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Licht einbauen

    • Erledigt
  • MAN-Fan
  • 6. Dezember 2018 um 13:12
1. offizieller Beitrag
  • MAN-Fan
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    • 6. Dezember 2018 um 13:12
    • #1

    Guten Tag zusammen,

    ich habe da mal eine kleine Frage.

    und zwar ist es möglich zwischen zwei Lichtquellen zu wechseln im Spiel?

    Also ich habe in mein mod normales Abblendlicht eingebaut. Einmal unten an der haube wie normal und einmal oben am dach. Geht beim original auch so, das man wechseln kann zwischen dem licht an der haube und am Dach.

    Jetzt würde ich das gerne in mein mod auch so einbauen. Leider habe ich keine Vorstellung wie ich das tun soll.

    Das es geht bin ich mir sicher. Es gibt ja mods, bei den man zwischen zwei Optionen per Tastendruck wechseln kann.

    Hoffe ihr versteht was ich meine.

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • sarge
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    • 6. Dezember 2018 um 17:35
    • Offizieller Beitrag
    • #2

    Was geht ist, dass du einfach dein Dachlicht als zusätzliche Lichtgruppe einfügst. Dann schaltest du mit Taste F nicht mehr Abblend, Arbeitslicht hinten, Arbeitslicht vorn durch, sondern z.B. Abblend normal, Abblend Dach, Arbeitslicht hinten, Arbeitslicht vorn.

    Dazu kopierst du in der XML am besten den Eintrag vom normalen Frontlicht und fügst den noch mal ein.

    Dann ersetzt du den Index durch den von deinem Dachlicht.

    Bsp:

    <light realLight="0>2|0|1" lightTypes="0" excludedLightTypes="3" /> <!--FrontLights-->

    Wichtig sind die Zahlen in den lightTypes, die steuern, wann das lciht an ist, und wann nicht. Unten muss dann etwa so ein Eintrag sein:

    <states>

    <state lightTypes="0" /> <- beim ersten Drücken von F aktiv

    <state lightTypes="0 1" /> <- beim zweiten Drücken von F aktiv

    <state lightTypes="0 1 2" /> <-beim dritten Drücken von F aktiv

    </states>

    Beim ersten Mal sind also alle Lichter mit lightType 0 aktiv. Beim zweiten Mal alle 0 und 1 usw. Hier kannst du einfach eine vierte Gruppe einfügen in der dann dein Dachlicht aktiv sein soll, es muss nur dann auch die selbe Nummer als Lighttype haben

    Einmal editiert, zuletzt von sarge (6. Dezember 2018 um 17:43)

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  • MAN-Fan
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    • 6. Dezember 2018 um 17:38
    • #3

    Okay, alles klar. Dann werde ich es mal so versuchen.

    Aber geht es nicht auch so wie bei einem Drescher? Wo man die Strohsblage ein und aus schalten kann?

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • FarmerP99
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    • 6. Dezember 2018 um 19:18
    • #4

    Du kannst vielleicht auch was mit Toogle Animated Parts oder einem Interactive Control Event machen.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • MAN-Fan
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    • 6. Dezember 2018 um 19:37
    • #5

    Per ic währe natürlich auch Mega, da der Traktor eh ic hat. Aber da sind meine Kenntnisse leider am Ende. Da bräuchte ich Hilfe bzw eine Anleitung

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • sarge
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    • 7. Dezember 2018 um 16:08
    • Offizieller Beitrag
    • #6

    Schau dir den mal an, der hat das über IC drin: https://farming-simulator.com/mod.php?lang=d…45&title=fs2017

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  • MAN-Fan
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    • 7. Dezember 2018 um 16:48
    • #7

    Super. Danke für den Tipp.

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • MAN-Fan
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    • 13. Dezember 2018 um 23:20
    • #8

    So, habe es per ic zumindest mal so hin bekommen, das ich das licht ein und ausschalten kann.

    Allerdings will ich das so nicht, leider weiss ich nicht, wie ich das beheben könnte, da stehe ich etwas auf dem schlauch.

    Und zwar möchte ich mit dem IC button zwischen zwei licht varianten wchseln, die ich mit f anschalten kann.

    Das heisst ich will Standart mäßig mit f das normale licht einschalten.

    Wenn ich jetzt den IC Button betätige, soll das normale licht ausgehen und die dachlampen sollen angehen, allerdings sollten sie mit F ein und ausschaltbar sein.

    Ich hoffe ich habe es verständlich beschrieben.

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • sarge
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    • 14. Dezember 2018 um 11:15
    • Offizieller Beitrag
    • #9

    Ich kann schon verstehen, was du willst. Wenn die Funktion genau so umgesetzt werden soll, wird das vermutlich nur mit nem eigenen Script möglich sein, weil die Schaltung so nicht völlig in der XML umgesetzt werden kann.

    Was möglich sein dürfte, ist dass du das normale Hauptlicht mit F anschaltest und dann über IC auf das Dachlicht wechselst, also Hauptlicht aus, Dach an.

    Dazu musst du nur beim Animation-Eintrag der zur IC-Aktion gehört noch ne Zeile einfügen (kopieren)

    <animation name="LowLightsIC">

    <part node="0>2|6" startTime="0" endTime="0.1" visibility="false"/>

    <part node="0>2|6" startTime="0.1" endTime="0.2" visibility="true"/>

    </animation>

    DIe grüne noch mal einfügen und den Index from Frontlicht einsetzen, dann wird das bei Aktivierung ausgeblendet und gleichzeitig das Dachlicht eingeblendet.

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    • 14. Dezember 2018 um 11:24
    • #10

    Okay, dann werde ich das wohl so regeln müssen.

    Danke sarge für deine Hilfe
    Ich kann das Licht dann zwar nicht mehr über F ein und ausschalten, aber dann ist es halt so.

    Eventuell meldet sich ja noch jemand, der das schon mal so gemacht hat.

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • MAN-Fan
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    • 14. Dezember 2018 um 15:40
    • #11

    So jetzt habe ich aber noch mal eine frage.

    Habe einen anderen mod als Vorlage für den Einbau von motorstart per ic.

    Habe alle Einträge aus der Moddesc und der XML übernommen und angepasst.

    So weit auch alles in Ordnung, allerdings startet er nicht per ic, im Hilfe Fenster erscheint der Eintrag, aber passieren tut nichts, leider gibt die log kein Hinweis darauf was falsch sein könnte.

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • sarge
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    • 14. Dezember 2018 um 23:27
    • Offizieller Beitrag
    • #12

    Dann wird das vermutlich dran liegen, dass da ein Skript fehlt. Schau mal im Spendermod nach, ob da in irgendeinem Skript was mit Motorstart drin steht,

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    • 14. Dezember 2018 um 23:47
    • #13

    Das hat er, habe das Script auch schon kopiert und eingefügt, allerdings funktioniert es dadurch auch nicht.

    Komisch ist auch, das das Script nirgends in der XML aufgeführt wird.

    Seit ich das Script kopiert habe, kann ich leider mein Spiel nicht mehr richtig beenden, bei ersten Mal auf abbrechen klicken, verschwinden alle Fahrzeuge auf der map, erst beim zweiten Mal kann ich es beenden.

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • sarge
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    • 15. Dezember 2018 um 10:50
    • Offizieller Beitrag
    • #14

    Da ist beim Skripteinbau vermutlich was schiefgelaufen. Aber ohne die Log ist das schwer zu beurteilen.

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    • 15. Dezember 2018 um 13:09
    • #15

    Okay. Wenn ich nacher am pc bin, poste ich sie mal

    Edit:

    So hier die Log, vielleicht findest du ja meinen Fehler.

    https://workupload.com/file/dAXFjWLU

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

    Einmal editiert, zuletzt von MAN-Fan (15. Dezember 2018 um 15:51)

  • MAN-Fan
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    • 17. Dezember 2018 um 14:46
    • #16

    sarge hast du was rausfinden können?

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • sarge
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    • 17. Dezember 2018 um 16:50
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    • #17

    Da ist definitiv ein größerer Fehler drin, kleiner Auszug aus der Log:

    Error: Running LUA method 'keyEvent'.

    dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(2258) : attempt to call field 'keyEvent' (a nil value)

    Error: Running LUA method 'mouseEvent'.

    dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(1523) : attempt to call field 'delete' (a nil value)

    Warning (Script): Unknown entity id 73827 in method 'delete'.

    LUA call stack:

    dataS/scripts/FSBaseMission.lua (528) : delete

    dataS/scripts/missions/mission00.lua (84) : delete

    dataS/scripts/events.lua (125) : delete

    dataS/scripts/gui/InGameMenu.lua (457) : OnInGameMenuMenu

    dataS/scripts/gui/InGameMenu.lua (614) : leaveCurrentGame

    dataS/scripts/gui/elements/ButtonElement.lua (191) : raiseCallback

    dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua (279) : mouseEvent

    dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua (279) : mouseEvent

    dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua (279) : mouseEvent

    dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua (279) : mouseEvent

    dataS/scripts/gui/elements/Gui.lua (270) : mouseEvent

    dataS/scripts/main.lua (1857) : mouseEvent

    Warning (Script): Unknown entity id 73828 in method 'delete'.

    Nimm zuerst mal testweise den umgebauten Mod raus und starte das Spiel, dann schau in die Log, ob diese Fehler weg sind. Damit ist sichergestellt, dass es an diesem Mod liegt.

    Wenn das der Fall ist, kannst du mal die Moddesc hier anhängen, dann schau ich da mal drüber.

    • Vorheriger offizieller Beitrag
  • MAN-Fan
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    • 17. Dezember 2018 um 17:01
    • #18

    Alles klar, danke

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • MAN-Fan
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    • 20. Dezember 2018 um 18:09
    • #19

    sarge ich habe dir den Mod geschickt, der Fehler kommt denke ich von einem Script das ich eingebaut habe.

    Entweder liegt es an dem Script "actionFunction" oder an dem Script "Vario700BC6"

    Villeicht findest du ja den fehler.

    Mein verdacht liegt auf der "actionFunction" Script. Weil bei der anderen ist mir nichts aufgefallen.

    Die "actionFunction" Script sollte für den Motorstart sein, habe ich aus meinem Spende mod so übernommen.

    Das "Varion700BC6" Script ist für die Blinker anzeige im Traktor für jeden angehängten Hänger.

    Wenn ich die zwei irgendwie in eins zusammenfassen kann, währe es super wenn du mir das mitteilen kannst.

    Ich komme momentan leider Zeitlich nicht selber zum Testen.

    Mit freundlichen Grüßen

    MAN-Fan

  • Leo630
    Gast
    • 26. August 2019 um 13:44
    • #20

    Ich mach mal auf erledigt, falls doch noch was ist einfach melden.

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