Was anderes wird aber nicht helfen, außer die daten in der PF Mod ändern. Ich würde da eher den Traktor in den Spielständen ersetzen, fertig.
Beiträge von Haubi
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Normal muss man da nichts eintragen. Das wird in der Map in die passenden fillTypeCategories eingetragen. An den Geräten braucht man dann nichts ändern.
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KA was du da für nen Drescher hast. Wenn die Früchte richtig in der Map eingebaut sind, dann funktionieren auch die Mähdrescher wie es sein soll.
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Was ist ein Multifruitdrescher? Soweit mir bekannt kann eigentlich jeder Drescher im LS sämtliche Getreidesorten dreschen. Oder gehts darum, dass z.b. Mais mit dem Getreideschneidwerk ernten kannst?
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Wo hast den Key eingegeben und welchen? Man muss da normal nichts herunterladen, das Teil läuft als extra Content und ist bereits im Basegame enthalten. Im ingame Modhub ganz unten auf das Schlüsselsymbol klicken, neues Objekt freischalten. Code eingeben und es sollte funktionieren.
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Ich hab mir die Map schnell angeschaut, da wurde ne geänderte animals.xml verwendet. Der Milchertrag geht auch auf null, mit nem bestimmten alter. Holsteiner geben etwas mehr Milch, ansonsten identisch.
<milk fillType="MILK">
<key ageMonth="0" value="0" />
<key ageMonth="12" value="0" />
<key ageMonth="17" value="0" />
<key ageMonth="19" value="0" />
<key ageMonth="20" value="0" />
<key ageMonth="22" value="0" />
<key ageMonth="23" value="0" />
<key ageMonth="24" value="0" />
<key ageMonth="26" value="0" />
<key ageMonth="27" value="275" />
<key ageMonth="28" value="350" />
<key ageMonth="72" value="350" />
<key ageMonth="96" value="150" />
<key ageMonth="120" value="0" />
</milk> -
Laut animals.xml ab 12 Monaten
<milk fillType="MILK">
<key ageMonth="0" value="0"/>
<key ageMonth="12" value="0"/>
<key ageMonth="12" value="150"/>
</milk> -
Du wirst schon auch Milchkühe genommen haben?
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Ich habs nun mal angeschaut. https://image.giants-software.com/index.php?hash=fk9XJzco&codes=true Mit soviel Polys geht natürlich gar nicht. Shader ist auch keiner drauf, kann also nicht richtig funktionieren. Da ich wenig mit Maps mache, bin ich da jetzt auch kein Profi. Was ich bisher im 25er gemacht habe, war immer so wie auf der Riverbend. Da verwenden die Straßen den vertex paint shader Variation alphaNoise_terrainFormat_customParallax_alphaMap. Dazu brauchen die Straßen aber Vertex Color und alpha am Rand, wo man den noise effekt haben will. Das fehlt hier alles.
Exportiere dir am besten mal Straßen von Giants und schaue dir die an, wie die aufgebaut sind.
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6,5 K Polys für ein paar Meter gerade Straße hört sich schon komisch an.
Werds mir mal schnell anschauen. -
Also mir wäre das neu. Wie schon geschrieben funktionieren bei mir auch die alten Mods mit descVersion 94 noch. Hier ist z.b. meine älteste Mod im Modhub https://www.farming-simulator.com/mod.php?mod_id=314245&title=fs2025 Hatte ich mit 95 hochgeladen, wurde von Giants beim Release auf 97 gesetzt und ist so live. Die Mod hat aktuell im November 25 über 2 K Downloads, sollte also auch funktionieren.
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Wen de mir nen Link schickst, schaue ichs mir auch mal an.
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Wer kommt den auf die Idee das man die modDesc Versionsnummer erhöhen muss?
Bei mir funktionieren auch die Mods wo ich als erstes erstellt habe, mit descVersion 94 noch genauso wie damals. Alles andere wäre ja auch Unsinn, Giants müsste laufend alle Mods im Modhub aktualisieren, obwohl nichts geändert wurde.
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Moving part und reference frame sind identisch, das kann zu Problemen führen, sagt die Warnung. Vor "isActiveDirty...." fehlt auch ein Leerzeichen.
<movingPart node="rotationCylinder" referencePoint="rifCilinderRot" referenceFrame="rotationCylinder"isActiveDirty="true"maxUpdateDistance="250">
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Oha, da spielt einer grundlos beleidigte Leberwurst. Anstatt seine Aussage zu erklären, kommen Behauptungen "Hauptsache immer erst mal drauf gehauen". Wer hat den jemand gehauen oder sonst wie angegriffen?
Weiteres spare ich mir hier, schade um die Zeit!
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Das verstehe ich jetzt nicht, was man da in der map.xml anpassen müsste. Wenn in einer Modmap die Standard animals.xml aus dem dataS Ordner genutzt wird, muss man gar nichts ändern. Falls die map eine eigene verwendet, muss man diese ergänzen, fertig. Das die Scriptmods wo bei den Tieren rumfummeln noch nicht funktionieren, is ja klar.
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Mit den Ställen hat das nichts zu tun. Da gibts nur den Unterschied ob Milchkühe oder Rinder ohne Milch.
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Hast du jetzt hier den falschen abschnitt aus der animals .xml reingestellt? Das sind ja die Wasserbüffel, Basgame Inhalt.
Das sollten die Hochlandrinder sein.
Spoiler anzeigen
<subType subType="COW_HIGHLAND_CATTLE" fillTypeName="COW_HIGHLAND_CATTLE" statsBreeding="breedCowsCount">
<visuals>
<visual minAge="0" visualAnimalIndex="16" name="$l10n_animal_visual_baby" image="$dataS/character/animals/domesticated/cow/store_highlandCattleBaby.png" canBeBought="true">
<description>$l10n_animal_descriptionCowProfit</description>
<description>$l10n_animal_descriptionCowFeed</description>
<description>$l10n_animal_descriptionWater</description>
<description>$l10n_animal_descriptionBuffaloYoung</description>
<description>$l10n_animal_descriptionCowReproduction</description>
</visual>
<visual minAge="6" visualAnimalIndex="17" name="$l10n_animal_visual_kid" image="$dataS/character/animals/domesticated/cow/store_highlandCattleKid.png" canBeBought="true">
<description>$l10n_animal_descriptionCowProfit</description>
<description>$l10n_animal_descriptionCowFeed</description>
<description>$l10n_animal_descriptionWater</description>
<description>$l10n_animal_descriptionCowReproduction</description>
</visual>
<visual minAge="12" visualAnimalIndex="18" name="$l10n_animal_visual_adult" image="$dataS/character/animals/domesticated/cow/store_highlandCattle.png" canBeBought="false">
<description>$l10n_animal_descriptionCowProfit</description>
<description>$l10n_animal_descriptionCowFeed</description>
<description>$l10n_animal_descriptionWater</description>
<description>$l10n_animal_descriptionMature</description>
<description>$l10n_animal_descriptionCowReproduction</description>
</visual>
<visual minAge="18" visualAnimalIndex="18" name="$l10n_animal_visual_adult" image="$dataS/character/animals/domesticated/cow/store_highlandCattle.png" canBeBought="true">
<description>$l10n_animal_descriptionCowProfit</description>
<description>$l10n_animal_descriptionCowFeed</description>
<description>$l10n_animal_descriptionWater</description>
<description>$l10n_animal_descriptionMature</description>
<description>$l10n_animal_descriptionCowReproduction</description>
</visual>
</visuals>
<reproduction minAgeMonth="18" durationMonth="10" minHealthFactor="0.75"/>
<buyPrice>
<key ageMonth="0" value="300"/>
<key ageMonth="24" value="3000"/>
</buyPrice>
<sellPrice>
<key ageMonth="0" value="230"/>
<key ageMonth="24" value="3000"/>
<key ageMonth="36" value="3500"/>
<key ageMonth="60" value="2500"/>
</sellPrice>
<transportPrice>
<key ageMonth="0" value="50"/>
<key ageMonth="12" value="80"/>
<key ageMonth="18" value="100"/>
</transportPrice>
<input>
<straw>
<key ageMonth="0" value="15"/>
<key ageMonth="18" value="130"/>
</straw>
<water>
<key ageMonth="0" value="20"/>
<key ageMonth="18" value="140"/>
</water>
<food>
<key ageMonth="0" value="80"/>
<key ageMonth="18" value="550"/>
</food>
</input>
<output>
<manure>
<key ageMonth="0" value="25"/>
<key ageMonth="18" value="300"/>
</manure>
<liquidManure>
<key ageMonth="0" value="40"/>
<key ageMonth="18" value="250"/>
</liquidManure>
</output>
</subType> -
Die LOD1 sind in dem fall ultra low poly, sozusagen nur 2 dimensional, daher hat man die auch verdreht, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass die überhaupt nicht zu sehen sind. Eine saubere Lösung wäre eigentlich nur etwas bessere LOD1 zu erstellen. Alternativ könnte man die vorhandenen auch duplizieren, etwas auseinanderziehen und nur sehr wenig verdrehen im Vergleich zum LOD0. Sichtweite von LOD0 einfach erhöhen ginge auch, kostet halt Leistung.
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Da ich jetzt neugierig war, habe ich mir schnell die Blumentöpfe der Zielonka angeschaut. Ich denke, das Bild erklärt die Sache. Links LOD0, recht LOD1 https://image.giants-software.com/index.php?hash=3tahTLs8&codes=true