Hallo ist jemand unter den Moddern hier, der die Wheels einträge in der mod.xml wirklich verstanden hat? Experimentire seit geraumiger Zeit damit rum und erlebe immer wieder Überraschungen.
Wheels Config tutorial
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- Offen
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26. Mai 2018 um 18:29
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- Offizieller Beitrag
Evtl hilft das weiter:
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naja,es kommt drauf an was genau du damit meinst???
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leider hilft mir das nicht. Ich wollte wissen was die einzelnen parameter bewirken wie spring, damper, restload etc. bersuche immernoch die old fashioned tipper irgendwie hinzubekommen, das die blattfedern haben aber auch nicht ewig rutschen.
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also ich würd mal dr google fragen....
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- Offizieller Beitrag
Wenn du erst mal die Bedeutung der Parameter wissen möchtest, kann ich dir hier mal 2 Übersichten reinpacken. Die sind allerdings aus 13er Zeiten und haben daher nicht alle Parameter drin. Für den Anfang aber dennoch ne gute Übersicht
XML Befehle
Abteilung "Wheels":
- autoRotateBackSpeed = Geschwindigkeitsfaktor des Lenkeinschlages zurück in Ausgangsstellung
- rotSpeed = Lenkgeschwindigkeit
- rotMax/Min = maximaler Lenkeinschlag in Grad r/l
- driveMode = 1-> Standard: Hinterachse, 2-> Standard: Vorderachse (Allrad), 0-> ohne Antrieb
- repr = Index des Knotens an dem die Engine das physikalische Rad erzeugt
- driveNode = Index des optischen Radmodelles
- radius = Collisionseinstellung per Radius dieses Rades (Radius zu klein -> Rad versinkt im Boden - Radius zu groß -> Rad "schwebt")
- deltaY = Achsmittelpunkt zur Felgenmitte verschieben (beeinflusst durch density, spring, suspTravel)
- suspTravel = maximale Auslenkung der Federn (Federweg)
- spring = Härte der Federn (beeinflusst Ausnutzung des Federwegs, beeinflusst das umfallen der Fahrzeuge, wird beeinflusst von der Masse)
- damper = Verhalten, wenn man z.B. über harte Kanten fährt (umso höher der Wert, umso weniger hoch springt das Fahrzeug)
- mass = Trägheit des Rades (Radmassen müssen beim einstellen immer "ausgeglichen" werden -> wie Allradnachlauf)
- lateralStiffness = Spurtreue der Fahrzeuge (umso höher der Wert, umso "gerader" fährt das Fahrzeug - wird beeinflusst von der Masse)
Abteilung "Motor":
- minRpm = gibt die minimale Drehzahl an, ab der z.B. torque-Werte greifen können, Ketten beginnen sich zu bewegen (z.B. bei Bagger) etc
- maxRpm = Drehzahlvorgabe der 4 Tempomatstufen (Sollwert)
- maxTorques = Kraft, die in den 4 Tempomatstufen verwendet werden sollen (-1 bedeutet, torque(s) des Hauptantriebes nutzen - beeinflusst das erreichen der Solldrehzahl der Tempomatstufen wenn Wert ZU hoch)
- brakeForce = Bremskraft des Fahrzeuges bei aktiver Bremse (wird beeinflusst von der Masse)
- lowBrakeForceScale = Faktor der Bremskraft des Fahrzeuges, wenn nur Gas weg genommen wird, ohne aktiv zu bremsen (beeinflusst das erreichen der Solldrehzahl bei Tempomatstufen, wird beeinflusst von der Masse)
- lowBrakeForceSpeedLimit = ab welcher Geschwindigkeit soll die "lowbrakeForceSpeedScale" aktiviert werden
- accelerations = Beschleunigungsverzögerung der einzelnen Tempomatstufen z.B. im Helferbetrieb Stufe 1, wenn der Drehmomentabfall zu gering eingestellt ist und um ein ruckartiges anfahren am z.B. Vorgewende dadurch zu kompensieren (beeinflusst die Kraft)
- forwardGearRatio = Getriebe-Übersetzungsverhältnis vorwärts
- backwardGearRatio = Getriebe-Übersetzungsverhältnis rückwärts
- differentialRatio = Getriebe-Hauptübersetzungsverhältnis (empfohlen "1")
- rpmFadeOutRange = Wert, in der die Begrenzung der Tempomatstufen greift, jedoch vor erreichen der Solldrehzahl (FadeOutRange muss abgezogen werden)
- rpm "####" / torque "xx" = Abschnitte bis Drehzahl X mit Kraft X
Abteilung "accelerationSpeed":
- maxAcceleration = Haupt-Beschleunigungsverzögerung ab einem torque-Wert von 2.0 (wenn nötig zusätzlich mit "accelerations" arbeiten)
- deceleration = Drehmomentabfall, wenn von Gas gegangen wird (beeinflusst das Verhalten bei erreichter Tempomatstufen-Solldrehzahl)
- backwardDeceleration = Drehmomentabfall beim rückwärts rangieren, wenn vom Gas gegangen wird
Abteilung "Sonstiges":
- fuelCapacity = Kapazität des Treibstoff-Tanks
- fuelUsage = Kraftstoffverbrauch
- downForce = Kraft, die von oben auf die Fahrzeuge wirkt [Beispiel: "4" = 0.4to] (beeinflusst das Fahrverhalten positiv, beeinflusst jedoch das Fahrwerk negativ)
Und die zweite:
Spoiler anzeigen
Abschnitt wheels:
autoRotateBackSpeed="2.5" - Lenkgeschwindigkeit zurück zur Mitte (wenn man keine Steuerungstaste benutzt) - 2.5 = Standardwert - 0 = Lenkung zentriert sich nicht mehr - MI = 1.3-1.6
rotSpeed="70" - Lenkgeschwindigkeit rechts/links - 70 = Standardwert - MI = 40-50
rotMax="34" / rotMin="-34" - max. Lenkeinschlag rechts/links - 34/-34 = Standardwert - man sollte hier immer beide Werte anpassen zB 30 / -30 - MI = n/a (ist von MOD zu MOD verschieden)
driveMode="x" - gibt an ob die Achse angetrieben wird oder nicht - Mögliche Werte = 0,1,2 - bei der Vorderradachse wird meist 0 oder 2 (0 = kein Antrieb; 2 = Allradantrieb) und an der Hinterradasche immer 1 eingestellt *
repr="x" - der Index des Knotens, an dem die Engine das physikalische Rad erzeugt - repr muss ein direktes Kindelement eines dynamischen Objekts sein (Es kann also niemals einen Index wie "1|0" haben) - Das Objekt an diesem Index wird nur gelenkt (y-rotation) und gefedert (y-translation) (Danke an Sven777b)
driveNode="0|0" / driveNode="1|0" - der Index des optischen Radmodells - Dieses Objekt wird nur gerollt (x-rotation). Wenn keine driveNode angegeben wird, nimmt das Spiel stattdessen den Index von repr="x" (Danke an Sven777b)
radius="0.930" / radius="1.185" - der Radius (halber Durchmesser) dieses Rades
Grund: die Modelle rollen nicht auf den sichtbaren Rädern - sondern auf unsichtbaren physikalischen Rädern, welche an der Stelle repr="x" mit dem Durchmesser radius="x" erstellt werden
Wird der Radius zu klein angegeben, versinken die Räder im Boden
Wird er zu groß gewählt, schweben die optischen Räder über dem Boden
Am besten nachmessen (das Rad im GE mit der Lauffläche genau auf die Mittellinie stellen - y-translation ist dann der Radius) (Danke an Sven777b)
deltaY="0.1" - mit diesem Wert kann man den Achsmittelpunkt zum Felgenmittelpunkt verschieben - dieser Wert steht im Zusammenhang zu: density (Gesamtgewicht in der i3d-Datei), suspTravel, spring - diesen Wert nur in sehr kleinen Schritten (0.01-0.1) ändern wenn nötig
suspTravel="0.2" - dieser Wert gibt den Federweg an (susp = Suspension = Aufhängung/Federung) also wie weit das Rad einfedert wenn man zB über eine Kante fährt - dieser Wert steht im Zusammenhang zu: density (Gesamtgewicht in der i3d-Datei), spring - diesen Wert nur in sehr kleinen Schritten (0.01-0.1) ändern wenn nötig
spring="150" - dieser Wert bestimmt die härte der Federung - je kleiner der Wert desto weicher die Federung, je höher desto härter die Federung - dieser Wert steht im Zusammenhang zu: density (Gesamtgewicht in der i3d-Datei) - je schwerer das Fahrzeug umso härter sollte auch die Federung sein damit die Federung das Gewicht auch stabilisieren kann...ist die Federung zu weich neigt das Fahrzeug dazu sich aufzuschaukeln, ist sie zu hart neigt es dazu zu springen (kaum Federungswirkung)
damper="10" - mit diesem Wert kann man die Dämpfung der Federn justieren (realität) - im Spiel kann man den Wert nutzen um ein Abheben der Achsen zu reduzieren/verhindern - dieser Wert steht im Zusammenhang zu: density (Gesamtgewicht in der i3d-Datei)
mass="0.6" / mass="0.8" - dieser Wert bestimmt das Radgewicht (inkl. Felge) - die Differenz von Vorderrad- zu Hinterradachse sollte nicht zu gross sein, bei Fahrzeugen mit gleich grossen Rädern an allen Achsen sollte der Wert überall gleich sein
lateralStiffness="xx" - mit diesem Wert kann man die Spurtreue des Rades einstellen - 14 = Standardwert (steht nicht in der xml Datei und muss bei Änderungen eingefügt werden) - je höher der Wert umso weniger "schlingert" das Fahrzeug - diesen Wert nur in kleinen Schritten (0.5-1) ändern wenn nötig - MI = 15-35
Abschnitt motor:
minRpm="300" - die minimale Drehzahl (Geschwindigkeit) mit der das Fahrzeug arbeitet (fährt) - 300 = Standardwert - MI = 100 - ist der Wert zu hoch neigt das Fahrzeug zu einem Kavalierstart (fährt zu schnell an) - dieser Wert steht im Zusammenhang zu: density (Gesamtgewicht in der i3d-Datei), torque-Wert beim entsprechenden rpm-Wert
maxRpm="620 900 2000" - hier wird die maximale Drehzahl (Geschwindigkeit) der 3 Tempomat-Stufen (Taste 1-3 InGame) festgelegt - diese Werte stehen im Zusammenhang zu: density (Gesamtgewicht in der i3d-Datei) - MI = ich versuche die Werte auf ein realistisches Mass zu bringen - kleiner Traktor = Tempomat 1 = max 10 km/h - Tempomat 2 = 20 km/h - Tempomat 3 = max. 30 km/h - bei grossen Traktoren peile ich 15 km/h, 25-30 km/h und 40- max. 50 km/h an
brakeForce="26" - hier wird die Bremskraft der Motorbremse festgelegt (wenn keine Taste gedrückt wird) - dieser Wert steht im Zusammenhang zu: density (Gesamtgewicht in der i3d-Datei), den rpm/torque Werten
forwardGearRatio="2.5" - mit diesem Wert wird das Übersetzungsverhältnis der Vorwärtsgänge definiert - je höher der Wert umso schneller wird das Fahrzeug bei gleicher Drehzahl (rpm) und Zugkraft (torque) fahren
forwardGearRatio="2.5 2.7 3.1" - hier werden für die 3 Tempomat-Stufen individuelle Übersetzungsverhältnisse festgelegt -- Danke an Sven777b der mir diese Möglichkeit mitgeteilt hat, da ich immer davon ausgegangen bin das nur ein Übersetzungsverhältnis einstellbar ist
backwardGearRatio="2.02" - Übersetzungsverhältnis des Rückwärtsgangs - je höher der Wert umso schneller fährt das Fahrzeug rückwärts
differentialRatio="4.0" - hier kann das Haupt-Übersetzungsverhältnis festgelegt werden *
rpmFadeOutRange="20" - erreicht der Motor die Drehzahlgrenze, wird die Drehzahl um diesen Wert zurück gesetzt (Danke an Sven777b)
<torque rpm="350" torque="5.1"/> (und alle weiteren Einträge nach diesem Schema) - hier wird für jeden Drehzahlbereich die Zugkraft/das Drehmoment (torque = Drehmoment/Durchzugskraft; rpm = rounds per minute = Umdrehungen pro Minute) festgelegt - oft werden hier nur 5-8 rpm/torque Stufen angelegt mit grösseren Steigerungen...dies ist ganz und gar nicht zu empfehlen - MI = man sollte bei 100 (also dem MI minRpm Wert) beginnen und in max. 100er Schritten fortfahren und auch alle 3 Tempomat-Stufen mit einbeziehen (auch wenn dafür ein Zwischenschritt notwendig ist) das führt dazu dass das Fahrzeug gleichmässig und Leistungsgerecht beschleunigt und man hat die volle Kontrolle über die maximale Zugkraft bei jeder Tempomat-Stufe
Abschnitt trailerAttacherJoints:
<trailerAttacherJoint index="10" /> - hier wurde das Zugmaul festgelegt für normale Anhänger (zB die Standard Muldenkipper klein, mittel und gross) und Drehschemel-Anhänger - wenn man eine bewegliche AHK (Anhängerkupplung) haben möchte wird der hier angegebene Index-Wert benötigt
<trailerAttacherJoint index="23" low="true" /> - hierbei handelt es sich um eine AHK (Kugelkopf) die in Höhe der Ackerschiene liegt und für Anhänger mit Zapfwellenanschluss geeignet ist (zB Ladewagen, Miststreuer etc.) oder für Anbaugeräte (zB Ballenpresse, Schwader, Zettkreisel)
Abschnitt attacherJoints: n/a (kommt noch; dient der Anpassung der Front- und Heckhydraulik)
Abschnitt components:
centerOfMass="0 0 0" - hier kann man den Schwerpunkt des Fahrzeugs über die 3 Achsen (x,y,z) verschieben - dieser Wert steht im Zusammenhang zu: density (Gesamtgewicht in der i3d-Datei) *
solverIterationCount="10" - n/a *
Abschnitt density:
Der density-Wert wird in der i3d-Datei des MODs definiert und ergibt das Gesamtgewicht des MODs - um diesen Wert zu ändern muss man die i3d-Datei mit einem Editor (zB Notepad++) öffnen.
Ein density-Wert von 1 = ~6 Tonnen (0.1 ergeben also 600 kg).
Dies ist auch der Grund warum ich es nicht gut finde wenn man über diesen Wert das Fahrverhalten verbessern möchte (zB densitiy auf 10 (!!??) setzen...das wären 60 Tonnen !).
MI = Mein Idealwert
* / n/a * = hier wäre eine kurze Erklärung eines Experten hilfreich
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danke das ist schonmal ein anfang. schade das die neuen parameter und ihre auswirkung nicht dabei sind