Beiträge von Haubi

    Moving part und reference frame sind identisch, das kann zu Problemen führen, sagt die Warnung. Vor "isActiveDirty...." fehlt auch ein Leerzeichen.

    <movingPart node="rotationCylinder" referencePoint="rifCilinderRot" referenceFrame="rotationCylinder"isActiveDirty="true"maxUpdateDistance="250">

    Das verstehe ich jetzt nicht, was man da in der map.xml anpassen müsste. Wenn in einer Modmap die Standard animals.xml aus dem dataS Ordner genutzt wird, muss man gar nichts ändern. Falls die map eine eigene verwendet, muss man diese ergänzen, fertig. Das die Scriptmods wo bei den Tieren rumfummeln noch nicht funktionieren, is ja klar.

    Hast du jetzt hier den falschen abschnitt aus der animals .xml reingestellt? Das sind ja die Wasserbüffel, Basgame Inhalt.

    Das sollten die Hochlandrinder sein.

    Spoiler anzeigen

    <subType subType="COW_HIGHLAND_CATTLE" fillTypeName="COW_HIGHLAND_CATTLE" statsBreeding="breedCowsCount">
        <visuals>
            <visual minAge="0" visualAnimalIndex="16" name="$l10n_animal_visual_baby" image="$dataS/character/animals/domesticated/cow/store_highlandCattleBaby.png" canBeBought="true">
                <description>$l10n_animal_descriptionCowProfit</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionCowFeed</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionWater</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionBuffaloYoung</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionCowReproduction</description>
            </visual>
            <visual minAge="6" visualAnimalIndex="17" name="$l10n_animal_visual_kid" image="$dataS/character/animals/domesticated/cow/store_highlandCattleKid.png" canBeBought="true">
                <description>$l10n_animal_descriptionCowProfit</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionCowFeed</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionWater</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionCowReproduction</description>
            </visual>
            <visual minAge="12" visualAnimalIndex="18" name="$l10n_animal_visual_adult" image="$dataS/character/animals/domesticated/cow/store_highlandCattle.png" canBeBought="false">
                <description>$l10n_animal_descriptionCowProfit</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionCowFeed</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionWater</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionMature</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionCowReproduction</description>
            </visual>
            <visual minAge="18" visualAnimalIndex="18" name="$l10n_animal_visual_adult" image="$dataS/character/animals/domesticated/cow/store_highlandCattle.png" canBeBought="true">
                <description>$l10n_animal_descriptionCowProfit</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionCowFeed</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionWater</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionMature</description>
                <description>$l10n_animal_descriptionCowReproduction</description>
            </visual>
        </visuals>
        <reproduction minAgeMonth="18" durationMonth="10" minHealthFactor="0.75"/>
        <buyPrice>
            <key ageMonth="0" value="300"/>
            <key ageMonth="24" value="3000"/>
        </buyPrice>
        <sellPrice>
            <key ageMonth="0" value="230"/>
            <key ageMonth="24" value="3000"/>
            <key ageMonth="36" value="3500"/>
            <key ageMonth="60" value="2500"/>
        </sellPrice>
        <transportPrice>
            <key ageMonth="0" value="50"/>
            <key ageMonth="12" value="80"/>
            <key ageMonth="18" value="100"/>
        </transportPrice>
        <input>
            <straw>
                <key ageMonth="0" value="15"/>
                <key ageMonth="18" value="130"/>
            </straw>
            <water>
                <key ageMonth="0" value="20"/>
                <key ageMonth="18" value="140"/>
            </water>
            <food>
                <key ageMonth="0" value="80"/>
                <key ageMonth="18" value="550"/>
            </food>
        </input>
        <output>
            <manure>
                <key ageMonth="0" value="25"/>
                <key ageMonth="18" value="300"/>
            </manure>
            <liquidManure>
                <key ageMonth="0" value="40"/>
                <key ageMonth="18" value="250"/>
            </liquidManure>
        </output>
    </subType>

    Die LOD1 sind in dem fall ultra low poly, sozusagen nur 2 dimensional, daher hat man die auch verdreht, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass die überhaupt nicht zu sehen sind. Eine saubere Lösung wäre eigentlich nur etwas bessere LOD1 zu erstellen. Alternativ könnte man die vorhandenen auch duplizieren, etwas auseinanderziehen und nur sehr wenig verdrehen im Vergleich zum LOD0. Sichtweite von LOD0 einfach erhöhen ginge auch, kostet halt Leistung.

    Selbst wenn die Werte der Translation identisch aus Null stehen, kann ja die Achse vom LOD1 generell schon "falsch" ausgerichtet sein. Wen du nun im GE mal ein LOD1 Teil zum Testen duplizierst und aus der LOD Transformgroup herausnimmst, siehst es ja auch in der Nähe, da es nicht mehr ausgeblendet wird.

    Ich würde jetzt einfach mal annehmen, dass die Teile LODs haben und LOD1 einfach verdreht ist. Sobald dann auf LOD0 umgeschaltet wird, passt dann die Ausrichtung wieder. Anders kann ich mir das zumindest nicht erklären.:S

    Wenn es dir nicht allzu eilig ist, kann ich dir das mal schnell machen, aber nur wenn ich Zeit habe. Ich hab da spezielle Tricks, wie man auch die 2. UV herausbekommt. Der Rest ist eigentlich ganz schnell gemacht. Vielleicht am WE oder erst nächste Woche. Ich schreib dir ne PN im Giants Forum.

    Ich habs mir mal schnell angeschaut. Du musst dir nur mal die Werte der Dreiecke und Vertex im Original und dem von dir bearbeiteten mal anschauen. Obwohl im bearbeitet nur die LOD 0 Teile drin sind, also viel weniger Dreiecke, hast da wesentlich mehr Vertex. Das ganze Shading passt da nicht mehr. Weiter hast da gar keine Shader drauf, UV 2 fehlt auch, buildingShader wie im Original geht also gar nicht. Ich hab dir ja im Giants Forum schon die Problematik mit der 2 UV bei Export mit dem GE beschrieben.

    Edit: Geh mal im GE auf View/Debug/Material/Visualize Normals, da sieht die Katastrophe. Du musst in Blender unter Data/Geometrie Data "clear custom splitt normals data" machen, dann das ganze Objekt "merge by distance" und dann eben das Shading neu machen. Der 10er GE exportier hier die Modelle anscheinend nicht korrekt.

    Unter placement müsste ein Eintrag placementRotationSnapAngle="90" sein, den einfach entfernen. Würde ich aber nur machen, wenn die Halle nicht für Schüttgut verwenden willst, da dir ansonsten das Zeug durch die Wände bugt.

    PS: Fragen gleich verständlich formulieren, wäre auch ganz nützlich.^^

    Wie schon geschrieben, ich hab den Exporter von Stjerneldioten, bzw. die von TBone überarbeitetet Version im 25er noch nicht benutzt. Kann dir da also nichts zu sagen. Dein Problem dürfte aber definitiv mit dem zusammenhängen. Der von Giants funktioniert aber jedenfalls. Man muss halt vor dem export die ganzen materials mit dem exporter noch richtig festlegen und mit apply bestätigen. Da werden dann die gemachten Einstellungen als custom properties angelegt. Ist beim Giants exporter für Maya glaub das Gleiche. https://image.giants-software.com/index.php?hash=R2FjrTsy&codes=true

    Man hat da einiges zu tun mit klicken.^^

    Also ich verwende im 25er Blender 3.6.23 und den Exporter von Giants. Mittlerweile habe ich mich an den gewöhnt.^^ Mit den materials zuweisen gibts da überhaupt keine Probleme. Ich kann damit sämtliche Sachen einwandfrei exportieren. Den Exporter von Stjerneldioten hab ich im 25er noch gar nicht genutzt, da gibts ja jeden zweiten Tag ein Update. Der eigentliche Ersteller macht da auch nichts aktiv aktuell, da werkelt immer NMC-TBone.

    Der billige Cheat vom MacDon Pack ist also sinnvoll? Wie von Geisterhand kommt eine Mehrung des Ertrags zustande. Im Spiel ergibt es natürlich Sinn den Einsatz der Schwadmäher zu belohnen, ist ja alles extra Arbeit und kosten für Gerätschaft, trotzdem nur ein lausiger Cheat.

    In den AD Einstellungen / Fahrzeug / -Gerät "Anbaugeräte einklappen" auf AUS stellen, dann sollten die Container drauf bleiben.

    Was dir da vorschwebt, sind keine Kleinigkeiten! Damit das Teil Nass wird, muss man es im 3 D Programm komplett bearbeiten, die ganzen Materials mit dem 25er System neu machen usw. Wer möchte sich schon soviel Arbeit für einen alten Mod machen, für den er dann eh keine Rechte hat?

    In der kroneSwadro2000.xml natürlich. Der vehicleShader ist ja nur drin, weil die Mod nicht richtig konvertiert wurde, sondern mit dem alten Materialsystem aus dem 19er/22er läuft.