LS19 Mods konvertieren! [closed]

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  • Bisher hat noch keiner richtig Ahnung wie es geht. In anderen Foren haben alle keine Ahnung gehabt, da sich vieles geändert hat.

  • Wenn du mal hier die Beiträge betreff konvertieren in den 19er lesen würdest, wüßtest du dass das zur Zeit noch sehr schwierig bis gar nicht möglich ist.

    Da der GE noch nicht richtig funktioniert.

    Leute das Spiel ist noch keine Woche draußen und alles schreit nach konvertierten Mods.

    Genießt doch erstmal das was das Spiel bietet.

    Geduld kennt heute wohl niemand mehr.

    Dann strotzt dein Beitrag ja förmlich vor Infos (Ironie).

  • Bisher hat noch keiner richtig Ahnung wie es geht. In anderen Foren haben alle keine Ahnung gehabt, da sich vieles geändert hat.

    Ich habe bis jetzt ein tutorial auf Youtube gesehen hab den Typen aber nicht verstanden weil er nicht deutsch spricht ich hänge nur bei dem i3dMapping der Rest geht!

    Klar weiß ich das es da noch nicht wirklich viel Info gibt! In dem Post frage ich ja nur ob das wer für mich machen kann und da schon einige Leute Traktoren, Kipper, etc... konvertiert haben dachte ich das es hier vllt. jemanden gibt der mir das machen könnte! Und zum Thema Infos ich habe nicht zum Spaß melden per PN geschrieben!!!

  • Glaube ich kaum da diese Leute selbst grade dabei sind ihre Projekte ins Ls19 zu holen

    Warte einfach ein wenig ab dann gibs auch bald tuts etc wie gesagt spiel ist erst rausgekommen und das spiel hat selbst noch so viele fehler die auch erstmal behoben werden müssen

    Ja so bekomme ich das Konvertieren ja hin mitm GE aber da der noch ned funktioniert naja mal abwarten!

  • @820VarioPower Mit dem Neuen Beta Ge den du in der Filebase findest funktinert jetzt das konvertiern von ls 17 mods in ls 19 über den Ge ;)

  • @PommFritz Nein Leider Noch nicht Muss mich da noch reinfumelen bzw auf gute Tuts warten ;) weil mod läuft erstmal aber ohne Licht usw und paar fehler sind noch drin in meinem Mod aber ansosten läuft der ingame ^ also Mit dem Licht müssen wir warten bis es jemand gemacht hat ;)

  • licht is ma richtig easy nun ^^ ein ähnliches fahrzeug bzw eins wo die lampen anzahl dran ist aus dem spiel nehmen und die lights transformgroup exportieren... dann in sein fahrzeug/gerät importieren... dann im spieleordner unter shared/assets/lights(reflectors) die png mit den vorlagen suchen... darauf kann man sein licht suchen was man brauch und importiert dann dessen i3d in sein fahrzeug/gerät... die lampe kopiert man dann in die richtige transformgroup und richtet diese tranformgroup dann passend aus, ggf auch resize sodass die lampe passt und am besten auch die original lampe überdeckt... (wer ahnung hat wie man mit zb 3dsmax umgeht, der kann die original lampen an seinem fahrzeug auch wegschneiden)

    die lichkegel noch passend ausrichten und die eingefügten lampen wieder löschen...

    anschliessend aus der xml des vorlagen fahrzeugs die lights einträge in seine xml kopieren und unter linknode= bzw node= die richtigen indexe angeben...

    licht bzw lampen sind nichtmehr direkt am modell sondern sind jetzt eigene i3d


    an dem streuer sind 4 arbeitslichter (die unteren muss ich nochmal neu positionieren) rücklichter und die warndreiecke... die positionslichter und ggf auch die arbeitslichter werd ich aber abschneiden müssen, da sie sich nur schlecht überdecken lassen

  • Joa, bei nem Trailer mag des ja funktionieren! Sieht bei nem Schlepper wieder ganz anders aus! Vor allem weil die defaultLights da mindesten Paarweise daherkommen, lassen die sich nicht für andere Fahrzeuge ausrichten. Wenn man die neuen Scheinwerfer und Lichter nehmen will, muss ja auch die alten vom Modell erstmal entfernen. Da fand ich das aus dem 17er doch etwas leichter! Komme aber so langsam dahinter! Einfacher wird es denke ich wenn man weiß wie man die leuchtenden Flächen in Maya hin bekommt

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  • Ja aber die lassen sich dann als paar nicht wirklich gut positionieren, weil der Abstand meist nicht der selbe ist!

    Einmal editiert, zuletzt von Vater_und_Sohn (6. Dezember 2018 um 15:00)

  • Die werden nicht mehr in die Map eingebaut. Du benutzt die platzierbaren Objekte. In die Map importierst du die Sachen nur, um die Koordinaten herauszufinden, die du dann wiederum in die defaultItems.xml einträgst.

    Alles was Trigger und Funktionen hat wird auf diese Weise verbaut. DIe i3d der Karte dient nur noch der reinen Ansicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Vater_und_Sohn (6. Dezember 2018 um 15:00)

  • Hallo! hab ich das jetzt richtig verstanden, das ich mir das platzierbare objekt aus dem Hauptordner in die Map hole, und dann die koordinaten , sind damit die werte in den Attributes translate X-Y-Z gemeint ? , und wenn ja kannst du nen Beispiel schreiben wie das ganze eingetragen wird . mfg B.K

    Einmal editiert, zuletzt von Vater_und_Sohn (6. Dezember 2018 um 15:01)