Platzierbare Objekte in die Maps einbauen

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  • Hallo liebes Forum,

    Ich bin momentan daran eine Map zu bauen, die ich natürlich sobald sie fertig ist, der Community zur Verfügung stellen werde.
    Nun stehe ich aber vor einem Problem. Ich hätte gerne die Trigger vom Standart Stall in meinen neuen Stall (konvertiert) eingefügt. Leider gibts diese nicht einzeln als mod weil natürlich alles platzierbar gemacht wird, was für uns Mapper die Sache natürlich nicht einfacher macht. Hat jemand eine Idee woher ich die Trigger bekommen könnte. :/

    Ebenso ist das mit dem SilageSilo.

    Ich sehe immer wieder einige Maps die mit Ställen und Silos schon von Anfang an existieren. Also quasi die platzierbaren Objekte schon bei Start der neuen Karriere vorhanden sind. Kann mir irgendeiner Erklären wie diese auf die Map kommen bzw wie ich diese dann im Giants Editor sehen kann. ?(


    PS: über schnelle und ausführliche Rückmeldung würde ich mich freuen.;)

    MFG

    Nischou:P

  • Hallo,

    gibt es eine Anleitung Objekte mit Funktionen fest mit den GE einzubauen? Das was hier geschrieben wird ist ja kein Einbau im GE, ob ich die Gebäude in der "items.xml" oder in der "defaultitems.xml" speichere ist ja fast gleich und "blöde"! Es lässt sich doch eine Map viel besser umbauen wenn man alle Objekte sieht und nicht anschließend wieder löschen muß. Im LS17 gings doch auch!

  • Zum Beispiel von "Kastor" Schafe und Schweine Mod oder Unterstände mit Rolltoren. Die Überschrift ist auch nicht richtig, man baut ja die Mods nicht ein sondern gibt nur die "Verbindungen" an das der Mod von "außen" funktioniert.

    Übrigens ist es von der Größe der Mods besser wenn ich sie als Zip nutze als das ich sie entpacke und das macht bei mehreren Mods was aus.

  • Vielen Dank, werde es mal morgen in Ruhe Probieren. Ich persönlich bin der Meinung das es mit der " "items.xml"" viel einfacher ist und die Größe der ganzen Mods viel kleiner. Mit den GE einfügen - die Position aufschreiben und in die "items" übertragen. Diese Datei in andere Savegame zu kopieren ist keine Arbeit und viel einfacher und schneller als alles in die "defaultitems" zu übertragen und noch den Pfad bei allen Mods anzugleichen. Wenn mal ein aktualisierter Mod kommt brauche ich ihn nur zu ersetzen, aber jeder hat eben seine eigene Strategie!

  • Das habe ich auch nicht gemeint, meinte allgemein die Mods. Werde mich Morgen mal daran machen, da die meisten Gebäude ja meist Unterstellhallen sind.

    Vielen Dank, wenn's nicht so klappen soll melde ich mich noch einmal (ist ja vom 17er eine Weile her).

    :thumbup:

    Geht Licht auch so?

    Einmal editiert, zuletzt von ehre-53 (13. Februar 2019 um 18:28)

  • Hi,

    hab mirs auch grade selbst beigebracht *g

    Grob gesagt einfach diese Liste abarbeiten und die Pfade richtig anpassen, dann sollte es keine Probleme machen

    Spoiler anzeigen

    Objekte fest einbauen

    - Den Mod in die Karte legen, in dem Beispiel jetzt unter Mapname/placeables/Hier den Mod hin entpacken

    - Das Gebäude mit dem GE importieren aus diesem Ordner und platzieren


    - in der moddesc.xml die xml des mods eintragen


    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.xml"/>

    </storeItems>


    - in der defaultItems.xml den mod und die position eintragen (x,y,z Koordinaten aus dem platzierten Mod im GE übertragen

    <items>

    <item className="BuyingStationPlaceable" id="1" filename="$moddir$Mapname/placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.xml" position="900.0000 136.2510 170.0000" rotation="180 0 180" />

    id="1" durch Nummerieren 1,2,3... wenn mehrere eingebaut werden

    </items>


    - in der xml des Mods diese Einträge ergänzen

    <storedata>

    <canBeSold>false</canBeSold> <!-- Nicht verkaufbar -->

    <showInStore>false</showInStore> <!-- Nicht sichtbar im Shop -->

    </storedata>

    <filename>placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.i3d</filename> hier den Pfad zur i3d anpassen


    Kategorien für className

    Waren Kauf

    className="BuyingStationPlaceable"

    Waren Verkauf

    className="SellingStationPlaceable"

    Gebaeude ohne Warenaustausch

    className="Placeable"

    Silos

    className="SiloPlaceable"

    Farmhaus

    className="FarmhousePlaceable"

    Werkstatt

    className="Workshop"


    - PDA Symbol anpassen

    In der xml des Mods steht am Ende dieser Abschnitt, oder so ähnlich

    <buyingStation stationName="Kalk" appearsOnPDA="false" storageRadius="0" fillSoundIdentifier="fillSound01">

    <loadTrigger triggerNode="1|0|0|0|0" fillLitersPerSecond="250" infiniteCapacity="true" autoStart="true" dischargeNode="1|0|0|0|1">

    <effectNode effectClass="PipeEffect" effectNode="1|0|0|0|2|0" materialType="pipe" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    <effectNode effectNode="1|0|0|0|2|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    </loadTrigger>

    <fillType name="lime" priceScale="0.5"/>

    </buyingStation>

    appearsOnPDA="false" sagt ob es in der PDA angezeigt werden soll (false=nein, true=ja)

    stationName="Kalk" ist der angezeigte Name des Symbols

    ASRock Z590 Extreme, DDR4-32GBRAM, Intel Core i9-10900K, Samsung SSD 980 1TB-M2,

    AMD Radeon RX 6800 XT, Netzteil 850W