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Unimog 406

    • Wichtig
  • Ice_MH
  • 29. Oktober 2019 um 17:45
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
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  • Ice_MH
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    • 29. Oktober 2019 um 17:45
    • #1

    hallo zusammen

    ich habe mir von dem ls15 mod den Unimog 406 in den 19er geholt jedoch habe ich einige Probleme , hoffe ihr könnt weiter helfen

    Unimog , probleme liegen beim licht , der aufbau hinten würde ich gerne ändern , die ganzen fehler wegen Error: Running LUA method 'draw usw..

    Gruß Mario

    Dateien

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    • 29. Oktober 2019 um 18:36
    • Offizieller Beitrag
    • #2

    @Polofreak211

    War das nicht deiner? ;-)

    @Ice_MH

    Ich denke, hier werden sich die Supporter und auch einige User zu Wort melden um dir zu helfen.

    Warte mal ab...da kommt bestimmt was zurück ;-)

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  • Polofreak211
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    • 29. Oktober 2019 um 22:53
    • #3

    Ne ist der von Sven

  • FlowRider86
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    • 30. Oktober 2019 um 07:22
    • #4

    Moin Ice_MH

    also folgende Errors kommen vom falschen Audio Format:

    Error: Can't load resource 'data/sounds/hydraulicUp.wav'.

    Da sind mehrere, die er nicht laden kann, denn wav funktioniert im 19er nicht. Die Audio-Dateien müsstest du in ein anderes Format bringen (ich komme gerade nur nicht drauf welches :/ )

    Und dann ist der Rest der Log voll mit diesem Fehler:

    2019-10-29 16:26 Error: Running LUA method 'draw'.

    2019-10-29 16:26 dataS/scripts/gui/hud/VehicleSchemaDisplay.lua(255) : attempt to index local 'overlay' (a nil value)

    Ich denke mal, dass das Skript, welches er laden möchte nicht funktioniert. Allerdings kann ich dazu auch leider nicht viel beitragen :-(

    Gruß

  • SoWaS
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    • 30. Oktober 2019 um 07:41
    • #5
    Zitat von FlowRider86

    Die Audio-Dateien müsstest du in ein anderes Format bringen (ich komme gerade nur nicht drauf welches :/ )

    Ice_MH

    In .ogg und als Monospur. Bspw. mal nach "online audio converter" googlen. Den nehme ich für so etwas.

  • Ice_MH
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    • 30. Oktober 2019 um 09:02
    • #6

    ja der ist von Sven , glaube sogar das er aus dem ls17 kommt , habe den 15er und den 17er laufen daher weis ich es grade nicht genau ..

    die wav Datei ist kein Problem , das bekomme ich hin .. das gui/hud/VehicleSchemaDisplay dürfen die Amateuren sein

    Momentan versuche ich die Fehler in der wheelConfiguration zu beheben , sie sind einfach nicht vorhanden..

  • AgroMike
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    • 30. Oktober 2019 um 14:24
    • #7

    Im LS 19 werden die Räder in der Regel aus dem Hauptspiel geladen, es sei denn, dass man irgendwas besonderes möchte. Aber die alten Räder kannst du getrost vergessen. Sofern du in der i3d da noch shapes drin hast, solltest du die an gleicher Stelle durch TransfomrGroups ersetzen. In der Fahrzeug-xml trägst du dann den Pfad zu Rädern aus dem Hauptspiel ein und die Position der Räder in der i3d. Sofern das auf 19´er Standard sein soll, musst du für die TG noch das i3d-Mapping machen. Es funktioniert aber auch, den Pfad der TG direkt in die xml einzutragen. Welche Räder du nehmen möchtest, musst du selber mal gucken. Du findest die alle unter data/shared/wheels. Die größe des bisherigen Reifen ist aber ein guter Anhalt für die Suche nach den aktuellen.

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  • Ice_MH
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    • 30. Oktober 2019 um 15:30
    • #8

    Danke , ich versuche grade das licht zu ändern ..

  • AgroMike
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    • 30. Oktober 2019 um 16:33
    • #9

    Die Umstellung auf staticLights ist deutlich anspruchsvoller, als das Einsetzen der neuen Räder. Ich versuche wo es geht mir da ebenfalls mit den Leuchten aus dem Hauptspiel zu behelfen. Die werden dann als sharedLights in i3d und xml eingebunden. Wenn du konkrete Fragen dazu hast, immer ran damit.

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  • Ice_MH
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    • 30. Oktober 2019 um 17:31
    • #10

    merke ich das es anspruchsvoll ist...


    hier sind 2 Modelle jedoch weiß ich nicht wie man die Konfiguriert , dann das Problem wie mit dem Hänger das er nicht entladet werden kann ..

    der front Attacher ist auch nicht sichtbar jedoch vorhanden .. Mit dem licht bin ich nicht weit gekommen ..

    Gruß Mario


    Hat jemand eine Anleitung für mich wie das mit dem licht Funktioniert ?

  • AgroMike
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    • 31. Oktober 2019 um 18:20
    • #11

    Ahoi,

    also um es kurz zu machen, es gibt zu diesem Thema keine Anleitung. Ich will aber mal versuche, so im Groben darzustellen, wie das mit dem Licht im 19´er im Vergleich zum 17´er jetzt funktioniert.

    Im 17´er war es ja in den meisten Fällen noch so, dass die Lampen an sich nicht geleuchtet haben, sondern das Leuchten durch die Coronas im Grunde vorgegaukelt wurde. Das waren ja quasi lediglich bunte Farbklekse, die beim Einschalten der Leuchten aktiviert wurden. Das Licht in der Umgebung wurde dann durch die lights erzeugt, die zusätzlich im GE eingebaut waren.

    Im 19´er sieht der Standard jetzt jedoch die sog. staticLights vor. Das bedeutet, dass die shapes, aus denen die Lampen bestehen, tatsächlich eigenständig leuchten. Coronas gibt es nicht mehr. Je nachdem, wie aufwendig die Lampen dann gestaltet werden, sind das entweder nur die Lampengläser. Es kann aber auch sein, dass die Lampengläser tatsächlich auch nur Gläser und somit transparent sind, und dann das Innenleben der Lampe, also der Reflektor etc., leuchten, wie es ja im wahren Leben auch ist. Um das Erzeugen zu können, müssen die shapes, die das erzeugen sollen, in einem 3d-Programm "angemalt" werden, und zwar in der Farbe, in der sie leuchten sollen (rot, weiß, gelb etc.). Das nennt sich dann vertexColor, weil die vertices angemalt werden. Dananch können sie im GE als Lampen eingebaut und im Custom Shader mit der Variation staticLight versehen werden. Damit sie ingame dann aber auch tatsächlich leuchten, müssen diese staticLights dann natürlich auch noch in der xml mit den entsprechenden Pfaden versehen und eingefügt werden. Dort werden sie dann neben den realLights entweder als defaultLights (das sind Rückleuchten, Abblendlicht und Arbeitsleuchten), turnLights oder brakeLights eingefügt. Die realLights in der xml stellen die Verknüpfungen zu den lights als Umgebungslicht her.

    Wie ich bereits gestern schrieb, macht es auf jeden Fall Sinn, nach Möglichkeit auf die von Giants bereit gestellten, fertigen Leuchten zurückzugreifen, weil man sich dann den Aufwand mit den staticLights spart. Die sind dann nämlich schon fertig und brauchen nur eingefügt werden. Das sind dann die sharedLights. Du findest die im Verzeichnis des LS unter data/shared/assets/lights. Es gibt welche von Hella und vom unvermeidlichen Lizard. Bei beiden ist eine Übersicht vorhanden, in der man schonmal eine Vorauswahl treffen kann, welche Leuchten in Frage kommen. Da es jedoch eigentlich alles aktuelle Modelle sind, ist es schwierig da was für solche Oldies wie deinen Unimog zu finden. Da muss man evtl. ein bisschen tricksen. Diese sharedLights werden im GE am einfachsten über TransformGroups in den Mod eingebunden. Hierdurch werden die Lampen dann ingame automatisch an der ausgewählten Position eingefügt. Man sollte aber, um die richtie Ausrichtung zu bekommen, die Lampen vorher einmal als Shape importieren und in Position bringen. Dann weiß man, wie die TransformGroup ausgerichtet sein muss. (Zumindest mach ich das immer so) In der xml muss dann bei den Lights eine Verknüpfung zwischen dem Mod und dem Verzeichnis erstellt werden und fertig. Sofern nicht vorhanden, muss dann aber natürlich auch noch das Umgebungslicht im GE eingefügt werden, da auch die SharedLights nur selbständig leuchten aber kein Licht erzeugen. Je nach dem, für welchen Zweck man die SharedLights nutzt, kann man sie in der dazugehörigen xml noch etwas modifizieren. So sind z. B. die Arbeitsleuchten alle für lightTypes2 vorgesehen, also für vorne. Wenn man sie am Heck haben möchte, muss man das auf lightTypes="1" ändern und dann die xml separat in dem Modordner legen. Auch kann man die shardLights in der Größe ändern. Das geht am einfachsten über die scaleFunktion im GE. Wenn man diese bei der entsprechenden TransformGroup anpasst, änderst sich die Größe der Lampe auch ingame.

    Soweit erstmal ein grober Abriss zum Thema Lampen und Licht im LS 19 (ohne Anspruch auf Vollständigkeit!). Ich würde dir empfehlen, dir diese Dinge mal in einem anderen Mod anzugucken, damit du zumindest mal siehst, wie die Struktur im GE aussieht und wie die entsprechenden Zeilen in der xml aussehen müssen. Na ja, und dann heißt es probieren geht über studieren.

    Gruß

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  • Leo630
    Gast
    • 31. Oktober 2019 um 19:12
    • #12

    AgroMike besser hätte man es nicht erklären können. Danke für die ausführliche Erläuterung.

  • Ice_MH
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    • 31. Oktober 2019 um 19:52
    • #13

    Danke , gut dann probiere ich mal weiter ..

  • Administrator
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    • 31. Oktober 2019 um 19:54
    • Offizieller Beitrag
    • #14

    Na mit DER Hilfe von AgroMike sollte es jetzt wohl klappen.... ;-)

    @AgroMike

    TOP Support!

    Danke für deine Hilfe!! :thumbup:

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    • 3. November 2019 um 15:40
    • #15

    die Rücklichter sind verbaut nur wie ich die Verknüpfung erstelle ist mir noch ein Rätzel

  • AgroMike
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    • 3. November 2019 um 16:00
    • #16

    Sind das Lichter aus dem Hauptspiel?

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  • Ice_MH
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    • 3. November 2019 um 17:37
    • #17

    ja sind sie , das sind die rear3ChamberLight_01

  • AgroMike
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    • 3. November 2019 um 18:02
    • #18

    Du darfst / musst die Lichter nicht als i3d im GE einbauen. Dadurch wird es unnötig kompliziert. An die Stelle, an der die Lichter sitzen sollen, musst du eine TransformGroup setzen und diese dann genau so ausrichten, wie die Lichter sein sollen. Du musst also genau auf die Ausrichtung der Pfeile des Wizzard achten. Meistens ist es der grüne Pfeil, der die Leuchtrichtung vorgibt. Aber das siehst du ja bereits an den Leuchten, die du importiert hast. Ersetze diese jeweils durch eine TransformGroup und gib dieser aus Gründen der Übersicht einer sinnvollen Namen. Ich nenne sie meistens genaus so wie die Leuchte heißt, hier also rear3ChamberLight_01 und dann noch mit dem Zusatz _right oder _left.

    Alles weitere wird dann in der Fahrzeug-xml gemacht. Dort musst du zuerst die Indexe der Leuchten im i3dMapping eintragen. Das i3dMapping steht immer am Ende der xml. Sofern du das noch nicht hast, kannst du jetzt damit beginnen, da du das für die weitere Konvertierung wahrscheinlich noch brauchen wirst. Der Eintrag erfolgt nach dem folgenden Muster:

    Spoiler anzeigen


    <i3dMappings>

    <i3dMapping id="frontLightRectangle_01_left" node="0>0|2|10"/>

    <i3dMapping id="frontLightRectangle_01_right" node="0>0|2|11"/>

    <i3dMapping id="rearPlateNumberLight01_left" node="0>0|2|12"/>

    <i3dMapping id="rearPlateNumberLight01_right" node="0>0|2|13"/>

    </i3dMappings>

    Wenn du das fertig hast, müssen die Lichter dann noch im Abschnitt Lights in der xml als sharedLights eingebunden werden. Das sieht dann so aus:

    Spoiler anzeigen

    <lights>

    <sharedLight linkNode="rearPlateNumberLight01_left" filename="$data/shared/assets/lights/lizard/rearPlateNumberLight_01.xml"/>

    <sharedLight linkNode="rearPlateNumberLight01_right" filename="$data/shared/assets/lights/lizard/rearPlateNumberLight_01.xml"/>

    <sharedLight linkNode="workLightLeft" filename="workingLightSquare_03.xml"/>

    <sharedLight linkNode="workLightRight" filename="workingLightSquare_03.xml"/>

    Hier habe ich zum einen die Kennzeichenbeleuchtung verbaut, die ich original übernommen habe, was du an dem $data erkennen kannst, und daneben noch Arbeitsscheinwerfer. Für diese musste ich allerdings die xml abändern, da diese standardmäßig als Frontscheinwerfer vorgesehen sind, ich sie aber am Heck haben wollte. Die geänderte xml wird dann direkt in den Mod eingebaut, daher fehlt hier der Pfad zum Hauptordner des Spiels.

    Ich hoffe, ich hab das einigermaßen verständlich erklärt. Wenn nicht, dann melde dich nochmal. Ich werde den Abend am Rechner verbringen und dabei die Seite immer nebenher offen haben.

    Gruß

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  • Ice_MH
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    • 4. November 2019 um 09:58
    • #19

    im GE bekomme ich folgende Meldung ..und wie oben auf dem Bild zu sehen ist sind die lichter so milchich

    Error: Failed to compile fragment shader.

    0(537) : error C1115: unable to find compatible overloaded function "mix(float, vec3, vec3)"

    Error: Failed to compile shader DE452DBC-00002628-00000000-C8000098.

    Error: Failed to compile fragment shader.

    0(500) : error C1115: unable to find compatible overloaded function "mix(float, vec3, vec3)"

    Error: Failed to compile shader DE452DBC-00002620-00000000-C8000098.


    :servus:

    weiter geht es..

    Missing 'fillUnitIndex' for dischargeNode 'vehicle.dischargeable.dischargeNode(0)'

    Kann mir dabei jemand helfen ? Problem hierbei ist das man nicht sieht das er beladen ist , zudem ist das so das man ihn nicht entladen kann ..

    log   bild

    Gruß

    Ice

  • JensJupp
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    • 7. Mai 2020 um 20:58
    • Offizieller Beitrag
    • #20

    Am besten baust Du dir die fehlenden Sachen aus dem Strautmann sek802 in Spiel aus...

    :P Ich weiß nicht viel aber das was Ich weiß, verstehe Ich nicht....:P

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