Beiträge von fviper72

    Hi, mußt mal in der xml zum Stall nach dem Wert

    <straw>

    <manure factor="2.5" active="true"/>

    <strawPlane node="strawPlane" minY="1.426" maxY="1.531" colorChange="false" />

    </straw>

    suchen, dort kannnst du den minY etwas höher legen.

    Kann dann aber vorkommen, das die Plane sichtbar bleibt, auch wenn der Füllstand auf 0 ist.

    Hi, die Lösung such ich auch schon ewig.

    Beim Trekker würd es ja mit dem Frontheber noch gehen,

    aber wie willst du das Fahrrad und Co, an einen Mähdrescher binden, um dann vom Feld zurück zu radeln den Trekker mit Hänger zu holen.

    Ich habs bis jetzt so gelöst,

    - Kleine Felder (Bei einzel Person auch zutreffender) zu ernten.

    - Mit dem Trekker den, oder die Hänger zum Feld fahren (So das die gesamte Ernte rein passt)

    - Mit dem Trekker zurück fahren und den Drescher holen

    - Nach der Ernte den Drescher zurück und mit dem Trekker die Hänger holen.

    - Für alles andere (Pflügen, Düngen.....) muß man halt öfters fahren

    Hi,

    könnte daran liegen, das die Silowände im 45 Grad Winkel positioniert sind, da hat Giants seine Probleme damit. (Schüttgut, geht durch die Wände )

    Aus diesem Grund, kannst du auch 90 % der Mod Silos, immer nur in 90 Grad Schritten setzen und nicht wie bei anderen Objekten üblich, frei rotieren.

    Und woher sollen wir jetzt wissen, was für ein Silo das ist und was genau jetzt bei dir nicht passt.

    - Ein Screenshot wäre schon hilfreich

    - Ein Link zu besagtem Silo natürlich noch besser

    - Die Log.txt aus deinem Mod Verzeichniss ist dann das i Tüpfelchen, um Fehler Aufgrund von Mods zu lokalisieren


    PS: Die Silos haben in der Regel eine sichtbare Wand mit einer unsichtbaren Colli, oder eine reine sichtbare Wand, die in diesem Fall nicht dick genug ist, oder

    bei einem Freilandsilo ohne Wände, ist die Colli nicht breit genug

    Hi,

    wenn ichs richtig verstehe, sind es einfach nur statische Objekte ?

    Kannst sie doch dann, wie ein Tor über animatedobjekt.xml steuern und einfach den x,y,z wert auf die Orte legen wo sie sein sollen

    <animatedObject index="xxx" saveId="xxx" >

    <animation duration="1">

    <part node="0">

    <keyFrame time="0.0" translation="Ort auf der Weide"/>

    <keyFrame time="1.0" translation="Ort im Stall"/>

    </part>

    </animation>

    <openingHours startTime="8" endTime="21"/>

    </animatedObject>

    Hi,

    kannst nur im Scenegraph unter Splines - TrafficSystem - parkedCars eines nach dem anderen anklicken und zu schauen wo das Koordinatenkreuz aufleuchted (das ist dann das betreffende Auto, blauer Pfeil zeigt die Fahrtrichtung an, diesen Eintrag dann löschen.

    ! Vorsicht - sollten sich in diesem Ordner noch Unterordner befinden (sollte eigentlich nichts mehr drin sein), dann verschieben sich die Indexe und die Karte geht nicht mehr !

    Immer erst eine Sicherung machen

    Hi,

    sorry, aber da bekommt man ja Augen Krebs.

    Gewöhnt euch doch bitte mal an, mit Punkt und Komma zu schreiben in den Foren.

    So bekommt man gleich zu Anfang ein schlechtes Bild über den User.

    Des weiteren, bist du glaube ich der erste hier, der in seiner Log Fehler haben möchte.

    Einbauen, geht am schnellsten, wenn man die Mods über die Moddesc.xml anspricht und in der defaultitem.xml hinterlegt. Noch die Pfade anpassen und fertig.

    Richtig fest einbauen wird dann schon komplizierter, gerade dann, wenn es sich um Animierte Objekte, wie Tore u.s.w handelt.

    (Klick mich mal an - PS: Die Suche hier, kann man benutzen, würde unnötige Beiträge hier sparen - Klick mich mal an)

    hi,

    wenn es ein Silage Silo oder ähnliches ist, worin man abkippen kann, dann ist es so gewollt, das man die Silos nur in 90° Grad schritten drehen kann.

    Da bei anderen Winkeln es Probleme mit der Colli gibt und das Schüttgut, durch die Wände rutscht.

    Hi,

    wüsste jetzt auch nicht, wie du da dann ans Wasser kommst.

    Die Map hat keine mainWaterPlane deklariert, bei der du kostenlos ans Wasser kämst und Verkaufspreis auf Null wird anscheinend Giants Seitig durch Schufa Abfrage unterbunden.

    Man könnte natürlich eine Plane als Main kennzeichnen (Der kleine See z.B), kann dann aber passieren, das bei allen Flächen, die unterhalb dieser Plane liegen du die Meldung bekommst,

    fahre nicht zu tief ins Wasser. Man müsste also die Karte bearbeiten

    hi,

    dazu musst du die Definition aus der *.xml und der *.i3d raus nehmen

    In der xml, am besten einfach in Kommentar Klammern setzen, siehe Spoiler

    Spoiler anzeigen

    </storeData>


    Diesen Eintrag <placeableType>farmhouse</placeableType> in <placeableType>placeable</placeableType> ändern

    <filename>SCS_BAUERNHAUS.i3d</filename>

    <placement testSizeX="0.1" testSizeZ="0.1" sizeX="0.1" sizeZ="0.1" useRandomYRotation="false" useManualYRotation="true" />

    Den folgenden Abschnitt zwischen die Klammern setzen <!-- text --> Der Text dazwischen muss dann grün erscheinen, wenn du es mit notepad++ machst

    <!-- <farmhouse spawnNode="3">

    <sleeping triggerNode="4" cameraNode="5"/>

    </farmhouse> -->

    <animatedObjects>


    In der *.i3d mit dem Giants Editor den Spawnpunkt, den Schlaftrigger und die Camera am besten einzeln anwählen und in den Attributen bei Translate Y auf - 50 setzen, damit sie unter der Oberfläche sind und somit nichts mehr aktivieren können, dann noch den haken bei visibility raus damit sie nicht zu sehen sind.

    (nicht löschen, da sonst Indexe sich verschieben und es zu fehlern kommen kann)