RDA Skript umbauen

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    • Offizieller Beitrag

    Im einfachsten Fall musst du nur die Einträge in der moddesc kopieren und das Script in den neuen Mod einfügen. Natürlich so, dass der Pfad stimmt.

    Hier mal die Anleitung vom Ersteller:

    https://github.com/stijnwop/tirePressure

    Ich persönlich finde es aber einfacher, einen Mod zu nehmen, und dann die Einträge zu kopieren. Da sehe ich, wo was hin gehört.

    Einfach mal ausprobieren, mit einm Backup kann da nicht viel schief gehen.

  • Naja dies ist das erste was in einbaue wollte ich hab davon keine Ahnung, ich habe auf Notepad++ das aus dem Github da eingetragen und das sollte jetzt ja in den Mod eingebaut werden und beim einbauen hab ich Probleme

  • Hier mal meine Einträge die ich in einen Case Magnum den ich gerade versuche umzubauen (aus dem Spiel gezogen)...

    wichtig ist in der Fahzeug.xml das die Zeilen vor den "wheels" eingetragen werden.

    Und wie sarge schon geschrieben hat die .Lua in den Mod einfügen, in meinem Fall liegt die Lua im Ordner "scripts" direkt in meinem Mod,

    deswegen auch der pfad "scripts/TirePressure.lua"

    Es sei noch dazugesagt dass du dann nur die Funktion des Scriptes ansich hast und nicht die optische Konfiguration dazu mit den Schläuchen und Gestängen.

    Dazu musst du das ganze noch im GE einbauen und in die Fahrzeug.xml eintragen, das ist aber wieder eine andere Geschichte.;)

    Aber natürlich sieht man den Reifen dann auch zusammensacken wenn du den Druck ablässt.

    LG Sky

    Edit:

    Ich hab was vergessen, wenn ihr ein Script einbindet in einen Mod und es wurde noch keines eingebunden muss man einen eigenen vehicleType angeben

    sonst lädt das Spiel das Script nicht:

    XML: Fahrzeug.xml
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <vehicle type="tractorFBM">

    2. Zeile in der Fahrzeug.xml

    Code: ModDesc
    <vehicleTypes>
            <type name="tractorFBM" parent="tractor" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
                <specialization name="tirePressure"  />
            </type>
        </vehicleTypes>

    und beim einbinden des Scriptes müssen beide vehicleTypes übereinstimmen.

    Sorry für den Fehler

    3 Mal editiert, zuletzt von skydiver2103 (12. Mai 2020 um 23:57)

  • Also so wie es scheint muss ich ein Fehler gemacht haben, denn der Mod erscheint nicht in dem Spiele Modordner, obwohl ich ihm im Mod Verzeichnis drinnen habe. Das klingt für mich nach einen xml Fehler. Ich habe die beiden Dateien mal angehägnt, eventuell findet ihr ja einen Fehler. Meiner Meinung nach habe ich eigentlich all es richtig geamcht

  • Diese Zeile:"<type name="tractorTirePressure" parent="tractor" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> ist unnötig in der ModDesc also diese löschen...

    sollte dann so aussehen:

    Fahrzeug.xml sollte passen auf den 1.Blick.

    LG Sky

  • Hab doch noch was entdeckt: da fehlt ein Eintrag zwischen den Texteinbindungen ;)

    Code: alt
            <text name="input_TP_AXIS_PRESSURE_2">
                <en>Deflate</en>
                <de>Ablassen</de>
            <text name="ui_Stoll">
                <en>Stoll Console</en>
                <de>Stoll Konsole</de>
            </text> 
    Code: neu
    <text name="input_TP_AXIS_PRESSURE_2">
                <en>Deflate</en>
                <de>Ablassen</de>
            </text>
            <text name="ui_Stoll">
                <en>Stoll Console</en>
                <de>Stoll Konsole</de>
            </text> 

    LG Sky