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RDA Skript umbauen

    • Gelöst
  • julian12345
  • 10. Mai 2020 um 23:05
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
1. offizieller Beitrag
  • julian12345
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    • 10. Mai 2020 um 23:05
    • #1

    Moin,

    ich habe eine Frage.

    Wie kann man ein RDA Skript aus einen Schlepper, in einen X beliebigen Schlepper umbauen?

  • sarge
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    • 10. Mai 2020 um 23:15
    • Offizieller Beitrag
    • #2

    Im einfachsten Fall musst du nur die Einträge in der moddesc kopieren und das Script in den neuen Mod einfügen. Natürlich so, dass der Pfad stimmt.

    Hier mal die Anleitung vom Ersteller:

    https://github.com/stijnwop/tirePressure

    Ich persönlich finde es aber einfacher, einen Mod zu nehmen, und dann die Einträge zu kopieren. Da sehe ich, wo was hin gehört.

    Einfach mal ausprobieren, mit einm Backup kann da nicht viel schief gehen.

    • Nächster offizieller Beitrag
  • MF390t
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    • 11. Mai 2020 um 10:23
    • #3

    Muss man dafür einen bestimmten Editor haben? weil ich nichts ändern kann

  • sarge
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    • 11. Mai 2020 um 12:29
    • Offizieller Beitrag
    • #4

    Also für XML-Einträge reicht der Windows Texteditor aus, schöner ists mit Notepad++, muss aber nicht sein.

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  • MF390t
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    • 11. Mai 2020 um 21:47
    • #5

    Wo muss ich es wenn ich fertig bin einfügen?

  • sarge
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    • 11. Mai 2020 um 21:56
    • Offizieller Beitrag
    • #6

    Was? Die LUA?

    In den Mod, entweder direkt oder in einen Unterordner, z.B. scripts.

    Nur muss der Pfad zu der LUA eben in dieser Zeile richtig angeben sein:

    <specialization name="tirePressure" className="TirePressure" filename="scripts/TirePressure.lua" />

    In dem Beispiel ist die Datei also in einem Unterordner namens scripts.

    • Vorheriger offizieller Beitrag
  • MF390t
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    • 11. Mai 2020 um 22:08
    • #7

    Naja dies ist das erste was in einbaue wollte ich hab davon keine Ahnung, ich habe auf Notepad++ das aus dem Github da eingetragen und das sollte jetzt ja in den Mod eingebaut werden und beim einbauen hab ich Probleme

  • skydiver2103
    Gast
    • 12. Mai 2020 um 06:54
    • #8

    Hier mal meine Einträge die ich in einen Case Magnum den ich gerade versuche umzubauen (aus dem Spiel gezogen)...

    wichtig ist in der Fahzeug.xml das die Zeilen vor den "wheels" eingetragen werden.

    Und wie sarge schon geschrieben hat die .Lua in den Mod einfügen, in meinem Fall liegt die Lua im Ordner "scripts" direkt in meinem Mod,

    deswegen auch der pfad "scripts/TirePressure.lua"

    Es sei noch dazugesagt dass du dann nur die Funktion des Scriptes ansich hast und nicht die optische Konfiguration dazu mit den Schläuchen und Gestängen.

    Dazu musst du das ganze noch im GE einbauen und in die Fahrzeug.xml eintragen, das ist aber wieder eine andere Geschichte.;)

    Aber natürlich sieht man den Reifen dann auch zusammensacken wenn du den Druck ablässt.

    Code: ModDesc
    <l10n>
            <text name="information_tirePressure"><en>Tire pressure [target: %1.2f bar] [current: %1.2f bar]</en><de>Reifenluftdruck [Soll: %1.2f bar] [Ist: %1.2f bar]</de></text>
            <text name="action_toggleTirePressure"><en>Toggle pressure</en><de>Druck ändern</de></text>
            <text name="input_TP_TOGGLE_PRESSURE"><en>Update pressure</en><de>Druck aktualisieren</de></text>
            <text name="input_TP_AXIS_PRESSURE_1"><en>Inflate</en><de>Aufpumpen</de></text>
            <text name="input_TP_AXIS_PRESSURE_2"><en>Deflate</en><de>Ablassen</de></text>    
        </l10n>
        
        <specializations>
            <specialization name="tirePressure"    className="TirePressure"    filename="scripts/TirePressure.lua" />
        </specializations>
        
        <vehicleTypes>
            <type name="tractorFBM" parent="tractor" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
                <specialization name="tirePressure"  />
            </type>
        </vehicleTypes>
        
        <actions>
            <action name="TP_AXIS_PRESSURE" axisType="FULL"/>
            <action name="TP_TOGGLE_PRESSURE" axisType="HALF"/>
        </actions>
        
        <inputBinding>
            <actionBinding action="TP_TOGGLE_PRESSURE">
                <binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lctrl KEY_p"/>
            </actionBinding>
            <actionBinding action="TP_AXIS_PRESSURE">
                <binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lctrl KEY_pageup" axisComponent="+"/>
                <binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lctrl KEY_pagedown" axisComponent="-"/>
            </actionBinding>
        </inputBinding>
    Alles anzeigen
    Code: Fahrzeug.xml
    <tirePressure min="80" max="180">
            <sounds>
                <air template="DEFAULT_SOWING_AIR_BLOWER">
                <volume indoor="0.4" outdoor="0.85" />
                    <pitch indoor="1.0" outdoor="1.0" >
                        <modifier type="VALVE_LOAD" value="0.00" modifiedValue="0.80" />
                        <modifier type="VALVE_LOAD" value="1.00" modifiedValue="1.20" />
                    </pitch>
                </air>
            </sounds>
        </tirePressure>    
    Alles anzeigen

    LG Sky

    Edit:

    Ich hab was vergessen, wenn ihr ein Script einbindet in einen Mod und es wurde noch keines eingebunden muss man einen eigenen vehicleType angeben

    sonst lädt das Spiel das Script nicht:

    XML: Fahrzeug.xml
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <vehicle type="tractorFBM">

    2. Zeile in der Fahrzeug.xml

    Code: ModDesc
    <vehicleTypes>
            <type name="tractorFBM" parent="tractor" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
                <specialization name="tirePressure"  />
            </type>
        </vehicleTypes>

    und beim einbinden des Scriptes müssen beide vehicleTypes übereinstimmen.

    Sorry für den Fehler

    3 Mal editiert, zuletzt von skydiver2103 (12. Mai 2020 um 23:57)

  • julian12345
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    • 12. Mai 2020 um 22:32
    • #9

    Also so wie es scheint muss ich ein Fehler gemacht haben, denn der Mod erscheint nicht in dem Spiele Modordner, obwohl ich ihm im Mod Verzeichnis drinnen habe. Das klingt für mich nach einen xml Fehler. Ich habe die beiden Dateien mal angehägnt, eventuell findet ihr ja einen Fehler. Meiner Meinung nach habe ich eigentlich all es richtig geamcht

  • skydiver2103
    Gast
    • 12. Mai 2020 um 23:39
    • #10

    Diese Zeile:"<type name="tractorTirePressure" parent="tractor" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> ist unnötig in der ModDesc also diese löschen...

    sollte dann so aussehen:

    Code: ModDesc
    <specializations>
            <specialization name="interactiveControl" className="InteractiveControl" filename="scripts/InteractiveControl.lua" />
            <specialization name="interactiveWindows" className="InteractiveWindows" filename="scripts/InteractiveWindows.lua" />
            <specialization name="tirePressure" className="TirePressure" filename="scripts/TirePressure.lua" />
        </specializations>
        <vehicleTypes>    
            <type name="tractorSCR" parent="tractor" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
                <specialization name="interactiveControl" />
                <specialization name="interactiveWindows" />    
                <specialization name="cover" />
                <specialization name="foldable" />
                <specialization name="tirePressure" />
            </type>        
        </vehicleTypes>    
    Alles anzeigen

    Fahrzeug.xml sollte passen auf den 1.Blick.

    LG Sky

  • julian12345
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    • 13. Mai 2020 um 00:14
    • #11

    Habe ich so übernommen. Leider ist der Mod immer noch nicht in der Mod auswahl zu sehen.

  • skydiver2103
    Gast
    • 13. Mai 2020 um 00:17
    • #12

    Kannst du mal die LOG hochladen.

  • julian12345
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    • 13. Mai 2020 um 00:25
    • #13

    Nicht wundern, da sind eventuell die ein oder anderen Maus belegungsfeher.

    (Der Mod heißt FS19_Fendt700VarioSCR_pc)

  • julian12345
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    • 13. Mai 2020 um 00:28
    • #14

    Ich habe die log mal etwas gekürzt da die sonst ein bisschen zu groß wäre. (Habe nur die rund 2600 Zeilen Maus belegungsfehler rausgenommen).

    Dateien

    log.txt 717,31 kB – 3 Downloads
  • skydiver2103
    Gast
    • 13. Mai 2020 um 00:42
    • #15

    Hab doch noch was entdeckt: da fehlt ein Eintrag zwischen den Texteinbindungen ;)

    Code: alt
            <text name="input_TP_AXIS_PRESSURE_2">
                <en>Deflate</en>
                <de>Ablassen</de>
            <text name="ui_Stoll">
                <en>Stoll Console</en>
                <de>Stoll Konsole</de>
            </text> 
    Code: neu
    <text name="input_TP_AXIS_PRESSURE_2">
                <en>Deflate</en>
                <de>Ablassen</de>
            </text>
            <text name="ui_Stoll">
                <en>Stoll Console</en>
                <de>Stoll Konsole</de>
            </text> 

    LG Sky

  • julian12345
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    • 13. Mai 2020 um 10:44
    • #16

    Vielen Dank!

    Es funktioniert alles einwandfrei.

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