Ich hatte das gleiche Problem beim joinen meines Dedi Servers. Übeltäter war das Manual Combine Discharge Script. Mod gelöscht und alles lief wieder.
Beiträge von Rival
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Oh, das ist ja nett.... Vielen Dank euch allen!
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Du bist im "Beta" Kanal mit Version 1.1! Da ist klar dass kein Patch 1.2 kommt
Rechtsklick in der Steam-Bibliothek auf LS22 -> Eigenschaften ->
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Bei mir läuft das dediSave, mit kleinen Anpassungen, problemlos im 22er.
Rufst du denn die Funktion mit FSBaseMission:saveSavegame(.....) auf? Das sollte per self: geschehen...
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Der Fehler soll wohl nur bei Erntemissionen auftreten, bei denen die Fruchtart auch Stroh abgibt. Im Moment scheint das Stroh (auch wenn es gehäckselt wird) beim Ertrag mit einberechnet zu werden, was dann zu zu geringem abgegebenen Erntegut an der Abladestelle führt...
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Das wird wohl der gescripteten Automatik geschuldet sein, der anscheinend noch etwas Verstand fehlt
Auch in dem gamescom-Livestream war beim Steyr 8150 zu sehen (und hören), dass die Automatik immer auf einen höheren Gang geschaltet hat, der dann für die Steigung zu viel war. Ergebnis: Stillstand und nochmal mit dem 1. Gang los. Dann wieder jeden Gang einzeln hoch, bis der Gang zu hoch ist und sich das ganze wiederholt
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Am 22.4. wird LS 22 vorgestellt, würde irgendwie Sinn ergeben...
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Mit "Time is not strictly monotonic increasing" ist gemeint, dass sich an irgendeiner Stelle die angegebenen Zeitwerte nicht gleichmäßig erhöhen.
Das stimmt so nicht ganz. "strictly monotonic increasing" bedeutet, dass die Zeitwerte
streng monoton steigend sein müssen. Bedeutet, dass jeder Zeitwert größer als der vorhergehende sein muss. Mit gleichmäßig oder ungleichmäßig verteilt hängt das nicht zusammen.Beispiele:
10 - 20 - 50 - 100 = OK
10 - 20 - 50 - 50 - 60 = nicht OK (50 doppelt)
10 - 20 - 50 - 60 - 45 = nicht OK (45 < 60)
10 - 11 - 11.1 - 50 = OK
Um auf die Fragestellung zurückzukommen:
Bei irgendeiner Animation, die in der i3d vorhanden ist, sind die Zeitwerte nicht streng monoton steigend. Wie genau man i3D-Animationen ändert bzw. bearbeitet weiß ich nicht (da diese ja mittlerweile in .i3d.anim ausgelagert sind) aber es hängt damit zusammen.
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Arbeitslichter haben 75% der Reichweite vom Fernlicht, also standardmäßig 60m (Fernlicht = 80m).
Manuell geänderte Reichweiten werden ebenfalls geändert, solange die geringer sind als die im Script festgesetzte Reichweite (60 bzw 80m)
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Ich hab gerade das Script im Github aktualisiert - es beeinflusst jetzt auch die Arbeitslichter Lässt sich auch noch weiter ausweiten. Ich belass es aber mal so wie es jetzt ist.
Spoiler anzeigen
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Ein Script, dass die Reichweite des Fernlichts (und NUR des Fernlichts) ändert, gibts in meinem Github Repository: https://github.com/RivalAUT/FS19_…seHighBeamRange
Eine Erhöhung der Reichweite der Arbeitslichter müsste man im Script noch hinzufügen. Im Prinzip müsste es nur ein austauschen des if lightType == 3 auf if lightType >= 1 sein, wobei dann die Arbeitslichter die gleiche Reichweite haben wie das Fernlicht.