Kollisionen in Ballenlager einbauen

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  • Hi zusammen,

    hat jemand eine gute Anleitung oder ein Tutorialvideo wie man Kollisionen in ein Ballenlager einbaut? Also so, dass erst eine Kollision da ist, wenn der Ballen eingelagert ist.

    Habe in dem Ballenlager von LSFM visualNodes gefunden, aber bin ehrlich gesagt bisschen überfordert damit 8|

    Wäre cool wenn mir jemand helfen könnte ^^

    LG

    Alles ist gut, solange du WILD bist! 8) (außer du hast einen Wildunfall)

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  • Die LSFM Lager basieren auch auf einem eigenen Script und sind ganz anders aufgebaut als das Original von Giants.

    Außerdem werden hier Scripte verwendet deren Freigabe Du Dir erst vom Scriptersteller GTX holen müsstest.

    Beim Standard Objectlager von Giants müsstest Du dem Lagerbereich eine Coli verpassen. Theoretisch müsste es möglich sein diese Coli erst zu aktivieren wenn etwas eingelagert wird, habe ich aber noch nicht probiert.

    Selbst kenne ich kein Standardlager wo die Coli erst mit einlagern aktiviert wird.


    Bei LSFM Lager ist es ja anders da hier das Objekt als solches eingelagert wird und daher die Objectcoli greift. Nachteil hierbei ist jedoch dass dadurch mehr Ressourcen benötigt werden und bei noch größeren Lagerbereichen auf dieser Basis garantiert die Leistung in der Umgebung der Lager stark einbrechen würde.

    • Hilfreichste Antwort

    Das wird da nicht so gehen da diese Lager ein Giants Standard Lager ist - und die Objekte die in diesem Lager angezeigt sind werden automatisch und nur optisch vom Spiel berechnet und haben keine Coli - eben um die Ressourcen zu schonen.

    Soweit mir bekannt ist kann man bei dieser Lagerform nur eine Coli für den gesamten Lagerbereich, nicht aber für die einzelnen Objekte erstellen. Das würde bei einer maximalen Kapazität von 250 Objekten in dem Lager auch so ziemlich jedes System in die Knie zwingen und die FPS in Sichtbereich des Lagers und der Objekt sowas von in den Keller drücken.
    Der Modder hat ja eine Lagercoli drinnen, diese allerdings in der Höhe reduziert und etwas unter die Map geschoben. Kannst entweder versuchen ob man diese beim einlagern mit objectchange scaleactive ändern kann oder, was die übliche Form bei diesen Lagern ist, generell über den gesamten Lagerbereich hochziehen.


    Wie zuvor geschrieben sind die LSFM Lager ganz anders aufgebaut und hier müsste für jegliches Objekt was einlagerbar ist eigene Visualnodes erstellt werden - eine Mischung unterschiedlicher Objekte ist in dieser Form nicht möglich - das wäre für Dich einerseits nicht sinnvoll da Du ja wahrscheinlich verschiedene Objekte einlagern können möchtest und b für Mengen über 60-70 Objekte ein absoluter FPS Killer dank der schwachen LS Engine.

  • Administrator 29. August 2024 um 11:38

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Schau mal in meine Ballenlager auf Revamp Basis. Da werden die Ballen mit Kollision angezeigt.

    Sind aber Silos, somit keine Performance probleme, aber auch kein weiter gären und es geht nur ein filltype rein.

    Ansonsten ist ohne Skripting das Giantslager nicht mit dynamischer Kollision möglich und auch nicht sinnvoll.
    Die Lager von Giants sparen nur deshalb performance, weil die Ballen und Paletten ohne Kollisionen und Trigger nur dargestellt werden.