_GREY3"/> </material> <material name="series7710SGridA_mat" baseNode="gridA"> <shaderParameter name="colorMat0" value="AGCO_GREY3"/> <shaderParameter name="colorMat1" value="AGCO_GREY3"/> <shaderParameter name="colorMat2" value="AGCO_GREY3"/> <shaderParameter name="colorMat3" value="AGCO_GREY3"/> <shaderParameter name="colorMat4" value="AGCO_GREY3"/> <shaderParameter name="colorMat5" value="AGCO_GREY3"/> </material> <material name="series7710SGridA_mat1" baseNode="gridB"> <shaderParameter name="colorMat1" value="AGCO_GREY3"/> <shaderParameter name="colorMat2" value="AGCO_GREY3"/> <shaderParameter name="colorMat3" value="AGCO_GREY3"/> <shaderParameter name="colorMat4" value="AGCO_GREY3"/> </material> </baseMaterial> <baseMaterialConfigurations price="500" useDefaultColors="true" defaultColorIndex="15"> <shaderParameter name="colorMat1" value="MASSEYFERGUSON_RED"/> <shaderParameter name="colorMat2" value="FENDT_WHITE2"/> <shaderParameter name="colorMat0" value="AGCO_GREY3"/> <material name="series7720S_mat" shaderParameter="colorMat1"/> </baseMaterialConfigurations> <designMaterialConfigurations price="50" useDefaultColors="true" defaultColorIndex="7"> <material name="series7720S_mat" shaderParameter="colorMat0"/> </designMaterialConfigurations> <designMaterial2Configurations price="500" useDefaultColors="true" defaultColorIndex="6"> <material name="series7710SGridA_mat" shaderParameter="colorMat0"/> <material name="series7710SGridA_mat" shaderParameter="colorMat1"/> <material name="series7710SGridA_mat" shaderParameter="colorMat2"/> <material name="series7710SGridA_mat" shaderParameter="colorMat3"/> <material name="series7710SGridA_mat" shaderParameter="colorMat4"/> <material name="series7710SGridA_mat" shaderParameter="colorMat5"/> <material name="series7710SGridA_mat1" shaderParameter="colorMat1"/> <material name="series7710SGridA_mat1" shaderParameter="colorMat2"/> <material name="series7710SGridA_mat1" shaderParameter="colorMat3"/> <material name="series7710SGridA_mat1" shaderParameter="colorMat4"/> </designMaterial2Configurations>
mfg
Nikoholic
-
Hast du im GE in den Einstellungen den Pfad zum LS22 Spielordner hinterlegt?
-
Kannst du mir die Mod zukommen lassen.
Wenn ich den Fehler finde. Werde ich hier schreiben an was es lag.
-
Hoffe die Bilderreihe bringt dich weiter.
Wähle das zu bearbeitende Object mit dem falschen Shader aus und folge den Bildern.
Es ist aber nicht garantiert das die neuen Shader sofort funktionieren. Das es keine fs19Support shader sind.
-
Wie die Vorredner vermutet haben ist verwendest du den Falschen shader.
Versuch in den Material Einstellungen im GE die shader aus dem Ordner ls19Support in deinem LS22 Data Spielverzeichnis zu hinterlegen.
-
Hast du evtl. im Attributes Fester bei Shape den Hacken bei *Non Renderable* gesetzt
oder wenn eine Normal Textur darauf liegt den Hacken bei *Tangents* nicht gesetzt
Die Log findest du bei *Window* ganz unten *Console*
-
Hallo ICE_MH,
wenn es dir nichts ausmacht, würde ich dir bei deinem Projekt helfen bzw. dir die Last abnehmen dich darum zu kümmern. Hatte den Trisix im 17er mal spaßeshalber Fahrbereit doch leider sind die alten Dateien verschollen.
Wir können uns gern per PN austauschen wenn du das möchtest. Ich bin in Blender, GE und XML Bearbeitung versiert.
Gruß Nikoholic
-
Ich denke das hier nichts mehr kommen wird.
Kann demnach geschlossen werden, wenn nötig.
-
Hallo,
unter diesem Link findest du auf der Original Seite das Archiv.
Blender Builds - blender.orgContinuous build delivery with the latest features and fixes. Use at your own risk!builder.blender.orgHier kannst du alle Stable herunterladen. Ich verwende 2.93.6 der Exporter funktioniert hier einwandfrei.
btw. ich exportiere über File -> Export -> I3D (.i3d)
-
Guten Tag,
hier noch eine ergänzende Frage.
Ich möchte dem loadingTrigger den *hayloftPump* Sound hinzufügen, so das dieser aktiv ist beim ausladen aus dem Silo. Doch es wird kein Sound wieder gegeben. Wenn ich jedoch den Eintrag in die *unloadingStation* kopiere, wird der Sound beim abkippen wiedergegeben.
Hat einer von euch vlt. Ahnung davon
Code
Alles anzeigen<silo> <loadingStation supportsExtension="false" > <loadTrigger triggerNode="0>11|0|0|0" aiNode="0>11|0|0|2" fillTypes="STRAW DRYGRASS_WINDROW" fillLitersPerSecond="500"> <effectNode effectNode="0>11|0|0|3|0" materialType="pipe" fadeTime="0.5" scale="1 1 1" /> <effectNode effectNode="0>11|0|0|3|1" materialType="unloadingSmoke" fadeTime="0.5" /> <sounds> <aktive template="hayloftPump" linkNode="fanSoundNodeHay" /> </sounds> </loadTrigger> </loadingStation> <unloadingStation supportsExtension="false" > <unloadTrigger exactFillRootNode="0>11|1|0|0" fillTypes="STRAW" aiNode="0>11|1|0|1"/> <unloadTrigger exactFillRootNode="0>11|1|1|0" fillTypes="DRYGRASS_WINDROW" aiNode="0>11|1|1|1"/> </unloadingStation> <storages> <storage node="0>11|1|0|2" fillTypes="straw" capacity="250000" supportsMultipleFillTypes="false" isExtension="false"/> <storage node="0>11|1|1|2" fillTypes="dryGrass_windrow" capacity="250000" supportsMultipleFillTypes="false" isExtension="false"/> </storages> </silo>
Mfg
Nikoholic
-
Guten Tag Community,
ich versuche seid einigen Stunden für unseren Privat Server ein Stroh/Heulager anzupassen.
Hierfür würde ich gerne für den fruitType: straw das Rechte Förderband und für den fruitType: dryGrass_windrow das Linke Förderband verwenden.
Sprich ich möchte bei Entladen des Silos, für jeden Typ einen eigenen effectNode, ohne dafür zwei Trigger einzubauen.
Kann mir da vlt. jemand Helfen?
Mfg
Nikoholic
Code
Alles anzeigen<silo> <loadingStation supportsExtension="false" > <loadTrigger triggerNode="0>12|0|0|0" aiNode="0>12|0|0|3" fillTypes="STRAW DRYGRASS_WINDROW" fillLitersPerSecond="2000"> <!-- Stroh Förderband --> <effectNode effectClass="PipeEffect" effectNode="0>10|0|3|2|2" materialType="pipe" materialTypeId="1" maxBending="1" delay="0" shapeScaleSpread="1 1 0 0"/> <!-- Heu Förderband --> <effectNode effectClass="PipeEffect" effectNode="0>10|1|3|2|2" materialType="pipe" materialTypeId="1" maxBending="1" delay="0" shapeScaleSpread="1 1 0 0"/> <effectNode effectNode="0>12|0|0|2|0" materialType="unloadingSmoke" fadeTime="0.5" /> </loadTrigger> </loadingStation> <unloadingStation supportsExtension="false" > <unloadTrigger exactFillRootNode="0>12|1|0|0" fillTypes="STRAW" aiNode="0>12|1|0|1"/> <unloadTrigger exactFillRootNode="0>12|1|1|0" fillTypes="DRYGRASS_WINDROW" aiNode="0>12|1|1|1"/> </unloadingStation> <storages> <storage node="0>12|1|0|2" fillTypes="straw" capacity="250000" supportsMultipleFillTypes="false" isExtension="false"/> <storage node="0>12|1|1|2" fillTypes="dryGrass_windrow" capacity="250000" supportsMultipleFillTypes="false" isExtension="false"/> </storages> </silo>