Wie bekomme ich in Blender die Rotationsachsen definiert?

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  • Hallo Com!:servus:

    Ich brauche dringend Hilfe bei Blender und hoffe, dass mir hier ein Blender-Fachmann einen Tipp geben kann! Ich habe einen Mod aus LS 17 inzwischen nahezu fertig konvertiert, habe die staticLights in Blender überarbeitet angepasst und die Materialien in der UV-Map neu zugeordnet. Leider gehen aber bei einem Export nach Blender auch die Rotationsachsen der Hydraulik, der Attacher und der Frontachse verloren und ich beisse mir die Zähne daran aus, wie ich sie wieder richtig hinbekomme. Ich weiß, wie ich den 3D-Cursor an die richtige Stelle bekomme, aber der Origin ist dann immer falsch ausgerichtet und bei einem Export in den GE stimme die Achsen nicht. Auch Versuche das ganze über den Nullpunkt zu lösen scheitern. Egal wie ich mein Mesh in Blender am Nullpunkt positioniere und egal wie der Origin ausgerichtet ist, im GE sind die Achsen nach dem Export immer gleich und immer falsch. Es ist echt frustrierend, so kurz vor dem Ziel festzuhängen. :cursing:

    Danke schonmal im voraus!

    AgroMike

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  • Dann noch STRG+ALT+SHIFT+C "Origin to 3D-Cursor" Nach dem i3D-Export sind die Achsen verdreht. Hier kannst du auch mit Edit -> Freeze Transformations im GE später nachhelfen. Bitte beim Export "Keep Axis" wählen, ganz unten bei den Einstellungen, nachdem du Export -> i3d gewählt hast

    Wenn du vor dem obj Export aus dem GE das Objekt auf Trans und Rot 0 0 0 bringst, dass es im GE am Ursprung liegst, stimmt auch die Position des Objektursprungs noch.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

    Einmal editiert, zuletzt von Claas Fendt (30. Juli 2019 um 20:19)

  • Ja sauber! vielen Dank an FarmerP99 für die turboschnelle Antwort! Habs gleich mal ausprobiert (hatte Blender und den GE natürlich offen) und siehe da, alles so, wie es sein soll. Der Abend ist gerettet und ich werde wohl wieder bis tief in die Nacht vor dem Rechner sitzen, um das Teil endlich mal fertig zu bekommen.pillepalle

    :danke::danke::danke::danke::danke:

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  • FarmerP99

    Ach ja, bevor das hier geschlossen wird könntest du mir vielleicht noch eine kleine Frage beantworten. Und zwar würde ich in Blender den verschiedenen Teilen gerne immer auch das gleiche Material für den GE zuweisen, nur leider akzeptiert Blender das scheinbar nicht und haut mir immer eine Nummerierung rein. Was dann als Material im GE steht ist für mich wie eine kleine Wunderkiste. Da haben dann zwar alle Teile auch das gleiche Material, aber welche Nummer das jeweils wird, erschließt sich mir nicht. Weißt du dafür auch eine Lösung?

    Danke nochmal!

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  • Du meinst die MaterialId?

    Code
    <Materials>
        <Material name="Stall" materialId="6"...

    Ja, die wird sehr zufällig zugewiesen. Wenn ich Teile ändere und wieder neu in den GE bringe (verkleinern, auseinanderschneiden...) mache ich es so, ich definiere in Blender ein Material mit der entsprechenden diffuse um für die Optik und das UV-Mapping was ansehnliches zu haben. Pro diffuse natürlich in Blender nur jeweils ein Material. Dann importiere ich meine neuen Teile in z. B. den Schlepper, speichere und schließe. Dann ändere ich per Notepad in der i3d die materialId der neuen Teile in die der alten, dass ich gleich ohne viel Aufwand normal und specular habe und auch nicht mehrere gleiche Materialien.

    Wie sich das mit dem neuen 19er Material System verhält, kann ich nicht sagen.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • Ja, richtig. Ich musste erstmal nachgucken, denn in Blender weist man den Teilen ja nur einen Namen zu. Aber der bekommt im GE dann wohl auch die materialId zugewiesen. Ich vergesse immer, dass die i3d ja auch noch eine XML-Datei enthält. Ich schau mal, ob ich damit klar komme. Danke für den Tipp!

    Grüße aus dem Bergischen Land

    Für den Moderator: Ich habe dann erstmal meine Infos und hier kann zu gemacht werden. Danke

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